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2017年9月16日土曜日

モンパレ 過去の課金について

今日初めて通帳で課金具合を知ることができることに気付いた。
2014年5月に始めて以来、同月ですでに11000円の課金。
6月10000円、7月53000円、8月60000円(シドーの出現率アップ。これのおかげでバトスタで猛威を
ふるえた)9月40000円、10月50000円、11月50000円、12月40000円、2015年1月60000円(このあたりまで第1次熱中期)、2月20000円、3月20000円(ここで確か無料肉30個で惨憺たる結果になって一時引退)以後来年後半まで無課金。たまにプレイするのみ。
2016年9月2000円、10月0円、11月5000円、12月15000円、2017年1月40000円、2月8000円、3月15000円、4月17000円、5月40000円、6月13000円、7月23000円、8月48000円。9月78000円。
計前半課金414000円、後半課金304000円、計718000円。
さてここで霜降り肉換算してみると、1個380円とすると(ボーナス分などは含めない)
1889個分。もし全部肉に変えてSSを狙ったとすると、昔は1%、最近は4%によく投げており、だいたい平均2%程度とかんがえておくと、36匹。
おそらく持っていたSSは確実にこれより多い。

ところで、2014年の後半は何に使っていた…?たぶんシドーやバラモスが欲しかったはず…。
2017年開始時は年末年始イベント。5月に多いのはたんけんSPか…?
8,9月は当然たんけんSP、魔王強敵によるものがほとんど。
かなりの出費だが総合ステ最強(メタル除く)の闇の覇者、新SSのれんごく天馬、そして63体のSSモンスター、ほか6体のSSを入手できたので、後悔は全然ない。
なにしろサービス終了までは延々と闇の覇者を見て楽しめるのだから。
インフレも遅いので当面の間はトップアタッカーとして君臨するし、それが終わってもずっと鑑賞目的で楽しめる。鑑賞するための絵を買った、というようなもの。

ちなみに過去ドラクエ10をやっていて思ったが、我のアカウントは運が悪く、それは以前の記事などでも書いた通り。しかしモンパレは開始当初から総じて運がいいまま。
しもふり100個とかでSS0とかいう惨事に遭遇したことがない気がする。
つまり異常なまでの大外れを見たことがない。
ちなみに入手ニンジンは15094個、ダッシュの鈴8064個、霜降り肉2637個。

なお、このモンパレの最大の魅力はなにかというと、モンスターのグラフィック。それに尽きる。

モンパレ 終幕の炎のダメージ検証2

迷宮の門でレベルリセットされるのを利用して、再び終幕の炎のダメージ検証をし直すことにする。
ところで、下の画像、なんかかっこいい。これだからやっぱり魔王系統はいいわ…。
まあそのせいで素Fラン等のモンスターを育てずサポートがSSばかりになってBSで困っているが。
中央値ダメージ式がおよそ5.483227+0.471588961×(現HP)というのがこの前の分析。
しかし、どうもダメージ式が高HPであってないような気がした。

そこで、もっとサンプルを用意することに。
だがもうある程度ダメージ式は上記のようにわかったので、修正を加えていくのみとなる。
HP941でダメージ424
HP977でダメージ479
HP1083でダメージ542
HP1140でダメージ570
HP1181でダメージ591
さて、低HP帯でほぼ正確であった式を適用する。
HP941で中央値449。それで取りうる値はだいたい426,435,444,453,462,471あたり。
HP977で中央値466。取りうる値は441,451,461,471,481,491あたり。
HP1083で中央値516。取りうる値は 490,500,510,520,530,540あたり。
HP1140で中央値543。取りうる値は515,526,537,548,559,570あたり。
HP1181で中央値560。とりうる値は530,542,554,566,578,590あたり。

ここからが、我々の本領発揮。
ダメージ424という表示が出ているが、これがいったいどういう小数以下の処理をしているのかがわからない。そこで、ありえそうな3パターンを考える。
パターン1 四捨五入
パターン2 小数点以下切り捨て
パターン3 小数点以下切り上げ
このパターンに基づくと、たとえばダメージ424ならばパターン1では423.5以上424.5未満、などのように考えられる。

ただ、パターン2や3ならば、幅は固定となるのですぐわかる。
えっダメージの判定がパターン1で計算式の途中でパターン2を使っている可能性?
それを考えるともうあかん。きりがない。というかその可能性はかなり低い。

