どうやら、アニマロッタ5のロケテストが最近あるらしい。
昨日までは川崎でやっていたという。そういえば川崎ならたぶん東海道線でいけた気がする。
東京から。しかし今となってはあとのまつりな上、我のタイトスケジュールではそのような余裕などない。なにしろ日光江戸村もあきらめざるを得なかったので。
そのアニマロッタ5、我はおそらくプレイする可能性は低いと思われる。
面白そうだが、やっぱり金の問題があるので。
あとアニマロッタ5で追加されたゲームは実質的には新ゲームが1つ。
あとひとつは既存のゲームをもとにしたビンゴしすてむ。9個なのでなにげにここの発想はうまいと考える。
しかし我、指をくわえてアニマロッタ5をみているだけではない。
なにが言いたいのか。
そのサンダークラッシュ?とかいうゲーム、PO率計算してやろうではないかと。
は、こいつなにいってんのそんなんできるわけないやろ(笑)とか考えてはいけない。
もちろんこの計画はアニマロッタの各種配当出現などの確率が公表されていない以上完全に
求めることはできない。
しかし…。
この我になら、このゲーム、おそらく解析ができると思われる。
だがしかし、ただプログラミングによりこのゲームの性質を暴くだけでは面白くない。
そこで、既存の自作アニマロッタ風ゲームに4ゲーム目を付加する、という形で
演出もアニマロッタ5のものに若干近づけつつ、いろいろな情報を得ていこうと思っている。
既存の自作アニマロッタ風ゲームってなんや?と思うものは以下のリンク参照。
我の作ったアニマロッタのような感じのゲームが、ウディタで作られているのがわかる。
本物に比べると明らかにしょぼいが、それでも自分で遊んでいて楽しいので試みとしては
成功である。
1ゲーム目はハニーエイトのようなもので、2ゲーム目はビンゴファームのようなもので、3ゲーム目はチェーンボンバーとあにまだまの合体バージョンのようなもの、JPCゲームはアニマドロップ風である。ただし本家verを若干パワーアップさせている。
しかしここで問題発生。
我のゲームは3ゲーム設定になっているので、じつを言うと4ゲーム目の追加がそうかんたんにはできない。
常時座標移動(ウディタではズーム系統がそれにあたる)をほどこさねばならん。
まあここからは実際のゲーム作成の話になるので詳しくは以下のリンクを。
https://derosearudo2.blogspot.com/
クレーンとメダルゲーム、遠征報告主体。かなりテーマが絞られかつハイレベルな内容になることがあるので視聴者を選ぶがその分他にはない情報が得られる。というより後で自身の日記的な感じで人生録をいつかつづるのに役立たせたい。
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2018年11月5日月曜日
2018年9月27日木曜日
リディースールのアトリエ11 無夜領域の魔核撃破
ようやくベリーハードで無夜領域の魔核の撃破に成功。
しかし1ターンで倒せないので納得がいかないので、ちょっとがんばる。
最大ダメージは動画によると労力がかかりすぎるのでパス。
再現性が担保されてかつ気楽に行えるほうがよいとみた。
よってデバフ、バフをかけて3人目のあとフォローでおしまいというのが
よさそうな展開とみたのでそれでいく。
初めて数日はまったく意味がわからなかった記事も、いまや解読可能となった。
現在の課題としては、
暗黒水の品質が高いものをつくる、というのと信念の絆、という特性を視野にいれること。
我は普通にバフとデバフをかけるだけで暗黒水の品質も100程度だとせいぜいフィリスでベリーハードだと150000前後しかいかなかったので。
しかし暗黒水高品質かつ理想の4効果発現は至難の業。
なんでか。
理想の4効果とは、ただ単にゲージをMAXまでためればいいものではなく、調合マスに入れるとマイナスになる効果をうまく利用しつつ、ピースの色や素材の特性をあわせながら品質の良いものをつくるというもの。
打撃に弱くなる、全耐性緩和は途中のマスで止めねばならず、特にどっちかはその猶予マスがわずか2つくらいとシビア。
これを使う関係上賢者の石などのプラスばかりの触媒は使えない(マイナス4とプラス4の差ではじめてなんとかなるくらい)、さらに地球儀を触媒として使用回数もあげれない、という問題。
難易度は高いが品質999に近いデバフ完全の暗黒水の調合からはじめる。
あとなんかスキル補正は星彩平原と戦士の星でカンストしている?とかいう記述があったのも気になる。
なお、そういう進行具合であるからして、すでに完全クリアにほぼ等しく、飽きてきた。
しかし1ターンで倒せないので納得がいかないので、ちょっとがんばる。
最大ダメージは動画によると労力がかかりすぎるのでパス。
再現性が担保されてかつ気楽に行えるほうがよいとみた。
よってデバフ、バフをかけて3人目のあとフォローでおしまいというのが
よさそうな展開とみたのでそれでいく。
初めて数日はまったく意味がわからなかった記事も、いまや解読可能となった。
現在の課題としては、
暗黒水の品質が高いものをつくる、というのと信念の絆、という特性を視野にいれること。
我は普通にバフとデバフをかけるだけで暗黒水の品質も100程度だとせいぜいフィリスでベリーハードだと150000前後しかいかなかったので。
しかし暗黒水高品質かつ理想の4効果発現は至難の業。
なんでか。
理想の4効果とは、ただ単にゲージをMAXまでためればいいものではなく、調合マスに入れるとマイナスになる効果をうまく利用しつつ、ピースの色や素材の特性をあわせながら品質の良いものをつくるというもの。
打撃に弱くなる、全耐性緩和は途中のマスで止めねばならず、特にどっちかはその猶予マスがわずか2つくらいとシビア。
これを使う関係上賢者の石などのプラスばかりの触媒は使えない(マイナス4とプラス4の差ではじめてなんとかなるくらい)、さらに地球儀を触媒として使用回数もあげれない、という問題。
難易度は高いが品質999に近いデバフ完全の暗黒水の調合からはじめる。
あとなんかスキル補正は星彩平原と戦士の星でカンストしている?とかいう記述があったのも気になる。
なお、そういう進行具合であるからして、すでに完全クリアにほぼ等しく、飽きてきた。
2018年9月26日水曜日
リディースールのアトリエ10 武器強化
さて、ここでは正義の鉄槌、暴走するオーラ、スーパースキルを王者のリアンにつけたい。
正義の鉄槌は先ほどミルクから蒸留水にうつした。
暴走するオーラはなんかいろいろついているので特に問題なし。
スーパースキルは砂、油、石系統に7個あった。
王者のリアンは竜核、ハルモニウム、神秘の力、武器素材で成立する。
この王者のリアンを8個つくるためには、幅の広い神秘の力、あたりで増殖可能な上記3つの特性をもったものを作成すればよさそう。
とりあえず、めぼしい神秘の力、といえばマルモアコメートあたり。
とらえず正義の鉄槌は蒸留水についているので問題なし。
暴走するオーラも大丈夫だろう。実際漆黒の星の石にあった。
スーパースキルがないので中和剤からもってくる。
中和剤青が油を使うのでこれでやる。
その後マルモアコメートに賢者の石を触媒として使い普通にいろいろやって効果最大限(のちのピースなどに影響する)で上の3つの特性をつけたものが完成。これを8個以上に複製する。
