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2021年11月11日木曜日

ファンシーフラワーPO率計算プログラム

まずはそれぞれ水が出た場合、芽が出た場合において適切に処理 
あとは各マスに入った場合、どのように水と芽を入れるかを定義し、
最後はいつも通りのグループ分けである。
mathematica上でのグループ分け操作は初めてであったが、
以前我はすでにチェーンボンバー、アニマドロップを演出付きで再現しているのでもう慣れていた。

たぶんこれでプログラムはあっているはずだが…?
とりあえず動画で実際に起きたパターンでうまくいっているかをチェックするか…?


 

ファンシーフラワーPO率速報

11月11日現在

一応PO率がすでに我のプログラミングにより出したのでとりあえずの結果が知りたい場合は参照してほしい。それぞれ短時間ではあるが100000回試行している。なので全獲り率についてはぶれがあるとみられるので回数表記している。収束値の動向を見ると%の一の位値くらいまではほとんど誤差がないと期待できる。

例えば芽1個は59.6%だが2回目の100000回の試行を行うと58.8%となったので1%くらいの誤差はある。

芽1個 59.6% 全消し122回

芽2個 78.6% 全消し102回

芽3個 103.6% 全消し119回

芽4個 134.2% 全消し92回

青(芽1個)、黄色(芽2個)、緑(芽3個)、赤(芽4個)の確率分布であり、

横軸はリンク数を表している(倍率ではない)ここで注意したいのが、7個以上で配当があるということ。つまりそこそこの数が5以下に固まっている芽1個はかなり具合が悪いということになる。

つまり初期の芽の数がハッピーフラワーより影響を与える、すなわち内部依存性の強いゲームとなるわけである。

結論

芽3個以上で増える

芽2個以下では増えないどころか1個では大幅減。

具体的にはビンゴガーデンの最低配置と変わらない程度で、ハニー系のPO率を下回る。

全消し率があまり変わらないのは全消しのためにはラッキーナンバーへのHITが必要で、初期芽はそのマスに発生しないことが体験的にわかっているからである。

ちなみにハッピーフラワーのPO率はこれも我が過去プログラミングしたもので

芽1個 62.8%
芽2個 76.7%
芽3個 93.1%
芽4個 113.2%

なのでハッピーフラワーより大まかに言うとちょっと増えやすいのだが、
芽1個が出てばかりだとハッピーフラワーより悪い性能となる。

2021年11月10日水曜日

ファンシーフラワー解析

 さていよいよプログラムを組んでいく。

まずとりあえず番号付けをする。わかりやすく、ラッキーマスを1、横の列を2,3,4,5、縦の列を6,7,8,9としてマスを10~25に割り振る。

抽選される8球は、全部対等なので同じ動作をするだけで良い。よってうまく種まくor水やりに応じて場合分けができればゴールはもう見える。

まずは2,3,4,5,6,7,8,9に入った場合、つまり水やりの場合である。

例えば2ならば上部分4マスに水やり処理を適用するのだが…。

花がすでに咲いていればその花の数をプラス1する。

花が咲いていない場合、芽があればその数を花とする。

芽がない場合は水でマスを「濡らす」ことになる。

なお濡らす効果の重複はない。つまり縦と横の水やりで交わったところは一気に芽が1個から花が2個、ということはない。となると濡れたかどうかのフラグは0または1で事足りそうである。

ラッキーの1の場合についても同じことを繰り返すだけである。

なお番号は25個割り振られているため、外れのマスは存在しない。よってラッキーで追加の芽も発生しない。


次は芽まきである。

もし芽をまいた個所に水がまかれていればそれは直ちに花となる。

水がまかれていなければ現時点での芽の数にプラス1する。


おそらくこれで基本的な動作…ができていることになるはず。

となると残りはフラワーの最大個数判定となるが、とりあえずここまでやりたい。

ファンシーフラワーの理論最大個数はいくつか

 先ほどのルールに則ると、とりあえず最初4球はラッキーナンバーのHITでよいだろう。そして残り4球でラッキーマスと横、縦列の水やりがなされると考える。

初期の芽の最大数は動画を見るに4個である。

ということはあるマスに芽がある場合、ラッキーからの芽と自身の芽で芽は3個になり、ラッキーと水やりの考査で花の個数が5個になるような気がするのだがそういうことは起こるのだろうか…。まあシミュレーションでは花は5個をとりうることにする。

そうすると初期4球で芽は20個。5球目で20個の花。6球目で24個の花。7球目で28個の花。8球目で32個目の花。…あれこれ33個以上行かない…?

配当は動画を確認すると以下。わからない部分もあるがおそらくこうである。

7個 0.2倍

8個 0.4倍

9個 0.6倍

10個 0.8倍

11個 1倍

12個 1.5倍

13個 2倍

14個 2.5倍

15個 3倍

16個 3.5倍

17個 4倍

18個 5倍

19個 6倍

20個 7.5倍

21個 9倍

22個 11倍

23個 13倍

24個 15倍

25個 18倍

26個 21倍

27個 24倍

28個 28倍

29個 32倍

30個 36倍

31個 40倍

32個 45倍

33個 50倍

34個 55倍

35個 60倍

36個 65倍

全獲り 30倍


アニマロッタ6 ファンシーフラワーについて

 アニマと完全に決別してからはや2か月。当然データを自ら廃棄したので戻ることもないし、もう一からやりたいなど思うはずもない。ということで今後も一生アニマはやらないのであるが、せっかくアニマロッタの新ゲームが出現したのでそれが本当に儲かるのかシミュレーションしてみようということになった。

すでにムーンライトやサンシャインは別の人物の手によってシミュレーションがなされている。なおその人と我は一切かかわりがないことは一応述べておく。

我も別個にこれらのゲームのシミュレートをしてもよいが結構簡単にできそうなのでもういいか…そもそももうアニマをやらないわけやし…ということでやめた。


しかしこのファンシーフラワーは今日告知されたので、まだ情報は出回っていない。

ならば我がちょっとシミュレーションで遊んでみよう、ということになった。ハッピーフラワーならすでに高校生の段階で再現しているからである。


そのためにはまずはゲームの性質を探る必要がある。

番号のあるマスにHITすればそこのマスに芽が発生し、

ラッキーマス⇒一列に発生するのはハッピーフラワーと同じ。

ただしすべてのゲームにおいて芽発生+水やりの効果が付与する。

しかしながら獲得個数はトゥインクルリンクのようにリンクしたグループの最大値であるという点。つまりその面の花の数の総合ではないということである。

せっかくなので図で説明する。

1~4行目に番号が奥から順に1,2,3,4

1~4列目に番号が左から順に5,6,7,8

ラッキー水やりマスが9

他のマスが左上から10,11,…25となっているとする。つまり以下

例えば1球目で3がHITすれば12,16,20,24のマスに水がまかれ、これは永続する。
ただし当たり前だが芽がなければ意味がない。
2球目で15に入ると、14,15,16,17のマスに芽が発生する。そして先ほど16のマスには水がまかれたのでその時点で直ちに花となる。
そして花となったところにさらに芽がまかれたり、水がまかれると花の数が増える。
こういった感じで花が咲いていき、あとは花の数え方はトゥインクルリンクと同じ。

という感じのゲームである。