よって一番可能性のあるパターン1で考えてみる。過去のデータに6つ分そろったものがある。
さて、HP1841でダメージの候補は829,847,866,884,903,921である。
見てのとおり、幅は18,19,18,19,18となっているが、この影響はHPが1800と41であることが影響しているのがわかる。
ということで、ここからパターンそれぞれの可能性を適応する。
パターン1の場合
まず829という値をターゲットにする。この値は828.5以上829.5未満である。
さて、これに18.41という値を足す。すると2つ目の値は846.91以上847.91未満となる。
パターン1の仮定を再度用いると、847ということから、2つ目の値は847.5未満となる。
すると、もともとの829という値は、828.5以上829.09未満であることがわかる。
これをほかの値に対しても繰り返して、値が存在しなくなれば、そのパターンは間違い。
繰り返すと…。
DMG866による絞り ダメージ値828.68以上829.09未満
DMG884による絞り ダメージ値828.68以上829.09未満
DMG903による絞り ダメージ値828.86以上828.86未満
この段階でなんか値がなさそうに見えるが、ここは目をつむるとする。
するとDMG921は内部値920.91となりこれを満たす。

もしこれが本当ならば、HP1841の最低値は828.86ということがわかる。
これがわかれば、ほかのHPにも適用できる。なぜなら、前回の検証でHPが低いときは一次近似できることがわかったので。
だが1次関数を同定するなら、ほかにも条件が必要。
今のところ、HPによるダメージ増加率をA、HP0(理論的には)によるダメージをBとする。
すると、828.86=A×1841+Bとなる。当然AとBを求めに行く。

HP1673でダメージの候補は753,770,804,820,837
真の最小値は752.5~753.5であるから、同様にすると、
DMG770による絞り ダメージ値752.77以上753.5未満
DMG820による絞り ダメージ値752.77以上753.5未満
DMG837による絞り ダメージ値752.85以上753.5未満
DMG787による絞り ダメージ値753.04以上753.5未満
DMG804による絞り ダメージ値753.31以上753.5未満

これによりAの値はほぼ0.4485~0.4497の間にあることが分かった。
ただこれではまだあかん。

HP1341でダメージの候補は604,617,658,671,???,???
真の最小値は603.5~604.5であるから、同様にして、
DMG617による絞り ダメージ値603.5以上604.09未満
DMG658による絞り ダメージ値603.86以上604.09未満
DMG671による絞り ダメージ値603.86以上604.09未満
この段階で、13.41ずつの増加を考えると、もう間の2つは631,644ということになる。直感的に。
なぜなら幅が14,14となるのは13.41ずつの増加を考えると四捨五入ではありえない。
よって…。
DMG631による絞り ダメージ値603.86以上604.09未満
DMG644による絞り ダメージ値603.86以上604.09未満
ということで絞り切れず。

しかし。ある程度絞れたものが2つ、と確定したものが一つ。
そこでグラフが直線であることを利用する。
HP1841で828.86である。HP1673で上限753.5、最小753.31。平均変化率を考えると、HP1341の時には、上限は604.5742…となる。これはすでに求めたHP1673での範囲外。
こういう感じでグラフの特性上からダメージを絞っていく。

すると、HP1341とHP1841から絞ると、HP1673では753.33728未満753.31以上。
ううん…。なんとか小数第一位までは絞れたが、ここからがつらいところ。

次にHP1040でダメージの候補は468,479,489,500,510,520である。
幅の関係から、すでに良い結果が得られそうな予感がする。
DMG479による絞り ダメージ値468.1以上468.5未満
DMG489による絞り ダメージ値468.1以上468.5未満
DMG500による絞り ダメージ値468.3以上468.5未満
DMG510による絞り ダメージ値468.3以上468.5未満
DMG520による絞り ダメージ値468.3以上468.5未満

これからまたグラフによって絞ると…。753.27887…未満となり、さっきの結果と合わせると値が存在しない。なぜこんなことが起こるのか。ただ、値としてはわずかに0.1以下の違い。

となると、もしかすると向こうの計算では小数第2位以下はまた違う処理をしている可能性もあるし、先述のとおりHPの参照方法が違うのかもしれない。

だがそれを差し置いても、ほぼHP1673でダメージは753.3あたりであることがわかる。
すると0,4497=Aとなり、ほぼ0.45であることがわかる。
するとB=0.41となる。

ということは…。中央値は現HP×0.45というより簡単な式でいいのではないか…?という結論に至る。ただしこれではHP50の時にダメージ30前後というのがおかしい。

そういうことでまだまだデータ不足。HP500あたりのものがあれば、HP999の前後で式が変わる可能性の考えられる…が、これ以上考えてもしょうがないので、結論としては、
ほぼ現HPの0.45倍がダメージの中央値として出る、と考えるのが良いという最終結論。