あとは普通に王者のリアンを作っていけばいいだけである。
これで武器のコアに目的のものを付与した。
いやしかしこれを8個つくるのもちょっと面倒だが…。
残すは武器のサブ、装飾品のみ。
これは恐怖の覇王、暴走するオーラ、スーパースキルでいく。
マルモアコメートでこの中の2つの特性を先ほど武器コアを作る過程で作ったので、
この特性をなんとかして移植したい。
ということでちょっと(数分というか数十秒)考えて、錬金粘土から深紅の石にもっていこうと考えた。
なので深紅の石を増殖させるために、これをがんばってつくる。
しかし恐怖の覇王がもってこれなかったので中和剤をまたつくる。
無事3つの特性をつけた深紅の石を作成。しかし双色コランダムが全然足らない。
これを8個入手する必要がある。
…しかしここで重大事件。武器は3つしか特性を選べない。うわ
しょうがない。
あ、あと装飾品にマルモアコメートを利用できるもの以外は真理の求道者が使えないことに気づく。
マルモアコメートは宝石、神秘の力のカテゴリ。
よって魔石のチェインに真理の求道者をつけることにする。
正義の鉄槌は先ほどミルクから蒸留水にうつした。
暴走するオーラはなんかいろいろついているので特に問題なし。
スーパースキルは砂、油、石系統に7個あった。
王者のリアンは竜核、ハルモニウム、神秘の力、武器素材で成立する。
この王者のリアンを8個つくるためには、幅の広い神秘の力、あたりで増殖可能な上記3つの特性をもったものを作成すればよさそう。
とりあえず、めぼしい神秘の力、といえばマルモアコメートあたり。
とらえず正義の鉄槌は蒸留水についているので問題なし。
暴走するオーラも大丈夫だろう。実際漆黒の星の石にあった。
スーパースキルがないので中和剤からもってくる。
中和剤青が油を使うのでこれでやる。
その後マルモアコメートに賢者の石を触媒として使い普通にいろいろやって効果最大限(のちのピースなどに影響する)で上の3つの特性をつけたものが完成。これを8個以上に複製する。
あとは普通に王者のリアンを作っていけばいいだけである。
これで武器のコアに目的のものを付与した。
いやしかしこれを8個つくるのもちょっと面倒だが…。
残すは武器のサブ、装飾品のみ。
これは恐怖の覇王、暴走するオーラ、スーパースキルでいく。
マルモアコメートでこの中の2つの特性を先ほど武器コアを作る過程で作ったので、
この特性をなんとかして移植したい。
ということでちょっと(数分というか数十秒)考えて、錬金粘土から深紅の石にもっていこうと考えた。
なので深紅の石を増殖させるために、これをがんばってつくる。
しかし恐怖の覇王がもってこれなかったので中和剤をまたつくる。
無事3つの特性をつけた深紅の石を作成。しかし双色コランダムが全然足らない。
これを8個入手する必要がある。
…しかしここで重大事件。武器は3つしか特性を選べない。うわ
しょうがない。
あ、あと装飾品にマルモアコメートを利用できるもの以外は真理の求道者が使えないことに気づく。
マルモアコメートは宝石、神秘の力のカテゴリ。
よって魔石のチェインに真理の求道者をつけることにする。
リディースールのアトリエ9 真理の求道者探し
複製を見据えているので、マルモアコメートの真理つきを狙っている。
一個でも入手できればそれを素材にして装飾品をつくるだけ。
真理の求道者の記憶
真理の求道者の知識
エボルブボディ
期待の新星
恐怖の覇王
正義の鉄槌
狂気の力
魔物の天敵
勇気の覚醒
緋色の光輝
宵闇の光輝
深紅の光輝
金色の光輝
共鳴の刃・剣
共鳴の刃・真打
共鳴の技・瞬
共鳴の技・無双
共鳴の技・絶巧
共鳴の盾・体
共鳴の盾・守護
共鳴の全・真理
痛烈無比な一撃
不屈の魂
白の輝き
茜の輝き
青の輝き
神域の行動力
神域の逆転力
神域の援護力
神域の再生力
神域の転換力
神域の強化力
神域の攻撃力
神域の瞬発力
神域の防御力
究極の戦闘力
究極の再生力
究極の生命力
究極の会心力
究極の攻撃力
究極の防御力
究極の不動力
究極の補正力
究極の軽減力
究極の転換力
究極の逆転力
究極の命中力
究極の援護力
究極の行動力
究極の回避力
究極の瞬発力
究極の炎耐性
究極の風耐性
究極の氷耐性
など
さっそく複製して真理の求道者の記憶を大量にゲット。
あと神域の○○も現段階ではこれでのみ入手できる(強敵討伐は無理)っぽいのでさらにリセマラを続ける。
神域の攻撃力
神域の戦闘力
真理の求道者の記憶
恐怖の覇王(追加ダメ35%かつ全能力+15)
期待の新星(ステ12%上昇?と他)
正義の鉄槌
スーパースキル(スキル威力上昇とMP消費減)
エボルブボディ(基本ステ30%上昇)
戦士の星(スキル威力上昇、ただしアイテム効果減少)
暴走するオーラ(スキル50%上昇、ただし消費MP2倍)
共鳴の全・万象
この中で神域の攻撃力、神域の戦闘力、真理の求道者、エボルブボディの記憶は複製しておく。
あとは恐怖の覇王、期待の新星、正義の鉄槌がいいが、これは報酬のミルクについているので特性引継ぎ数を3にしつつなんか複製可能なものにうつしておく。
スーパースキル、戦士の星、暴走するオーラもなんとかしてひとつにまとめておきたいところ。
共鳴の全・万象は魚についているのでこれを増殖可能なものに移す。
さて、欲しい特性はそろった。おそらくこれらが最強の特性だろう。
ここからはいよいよどの武器、装備にこれらの特性をうつしていくか考える。
まず、各特性を受け継げるものはどのような種類かを見てみる。
神域の攻撃力 調合、コア
神域の戦闘力 調合、コア、防具、装飾
真理の求道者の記憶 装飾品のみ(これのついたマルモアコメートを材料として使うのみ)
恐怖の覇王 調合、サブ
期待の新星 調合、防具
正義の鉄槌 調合、コア
スーパースキル 調合、コア、サブ
エボルブボディ 調合、防具
戦士の星 調合、防具
暴走するオーラ 調合、コア、サブ
共鳴の全・万象 調合、コア、防具、装飾
まずは共鳴の全・万象がついているのが魚介類、食材の性質を持つ。
次に恐怖の覇王などの特性を持つのがミルク。これは食材、水である。
さて、これをどうするか。
まあとりあえずは武器などになにを付与するか考える。
前衛 武器コア 神域の攻撃力、正義の鉄槌、暴走するオーラ、スーパースキルから3つ
武器サブ 恐怖の覇王、スーパースキル、暴走するオーラで確定
防具 神域の戦闘力、期待の新星、エボルブボディ、戦士の星、共鳴の全・万象から3つ
装飾品2つ 真理の求道者の記憶、神域の戦闘力、共鳴の全・万象確定
後衛も上と同じでいいと思う。
つけられる部位を考慮するととりあえず上記のようになる。
さてここから、武器コアと防具になにをつければいいか考える。
ダメージなどの計算式が分からないので、攻撃力とスキル威力アップの関係を理論的に考察することができないが、多くの場合スキル威力アップのほうが強いと思われる。
よって神域の攻撃力をはずすことになった。
次に防具について、共鳴の全・万象はまず確定。エボルブボディも強力なのではずせない。
期待の新星は、レベルに応じて、とあるのでレベル100ならばおそらく効果も大きい。よってとる。
すると戦士の星の重要度が減る。また神域の戦闘力もたぶん期待の新星より劣る…?
