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2021年11月11日木曜日

ファンシーフラワーPO率計算プログラム

まずはそれぞれ水が出た場合、芽が出た場合において適切に処理 
あとは各マスに入った場合、どのように水と芽を入れるかを定義し、
最後はいつも通りのグループ分けである。
mathematica上でのグループ分け操作は初めてであったが、
以前我はすでにチェーンボンバー、アニマドロップを演出付きで再現しているのでもう慣れていた。

たぶんこれでプログラムはあっているはずだが…?
とりあえず動画で実際に起きたパターンでうまくいっているかをチェックするか…?


 

ファンシーフラワーPO率速報

11月11日現在

一応PO率がすでに我のプログラミングにより出したのでとりあえずの結果が知りたい場合は参照してほしい。それぞれ短時間ではあるが100000回試行している。なので全獲り率についてはぶれがあるとみられるので回数表記している。収束値の動向を見ると%の一の位値くらいまではほとんど誤差がないと期待できる。

例えば芽1個は59.6%だが2回目の100000回の試行を行うと58.8%となったので1%くらいの誤差はある。

芽1個 59.6% 全消し122回

芽2個 78.6% 全消し102回

芽3個 103.6% 全消し119回

芽4個 134.2% 全消し92回

青(芽1個)、黄色(芽2個)、緑(芽3個)、赤(芽4個)の確率分布であり、

横軸はリンク数を表している(倍率ではない)ここで注意したいのが、7個以上で配当があるということ。つまりそこそこの数が5以下に固まっている芽1個はかなり具合が悪いということになる。

つまり初期の芽の数がハッピーフラワーより影響を与える、すなわち内部依存性の強いゲームとなるわけである。

結論

芽3個以上で増える

芽2個以下では増えないどころか1個では大幅減。

具体的にはビンゴガーデンの最低配置と変わらない程度で、ハニー系のPO率を下回る。

全消し率があまり変わらないのは全消しのためにはラッキーナンバーへのHITが必要で、初期芽はそのマスに発生しないことが体験的にわかっているからである。

ちなみにハッピーフラワーのPO率はこれも我が過去プログラミングしたもので

芽1個 62.8%
芽2個 76.7%
芽3個 93.1%
芽4個 113.2%

なのでハッピーフラワーより大まかに言うとちょっと増えやすいのだが、
芽1個が出てばかりだとハッピーフラワーより悪い性能となる。