ということで、以下のように決定。
武器コア 正義の鉄槌、暴走するオーラ、スーパースキル
武器サブ 恐怖の覇王、スーパースキル、暴走するオーラ
防具 期待の新星、エボルブボディ、共鳴の全・万象
装飾品 真理の求道者の記憶、神域の戦闘力、共鳴の全・万象
とりあえず強さをもとめるならこれ。
その他の特性はまだこのゲームを熟知していないので、たとえばふたつの力、とかがどういう感じなのかも分からない。
さて…。
じゃあどの武器や防具にこれをつければいいんや、という問題が。
とりあえず武器はもう各キャラの最強武器が明確に存在しているのでそれを使い、
防具はドラグーンメイル一択。
問題はコアとサブ、装飾品の選択である。
コアはとりあえず全員王者のリアンで。
サブはレーヴェルギアか…。アウゾーブキャプトも悩んだが。レベルに応じて、というのが
やっぱりレベル100まで解放されているとかなり期待を持ってしまう。
さあ残りは装飾品…探宝のグリモアか。
よしこれで決定。まず前衛は3人合わせて真理の求道者の記憶を6個つけ、さらに共鳴の全・万象を9個つけることになるので、50*6+10*9=390ほどステータスがアップする。
さらにここに神域の戦闘力やハルモニウムのステータスアップまでついてきて、加えてエボルブボディの効果。極めつけは期待の新星とレーヴェルギアである。
よしこれでクラーデル平原の強敵たちにも勝てるはずや!!
だがこの理想案を現実にうつすのはそうたやすくない。ここからはパズルゲームのようなもので、
なかなかに面白い作業である。
とりあえずまずは武器を作成する…のだが、すでにハルモニウムの全能力超アップなどの効果を最大限に盛り込んだ武器は完成している。
なので、作るのは防具、コア、サブ、装飾品となる。
まずドラグーンメイルは竜のウロコがいるのでこれを確保。
フーコの火竜で集めた。
さて、ドラグーンメイルはヴェルペティス、竜のウロコ、ハルモニウム、神秘の力が必要。
期待の新星、エボルブボディ、共鳴の全・万象をつけたい…。
竜のウロコはどうしようもないのでスルー。
神秘の力、が汎用性が高そうなのでここに期待の新星、エボルブ、共鳴をつける。
神秘の力には効果(ステ超など)を防具に付与できるヴェルペティスかハルモニウム確定。
そういうわけで、上記3つの特性がついたハルモニウムか、ヴェルペティスを作成する。
エボルブはマルモアコメート、期待の新星はミルク、共鳴は魚。
しかしミルクにはその他の重要特性がついているので、まずはこれを複製可能なものにうつしてからいただくとしよう。魚は他にも共鳴の全がついているが、万象以外は使わないし入手できる可能性も普通にあるのでこれはそのまま複製しない。
おそらくヴェルペティスのほうが移し変えやすい気がするのでそちらでいく。
これは万能中和剤、エリキシル、布を必要とする。
とりあえず期待の新星のミルクで蒸留水を作って、それで万能中和剤にしようか…。
貴重特性なのでこれは複製する。
あとはなんとかしてマルモアコメートと魚をこっち側に…。
幸い万能中和剤には神秘の力が使えるので、マルモアコメートを使える。
魚は、これを特別栄養剤(薬品)とし、これで錬金粘土とし、エリキシルとして万能中和剤へ。
ということはこれで万能中和剤に欲しい3つの特性がつけられる。っしゃ
そういうわけで無事に3つの特性がついてしかも全効果発現高品質万能中和剤完成。
これをヴェルペティスにぶちこむ。
そういうわけで無事に期待の新星、エボルブボディ、共鳴の全・万象をつけた全ステ+15と装備効力+30の効果までついたドラグーンメイル8個完成。
一個でも入手できればそれを素材にして装飾品をつくるだけ。
真理の求道者の記憶
真理の求道者の知識
エボルブボディ
期待の新星
恐怖の覇王
正義の鉄槌
狂気の力
魔物の天敵
勇気の覚醒
緋色の光輝
宵闇の光輝
深紅の光輝
金色の光輝
共鳴の刃・剣
共鳴の刃・真打
共鳴の技・瞬
共鳴の技・無双
共鳴の技・絶巧
共鳴の盾・体
共鳴の盾・守護
共鳴の全・真理
痛烈無比な一撃
不屈の魂
白の輝き
茜の輝き
青の輝き
神域の行動力
神域の逆転力
神域の援護力
神域の再生力
神域の転換力
神域の強化力
神域の攻撃力
神域の瞬発力
神域の防御力
究極の戦闘力
究極の再生力
究極の生命力
究極の会心力
究極の攻撃力
究極の防御力
究極の不動力
究極の補正力
究極の軽減力
究極の転換力
究極の逆転力
究極の命中力
究極の援護力
究極の行動力
究極の回避力
究極の瞬発力
究極の炎耐性
究極の風耐性
究極の氷耐性
など
さっそく複製して真理の求道者の記憶を大量にゲット。
あと神域の○○も現段階ではこれでのみ入手できる(強敵討伐は無理)っぽいのでさらにリセマラを続ける。
神域の攻撃力
神域の戦闘力
真理の求道者の記憶
恐怖の覇王(追加ダメ35%かつ全能力+15)
期待の新星(ステ12%上昇?と他)
正義の鉄槌
スーパースキル(スキル威力上昇とMP消費減)
エボルブボディ(基本ステ30%上昇)
戦士の星(スキル威力上昇、ただしアイテム効果減少)
暴走するオーラ(スキル50%上昇、ただし消費MP2倍)
共鳴の全・万象
この中で神域の攻撃力、神域の戦闘力、真理の求道者、エボルブボディの記憶は複製しておく。
あとは恐怖の覇王、期待の新星、正義の鉄槌がいいが、これは報酬のミルクについているので特性引継ぎ数を3にしつつなんか複製可能なものにうつしておく。
スーパースキル、戦士の星、暴走するオーラもなんとかしてひとつにまとめておきたいところ。
共鳴の全・万象は魚についているのでこれを増殖可能なものに移す。
さて、欲しい特性はそろった。おそらくこれらが最強の特性だろう。
ここからはいよいよどの武器、装備にこれらの特性をうつしていくか考える。
まず、各特性を受け継げるものはどのような種類かを見てみる。
神域の攻撃力 調合、コア
神域の戦闘力 調合、コア、防具、装飾
真理の求道者の記憶 装飾品のみ(これのついたマルモアコメートを材料として使うのみ)
恐怖の覇王 調合、サブ
期待の新星 調合、防具
正義の鉄槌 調合、コア
スーパースキル 調合、コア、サブ
エボルブボディ 調合、防具
戦士の星 調合、防具
暴走するオーラ 調合、コア、サブ
共鳴の全・万象 調合、コア、防具、装飾
まずは共鳴の全・万象がついているのが魚介類、食材の性質を持つ。
次に恐怖の覇王などの特性を持つのがミルク。これは食材、水である。
さて、これをどうするか。
まあとりあえずは武器などになにを付与するか考える。
前衛 武器コア 神域の攻撃力、正義の鉄槌、暴走するオーラ、スーパースキルから3つ
武器サブ 恐怖の覇王、スーパースキル、暴走するオーラで確定
防具 神域の戦闘力、期待の新星、エボルブボディ、戦士の星、共鳴の全・万象から3つ
装飾品2つ 真理の求道者の記憶、神域の戦闘力、共鳴の全・万象確定
後衛も上と同じでいいと思う。
つけられる部位を考慮するととりあえず上記のようになる。
さてここから、武器コアと防具になにをつければいいか考える。
ダメージなどの計算式が分からないので、攻撃力とスキル威力アップの関係を理論的に考察することができないが、多くの場合スキル威力アップのほうが強いと思われる。
よって神域の攻撃力をはずすことになった。
次に防具について、共鳴の全・万象はまず確定。エボルブボディも強力なのではずせない。
期待の新星は、レベルに応じて、とあるのでレベル100ならばおそらく効果も大きい。よってとる。
すると戦士の星の重要度が減る。また神域の戦闘力もたぶん期待の新星より劣る…?
ということで、以下のように決定。
武器コア 正義の鉄槌、暴走するオーラ、スーパースキル
武器サブ 恐怖の覇王、スーパースキル、暴走するオーラ
防具 期待の新星、エボルブボディ、共鳴の全・万象
装飾品 真理の求道者の記憶、神域の戦闘力、共鳴の全・万象
とりあえず強さをもとめるならこれ。
その他の特性はまだこのゲームを熟知していないので、たとえばふたつの力、とかがどういう感じなのかも分からない。
さて…。
じゃあどの武器や防具にこれをつければいいんや、という問題が。
とりあえず武器はもう各キャラの最強武器が明確に存在しているのでそれを使い、
防具はドラグーンメイル一択。
問題はコアとサブ、装飾品の選択である。
コアはとりあえず全員王者のリアンで。
サブはレーヴェルギアか…。アウゾーブキャプトも悩んだが。レベルに応じて、というのが
やっぱりレベル100まで解放されているとかなり期待を持ってしまう。
さあ残りは装飾品…探宝のグリモアか。
よしこれで決定。まず前衛は3人合わせて真理の求道者の記憶を6個つけ、さらに共鳴の全・万象を9個つけることになるので、50*6+10*9=390ほどステータスがアップする。
さらにここに神域の戦闘力やハルモニウムのステータスアップまでついてきて、加えてエボルブボディの効果。極めつけは期待の新星とレーヴェルギアである。
よしこれでクラーデル平原の強敵たちにも勝てるはずや!!
だがこの理想案を現実にうつすのはそうたやすくない。ここからはパズルゲームのようなもので、
なかなかに面白い作業である。
とりあえずまずは武器を作成する…のだが、すでにハルモニウムの全能力超アップなどの効果を最大限に盛り込んだ武器は完成している。
なので、作るのは防具、コア、サブ、装飾品となる。
まずドラグーンメイルは竜のウロコがいるのでこれを確保。
フーコの火竜で集めた。
さて、ドラグーンメイルはヴェルペティス、竜のウロコ、ハルモニウム、神秘の力が必要。
期待の新星、エボルブボディ、共鳴の全・万象をつけたい…。
竜のウロコはどうしようもないのでスルー。
神秘の力、が汎用性が高そうなのでここに期待の新星、エボルブ、共鳴をつける。
神秘の力には効果(ステ超など)を防具に付与できるヴェルペティスかハルモニウム確定。
そういうわけで、上記3つの特性がついたハルモニウムか、ヴェルペティスを作成する。
エボルブはマルモアコメート、期待の新星はミルク、共鳴は魚。
しかしミルクにはその他の重要特性がついているので、まずはこれを複製可能なものにうつしてからいただくとしよう。魚は他にも共鳴の全がついているが、万象以外は使わないし入手できる可能性も普通にあるのでこれはそのまま複製しない。
おそらくヴェルペティスのほうが移し変えやすい気がするのでそちらでいく。
これは万能中和剤、エリキシル、布を必要とする。
とりあえず期待の新星のミルクで蒸留水を作って、それで万能中和剤にしようか…。
貴重特性なのでこれは複製する。
あとはなんとかしてマルモアコメートと魚をこっち側に…。
幸い万能中和剤には神秘の力が使えるので、マルモアコメートを使える。
魚は、これを特別栄養剤(薬品)とし、これで錬金粘土とし、エリキシルとして万能中和剤へ。
ということはこれで万能中和剤に欲しい3つの特性がつけられる。っしゃ
そういうわけで無事に3つの特性がついてしかも全効果発現高品質万能中和剤完成。
これをヴェルペティスにぶちこむ。
そういうわけで無事に期待の新星、エボルブボディ、共鳴の全・万象をつけた全ステ+15と装備効力+30の効果までついたドラグーンメイル8個完成。
リディースールのアトリエ8 キャラ強化
品質の高い武器や防具を作って喜ぶのもつかのま、ソフィーとのうでだめしが発生してイージーモードで挑むと、完膚なきまでにぼこぼこにされた5000とか普通に食らう。
さて、よさそうな特性を羅列すると…。
神域の攻撃力、神域の戦闘力、真理の求道者系(経験値とお金は強くするための手段)、
恐怖の覇王、期待の新星(ステ12%上昇?と他)、魂削り、スーパースキル(スキル威力上昇とMP消費減)、エボルブボディ(基本ステ30%上昇)、戦士の星(スキル威力上昇、ただしアイテム効果減少)、暴走するオーラ(スキル50%上昇、ただし消費MP2倍)
とりあえずこんなもん。
クラーデル平原のうさぎと遊んでみると、ようしゃなくまたたく間にぼこぼこにされた。
HP数万とか無理ゲーやん、とつくづく思う。
しかし。
なんか他の動画や検証を見るに、ダメージ1000万だの1億だの10億だの異次元を通り越した世界があるらしい。未だにこちら、なんでそんなダメージが通るか分からない。
なぜなら、上のようなスキルを持っても、あがるのは知れているからである。
まずはこのようなおかしい世界を楽しむために、それぞれの特性の性質を調べる。
まずは強力とされている真理の求道者関係。DLCありなので複数入手できる。らしい。
共鳴は、どうやら自身の効果に、それと同じ類のものを前衛がつけているとその分も加算される。
すなわち共鳴を各キャラが1,1,2個もっていたとすると全員4つ分の効果を得られる。
後衛にはこれをつけても意味がないが、前衛の分からの4つの恩恵は受けられる、ということに
なるだろう。記述を見るに。すると後衛は共鳴をつける意味が薄い…が、いかんせん真理の求道者ともなるとステ50なので、枠1つで前衛3つとプラスされて明らかにステ200アップは保証されるのではないかと思っている。よってみんな一枠目は真理の求道者の記憶確定。
それでこの真理系は、装飾品にしかつけられない、ということで、まずは真理の求道者の記憶を6個集める必要がある。
そしてまた記述を参考にすると、共鳴の○には意味なく、共鳴の全・○に効果があるときく。
よって2枠目のこの共鳴の全系を前衛につける。後衛はすでに求道者があるので、これをつけてもそれ自身の効果しか適用されないので、効果が激減。よって不要。
これにより、前衛は何らかの装飾品に真理の求道者、共鳴の全をつける。
後衛は真理の求道者だけでよい。
コア、防具、装飾に共鳴の全のほうはつけられるらしい。
とすると前衛の武器に3つ。前衛の防具に3つ。
これによって前衛は真理の求道者50が3つに、共鳴の全・万象を9個つけられることになる。
するとなんと50*3+10*9で攻撃、守備、すばやさが240もアップすることになる。
後衛にいたってはこれにさらに50されるので、まさかのステータス290も底上げ。
だがしかし、装飾品は2つつけられる。ということは…。さらに150加算されて440もステがアップ?
これが本当ならすさまじい。
たぶんこの解釈で間違っていないと思う。
後衛の装備はまああとで考えるとして、
前衛は武器 コア3枠のうち共鳴の全・万象をひとつ
サブ3枠
防具3枠のうち共鳴の全・万象をひとつ
装飾品2つで6枠のうち2つに真理の求道者
後衛も真理の求道者をつける、ということで最低9個、念のため12個(後衛にも装飾品2つにそれぞれ求道者をつけることを意味するが、効果は前衛ほど現れないので微妙なところ)集める必要がある。
しかし肝心の真理の求道者をどうやって入手すんねん!!という問題が。
幸いDLCを9000円も出して(当時はこれがソフト込みかと思ってソフト購入をしておらずソフトが入っていませんと出てなんかのエラーかと思った)買ったので、このDLCの威力に期待。
入手方法はリディーとスー様へという赤クエスト全クリアで出てくる依頼(1回きり)
無夜と学校マップのボスの撃破…(無理やろ)
そしてクラーデル平原のなんか。
長らく報酬欄をみても真理の○○がついておらず残念で、何度リセマラをしてもだめだったが、
ある人物の動画を見て思いついた。これ、もらってから何の特性がつくか決まるんや…と。
とりあえず出た特性をかいていく。
つまりリセマラは、もらってその5個の報酬をみてから、ということか。
さて、よさそうな特性を羅列すると…。
神域の攻撃力、神域の戦闘力、真理の求道者系(経験値とお金は強くするための手段)、
恐怖の覇王、期待の新星(ステ12%上昇?と他)、魂削り、スーパースキル(スキル威力上昇とMP消費減)、エボルブボディ(基本ステ30%上昇)、戦士の星(スキル威力上昇、ただしアイテム効果減少)、暴走するオーラ(スキル50%上昇、ただし消費MP2倍)
とりあえずこんなもん。
クラーデル平原のうさぎと遊んでみると、ようしゃなくまたたく間にぼこぼこにされた。
HP数万とか無理ゲーやん、とつくづく思う。
しかし。
なんか他の動画や検証を見るに、ダメージ1000万だの1億だの10億だの異次元を通り越した世界があるらしい。未だにこちら、なんでそんなダメージが通るか分からない。
なぜなら、上のようなスキルを持っても、あがるのは知れているからである。
まずはこのようなおかしい世界を楽しむために、それぞれの特性の性質を調べる。
まずは強力とされている真理の求道者関係。DLCありなので複数入手できる。らしい。
共鳴は、どうやら自身の効果に、それと同じ類のものを前衛がつけているとその分も加算される。
すなわち共鳴を各キャラが1,1,2個もっていたとすると全員4つ分の効果を得られる。
後衛にはこれをつけても意味がないが、前衛の分からの4つの恩恵は受けられる、ということに
なるだろう。記述を見るに。すると後衛は共鳴をつける意味が薄い…が、いかんせん真理の求道者ともなるとステ50なので、枠1つで前衛3つとプラスされて明らかにステ200アップは保証されるのではないかと思っている。よってみんな一枠目は真理の求道者の記憶確定。
それでこの真理系は、装飾品にしかつけられない、ということで、まずは真理の求道者の記憶を6個集める必要がある。
そしてまた記述を参考にすると、共鳴の○には意味なく、共鳴の全・○に効果があるときく。
よって2枠目のこの共鳴の全系を前衛につける。後衛はすでに求道者があるので、これをつけてもそれ自身の効果しか適用されないので、効果が激減。よって不要。
これにより、前衛は何らかの装飾品に真理の求道者、共鳴の全をつける。
後衛は真理の求道者だけでよい。
コア、防具、装飾に共鳴の全のほうはつけられるらしい。
とすると前衛の武器に3つ。前衛の防具に3つ。
これによって前衛は真理の求道者50が3つに、共鳴の全・万象を9個つけられることになる。
するとなんと50*3+10*9で攻撃、守備、すばやさが240もアップすることになる。
後衛にいたってはこれにさらに50されるので、まさかのステータス290も底上げ。
だがしかし、装飾品は2つつけられる。ということは…。さらに150加算されて440もステがアップ?
これが本当ならすさまじい。
たぶんこの解釈で間違っていないと思う。
後衛の装備はまああとで考えるとして、
前衛は武器 コア3枠のうち共鳴の全・万象をひとつ
サブ3枠
防具3枠のうち共鳴の全・万象をひとつ
装飾品2つで6枠のうち2つに真理の求道者
後衛も真理の求道者をつける、ということで最低9個、念のため12個(後衛にも装飾品2つにそれぞれ求道者をつけることを意味するが、効果は前衛ほど現れないので微妙なところ)集める必要がある。
しかし肝心の真理の求道者をどうやって入手すんねん!!という問題が。
幸いDLCを9000円も出して(当時はこれがソフト込みかと思ってソフト購入をしておらずソフトが入っていませんと出てなんかのエラーかと思った)買ったので、このDLCの威力に期待。
入手方法はリディーとスー様へという赤クエスト全クリアで出てくる依頼(1回きり)
無夜と学校マップのボスの撃破…(無理やろ)
そしてクラーデル平原のなんか。
長らく報酬欄をみても真理の○○がついておらず残念で、何度リセマラをしてもだめだったが、
ある人物の動画を見て思いついた。これ、もらってから何の特性がつくか決まるんや…と。
とりあえず出た特性をかいていく。
つまりリセマラは、もらってその5個の報酬をみてから、ということか。
リディースールのアトリエ7 トゥルーエンディング
ようやくトゥルーエンディングのフラグが立った。
ということはキャライベを全消化した…?
あとなぜか突然お店エンディングのフラグが立った。
これ、最終話突入時に10000コール以下というより、最終話の段階で10000コール以下に
なると、が条件な気がする。なにしろVHなどで手早く999999コールまでたまって、品質999のものを購入したりするのを繰り返して10000をきったときにフラグがたったので。
DLCマップの雑魚敵を倒して一回の戦闘で227849コール手に入ったのでおしまい。
賢者の石を10個まとめて購入するだけでも400000コール以上いるんや…。
たぶんこれで残すはあの画家エンディングだけ。
ということはキャライベを全消化した…?
あとなぜか突然お店エンディングのフラグが立った。
これ、最終話突入時に10000コール以下というより、最終話の段階で10000コール以下に
なると、が条件な気がする。なにしろVHなどで手早く999999コールまでたまって、品質999のものを購入したりするのを繰り返して10000をきったときにフラグがたったので。
DLCマップの雑魚敵を倒して一回の戦闘で227849コール手に入ったのでおしまい。
賢者の石を10個まとめて購入するだけでも400000コール以上いるんや…。
たぶんこれで残すはあの画家エンディングだけ。
2018年9月25日火曜日
リディースールのアトリエ6 ドラグーンメイル作成
さて、いよいよドラグーンメイルの作成に取り掛かる。
竜のウロコは品質999とかは無理なのでドラグーンメイル999はあきらめるが、
効果をどうつけるかが問題。
ヴェルペティスとハルモニウムと神秘の力によって、能力+超の効果を4つ発現させられる。
しかしうちひとつは結構いろいろ幅があるので、そこでよい効果をつける予定。
武器のときは能力+超以外は引き継げなかったので。
どうやら、究極の○○、肉体を超進化させる、あたりがよいらしい。
品質は関係ないし999にはできないが、一応見栄えのためにあげておく。
そうすると、ハルモニウム、マルモアコメート、ヴェルペティスあたりにこういう特性をつけるのがよさそうだと思った。
しかし肉体超進化がなかったのでなんとか作成してこれを上記素材に移植しなければならないのでちょっとがんばる。
とりあえず神霊の装備、肉体を超強化、全能の力がよさそうな気がしたので、
内2つはハルモニウムにつけたが、もうひとつをハルモニウムにつけたい…が難しい。
ハルモニウムにこの3つを装着させるには、とりあえずハルモニウムを再作成する必要があり、
精霊石は素材なのでかなり厳しい。
よって真紅の石か4つ目の枠(燃料)に神霊の装備をうつす必要がある。
現在あるのは香り、薬の材料、魔法の草、植物類、粘土、武器素材、金属。
真紅の石または燃料に上の素材が使用されれば晴れて特性の移植完了である。
さて、真紅の石は火薬とエリキシルでつけられるかもと目をつける。すると錬金粘土が候補に。
この錬金粘土をつくるのには粘土、神秘の力、薬品、中和剤が必要。
ということは粘土を利用して錬金粘土を作り(エリキシル)それを真紅の石に移植させて、
ハルモニウム作成で残りの2つをあわせれば、目的達成となる。やったな
そして無事品質999の神霊付き真紅の石作成。
あとはこれらを合体させるのみ。
無事品質は当然999にいくはずない(作成過程で全然999でないものがあるので特性3つを上記のものでうめると最後に補正がかからず理論上不可能)が、理想の3つの特性がついたハルモニウムを入手。これを複製するわけである。そしてドラグーンメイルは全員が神霊の装備、全能の力、肉体を超進化させる、の3つの特性をもち、かつハルモニウムの効果を最大限にまで高めた装備効力が付与された最強(のはず)の防具が完成する。
ちょっと調べるとエボルブボディとかがあるらしいがそんなものはこちらの手持ちにひとつもないので、とりあえず暫定的最強装備、ということにする。
武器はまだソフィーとアルトのが最終段階に入っていないので、錬金などをしつつ有効度をあげていく。
装飾品はまだ全然。これからかんがえていく。
竜のウロコは品質999とかは無理なのでドラグーンメイル999はあきらめるが、
効果をどうつけるかが問題。
ヴェルペティスとハルモニウムと神秘の力によって、能力+超の効果を4つ発現させられる。
しかしうちひとつは結構いろいろ幅があるので、そこでよい効果をつける予定。
武器のときは能力+超以外は引き継げなかったので。
どうやら、究極の○○、肉体を超進化させる、あたりがよいらしい。
品質は関係ないし999にはできないが、一応見栄えのためにあげておく。
そうすると、ハルモニウム、マルモアコメート、ヴェルペティスあたりにこういう特性をつけるのがよさそうだと思った。
しかし肉体超進化がなかったのでなんとか作成してこれを上記素材に移植しなければならないのでちょっとがんばる。
とりあえず神霊の装備、肉体を超強化、全能の力がよさそうな気がしたので、
内2つはハルモニウムにつけたが、もうひとつをハルモニウムにつけたい…が難しい。
ハルモニウムにこの3つを装着させるには、とりあえずハルモニウムを再作成する必要があり、
精霊石は素材なのでかなり厳しい。
よって真紅の石か4つ目の枠(燃料)に神霊の装備をうつす必要がある。
現在あるのは香り、薬の材料、魔法の草、植物類、粘土、武器素材、金属。
真紅の石または燃料に上の素材が使用されれば晴れて特性の移植完了である。
さて、真紅の石は火薬とエリキシルでつけられるかもと目をつける。すると錬金粘土が候補に。
この錬金粘土をつくるのには粘土、神秘の力、薬品、中和剤が必要。
ということは粘土を利用して錬金粘土を作り(エリキシル)それを真紅の石に移植させて、
ハルモニウム作成で残りの2つをあわせれば、目的達成となる。やったな
そして無事品質999の神霊付き真紅の石作成。
あとはこれらを合体させるのみ。
無事品質は当然999にいくはずない(作成過程で全然999でないものがあるので特性3つを上記のものでうめると最後に補正がかからず理論上不可能)が、理想の3つの特性がついたハルモニウムを入手。これを複製するわけである。そしてドラグーンメイルは全員が神霊の装備、全能の力、肉体を超進化させる、の3つの特性をもち、かつハルモニウムの効果を最大限にまで高めた装備効力が付与された最強(のはず)の防具が完成する。
ちょっと調べるとエボルブボディとかがあるらしいがそんなものはこちらの手持ちにひとつもないので、とりあえず暫定的最強装備、ということにする。
武器はまだソフィーとアルトのが最終段階に入っていないので、錬金などをしつつ有効度をあげていく。
装飾品はまだ全然。これからかんがえていく。
リディースールのアトリエ5 品質999作成中
さてアイテムもある程度つくったので、そろそろ武器を強化することにする。
そういえばようやくバカンスイベントが発生した。おそらく全員の友好度80以上に到達することかと思われる。そろそろキャライベも消化してきたか…。
またちょっと考えて、賢者の石を利用してハルモニウム品質999全効果MAXの作成にも成功した。
これにより武器を作成する。
目指すは全モンスターを討伐して、イベントスチルなどの全解放。
この前テルミナかなんかにぼこぼこにされて、フィリス再戦ですら氷爆弾をぶんなげられなくって矢で貫殺されまくったので。ネツァクとかはもう行く気すら起こらないし。
武器は、たとえばスールザスターだとハルモニウム2と虹中和剤と火薬。
なので品質999のスールザスターを完成させられる。ただし品質は強さに影響ないらしい…?
まあ見栄えの問題。
この調子でとりあえず品質999でステータスMAX(5と5で10)の武器を全員分作る。
一部不可能なものもある。たとえば傘など。
またこれを作成する途中でヴェルペティスを品質999の全効果MAXにした。
そのときついにはじめて気づいた。
なんかよくわからん効果は、実はおけるピースの形が増える、ということを。
そのため万能中和剤を普通に品質999だけにしていたが、以後はもっとピースが増えたものを作成して現在増殖中。
ようやく錬金の全貌が少しずつ見えてきた。
あとやっぱりこういうのは全効果MAXともなるとかなりの試行錯誤パズルゲームとなり
これが案外楽しい。
そういえばようやくバカンスイベントが発生した。おそらく全員の友好度80以上に到達することかと思われる。そろそろキャライベも消化してきたか…。
またちょっと考えて、賢者の石を利用してハルモニウム品質999全効果MAXの作成にも成功した。
これにより武器を作成する。
目指すは全モンスターを討伐して、イベントスチルなどの全解放。
この前テルミナかなんかにぼこぼこにされて、フィリス再戦ですら氷爆弾をぶんなげられなくって矢で貫殺されまくったので。ネツァクとかはもう行く気すら起こらないし。
武器は、たとえばスールザスターだとハルモニウム2と虹中和剤と火薬。
なので品質999のスールザスターを完成させられる。ただし品質は強さに影響ないらしい…?
まあ見栄えの問題。
この調子でとりあえず品質999でステータスMAX(5と5で10)の武器を全員分作る。
一部不可能なものもある。たとえば傘など。
またこれを作成する途中でヴェルペティスを品質999の全効果MAXにした。
そのときついにはじめて気づいた。
なんかよくわからん効果は、実はおけるピースの形が増える、ということを。
そのため万能中和剤を普通に品質999だけにしていたが、以後はもっとピースが増えたものを作成して現在増殖中。
ようやく錬金の全貌が少しずつ見えてきた。
あとやっぱりこういうのは全効果MAXともなるとかなりの試行錯誤パズルゲームとなり
これが案外楽しい。
2018年9月20日木曜日
新ゲーム開始
このたびはRPGであるリディーとスールのアトリエというゲームを開始することとなった。
現在はなにも分からん初心者だが、いずれはスナックワールドのように強くなる予定である。
しかしDLC込みのゲームで9200円くらいか、と思っていたらまさかのDLCだけで9200円…。
ソフトがないとできませんといわれたときは何かのバグかと思ったが…。
1日目前半 敵倒して経験値1…そんなヴァカナ
1日目後半 調合のそこそこを理解。ストーリーの流れが分かった。
2日目前半 おいこのファルギオルとかいうやつなんやねん!!(負けイベ)
2日目後半 だいたいのシステムを理解してきた。特性やレシピひらめきなど
3日目前半 10話の星彩平原で初の全滅達成
3日目後半↓
さて、いよいよラスボス直前となった。レベルは26くらい。
そろそろラスボス前の本格的なレベリングなどを開始する。
ところで品質っていったいどうあげるんや…。
まだこの時点で装備はアクセなどはほとんどつけておらず、武器も下から2番目程度のものばかり。
しかし初めて3日目の我にとって最強装備が特性が…とかいうページをみてもまったくもって意味不明。何語やねんレベル。
そしていろいろやっているとDLCであろう追加クエスト(2ページ目)の存在を知り、ミレニアムぷにと戦う。
するとリザルト画面でゲージが点滅するほどのレベル上昇。やるな…。
4日目に差し掛かる直前
エンディング分岐で取り返しのつかない要素に気づく。
それは以下の二つ。
最終話突入前に所持金10000以下か未満?
と
試験での評価でほとんど花丸
というもの。
これによって解放要素に穴が発生する可能性が高い気がしている。
しかし我はもう同じ作業をして2周目周回などせん・・・!断じてせんぞ(泣)
それを示すかのごとくextraというおまけモードでは歯抜けがかなり多い。
そういえば以前やったpspのゲームのマルチがあって、それでエンディングをいろいろこなすとギャラリーが増える、というのがあった。
これは大問題や…。
とりあえずこれは気にせずその他の要素をクリアしていくか…。
現在はなにも分からん初心者だが、いずれはスナックワールドのように強くなる予定である。
しかしDLC込みのゲームで9200円くらいか、と思っていたらまさかのDLCだけで9200円…。
ソフトがないとできませんといわれたときは何かのバグかと思ったが…。
1日目前半 敵倒して経験値1…そんなヴァカナ
1日目後半 調合のそこそこを理解。ストーリーの流れが分かった。
2日目前半 おいこのファルギオルとかいうやつなんやねん!!(負けイベ)
2日目後半 だいたいのシステムを理解してきた。特性やレシピひらめきなど
3日目前半 10話の星彩平原で初の全滅達成
3日目後半↓
さて、いよいよラスボス直前となった。レベルは26くらい。
そろそろラスボス前の本格的なレベリングなどを開始する。
ところで品質っていったいどうあげるんや…。
まだこの時点で装備はアクセなどはほとんどつけておらず、武器も下から2番目程度のものばかり。
しかし初めて3日目の我にとって最強装備が特性が…とかいうページをみてもまったくもって意味不明。何語やねんレベル。
そしていろいろやっているとDLCであろう追加クエスト(2ページ目)の存在を知り、ミレニアムぷにと戦う。
するとリザルト画面でゲージが点滅するほどのレベル上昇。やるな…。
4日目に差し掛かる直前
エンディング分岐で取り返しのつかない要素に気づく。
それは以下の二つ。
最終話突入前に所持金10000以下か未満?
と
試験での評価でほとんど花丸
というもの。
これによって解放要素に穴が発生する可能性が高い気がしている。
しかし我はもう同じ作業をして2周目周回などせん・・・!断じてせんぞ(泣)
それを示すかのごとくextraというおまけモードでは歯抜けがかなり多い。
そういえば以前やったpspのゲームのマルチがあって、それでエンディングをいろいろこなすとギャラリーが増える、というのがあった。
これは大問題や…。
とりあえずこれは気にせずその他の要素をクリアしていくか…。
2018年9月1日土曜日
モンパレ 月初めの肉投げ
さてモンパレは5周年、ということでどんなごほうびを用意してくれるのか期待してみる。
これは無料しもふり3個。
5周年か…。
きっとすごいものが…。
!!
さすがSS確率4%だけあるな!!
おまけ:画像を加工したもの。
笑えない(笑)←矛盾
これは無料しもふり3個。
5周年か…。
きっとすごいものが…。
!!
さすがSS確率4%だけあるな!!
おまけ:画像を加工したもの。
笑えない(笑)←矛盾
2018年8月31日金曜日
ナガシマ計画
とりあえず昨日、富士急でドドドンパ6回とフジヤマ4回、ええじゃないかと高飛車に乗って、
その後夜は東京まで足を運んで浅草などにいってきた。
ほんであさってからはナガシマにいくことが確定している。
ええじゃないかは一番先に落下するところに一人で座ることになったので途中で視界の中心部分が黒っぽくなってる。数秒間。
ジェットコースターに乗っていてもブラックアウトはそう簡単にはおこらないのでレア。
一日に富士急の4大コースターを12回乗ってそのまま東京の混雑にもまれた我はその夜、11時間ほど目覚めずにぐっすり寝た。
どうも最近おなかの調子もいつもよりはちょっと悪めなのか、向こうでもあまりごはんは食べなかった。
なおコースターに乗りすぎて安全ハーネスによる肩辺りを普通に打撲しているがまあこれはしょうがない。宙返りや左右にぶんぶんう振られるとそういうこともあるって
ナガシマのスチールドラゴンは肩ハーネスでないのでまあいいか。
向こうにいったら、スペースシャトル、シャトルループ、スペースショット、スチールドラゴン、ジャイアントフリスビー、シュートザシュートを中心に遊ぶことがもはや確定している。
なお8月は14日に海水浴、17日にレゴランドとリニア鉄道館、18日にUSJ、22日に高野山、26日にみさき公園に行っている。ただし小さなお出かけは外食を含めると17日くらいからほぼ毎日どこかに行っている。
ま…まあちょっと疲れ気味なのはしょうがないやろ…。
その後夜は東京まで足を運んで浅草などにいってきた。
ほんであさってからはナガシマにいくことが確定している。
ええじゃないかは一番先に落下するところに一人で座ることになったので途中で視界の中心部分が黒っぽくなってる。数秒間。
ジェットコースターに乗っていてもブラックアウトはそう簡単にはおこらないのでレア。
一日に富士急の4大コースターを12回乗ってそのまま東京の混雑にもまれた我はその夜、11時間ほど目覚めずにぐっすり寝た。
どうも最近おなかの調子もいつもよりはちょっと悪めなのか、向こうでもあまりごはんは食べなかった。
なおコースターに乗りすぎて安全ハーネスによる肩辺りを普通に打撲しているがまあこれはしょうがない。宙返りや左右にぶんぶんう振られるとそういうこともあるって
ナガシマのスチールドラゴンは肩ハーネスでないのでまあいいか。
向こうにいったら、スペースシャトル、シャトルループ、スペースショット、スチールドラゴン、ジャイアントフリスビー、シュートザシュートを中心に遊ぶことがもはや確定している。
なお8月は14日に海水浴、17日にレゴランドとリニア鉄道館、18日にUSJ、22日に高野山、26日にみさき公園に行っている。ただし小さなお出かけは外食を含めると17日くらいからほぼ毎日どこかに行っている。
ま…まあちょっと疲れ気味なのはしょうがないやろ…。
2018年8月23日木曜日
メイドイン俺について
さすがに今となってはもう知っている人すら少ないとは思うが、我々はDS好きだった世代で、
メイドイン俺とかいうゲームがニンテンドーDSで発売されていた。
これによって我のあ遊期間(詳しいことは今はふせておく)である2009年から2011年の初期に相当する時期に、このゲームをやっていることが判明して、めでたく我の過去の歴史入りすることができたわけである。
お盆の休み中どこもなかなかいけず暇だった我は、強引にも
8月17日 レゴランド、リニア鉄道館
8月18日 USJ
8月19日 天王寺
8月20日 今昔館
8月21日 くらずし
8月22日 高野山
とおでかけにおでかけを重ねまくったわけである。
8月23日、24日は台風によっていけなくなるであろうと懸念していたので。
やっぱり和歌山の駅のすさまじさは大変。ホームは曲がってるし、駅と電車のすきまはとんでもないわ1時間に1本しか来ないしで。
高野山駅から大門まで誰もいない道を歩こうと意気込んでたら途中で謎の車に拾われてしまったし。誘拐される可能性もあったわけだがそのときは車から強引に途中下車するしかあるまい…。
なお9月初旬にナガシマ、9月10日までに東京めぐりを18切符併用で敢行する見通しである。
さて、そのメイドイン俺というゲーム、実は我には小学生の頃、Mくんという男の友達がいて(性格はおだやか。我自身がそういう性格だったので、女友達が多かった。誕生パーティーに男として自分だけ呼ばれる、というのもあったし、自分の自作コースなどを作って女子や先生に気に入られていた。なおその自作コースというもの、こちらには独特の世界観があり、それは年齢とともに変遷しているわけだが、今でも健在。世界樹の迷宮Xでは自分に「暗黒の帝王」とかいうアレ系の名前をつけることをためらわない我。
ちなみに中学以降は男子校だったので女とか関係ないし。理系なのでしょうがないわ…)
かつてそのメイドイン俺というゲームをやりはじめた時期は、ゲームの創作意欲もあった。
子供の頃からVIPマリオとかにあこがれていたわけである。しかし当時はどうすればいいのかわからなっかたが、2011年1月?頃になるとスーパーマリオフラッシュの自作ゲームから2月にRPGエディターを発見し、その後LunarMagicをはじめとするマリオ改造の能力を身につけ、
中学時代には自作コースをとある人物にプレイさせるという時代になった。
小学校時代はひたすら自作コースをえんぴつやボールペンでかき綴った。
それをとある女に渡してしまったのだが、それが我の描いたゲームの1ワールドからが記録されており、こちらとしては重要な"古書"であったのに取り返せず残念。あれは2007年とかの話なので、kいっと今頃そんなものはわすれさられてとっくに焼却炉行きやろ…かなしい
メイドイン俺をやった当初はなんか普通に「キッカケ」だの「スイッチ」だのいう機能があって、一応その時代でもある程度把握してやっていたらしい。
なおこれらはRPGエディターでいうならば、「条件分岐」「変数」にあたるものと思う。
何気にこのゲーム、プログラミングを扱っていたりする珍しいゲーム。
ただし短い時間で、タッチしか出力手段がないため、ゲームの質はお察し。
すでに我にはアニマロッタの画面の動作くらいなら理論上時間をかければできるくらいの能力は有しているつもりだが、当然そんなことはこのゲームではできない、が
くみたて道場、とかのアイデアはなかなかやるやん、と思った。
ちょっとここで余談。
たとえば「素数を生成するプログラムをつくろう」といわれるとどうするか。
素数というのはとりあえず、自身と1でしか割り切れない値、というもの。(1は例外)
まず、2,3は素数となる。
4は2という素因数をもつのでこれは合成数。
5は素数。
6は2や3を素因数に持つので合成数。
これらをかんがえると、素因数は素数なのはまあ定義によると分かることだが、その素因数をどうやって持ち出してくるか。
ここから、帰納的にやっていく、つまりループや、という考えにいたる。
どこかに素数リストを作っておいて、そこから一回ずつ素数かどうか判定したい照会していけばいいのではと。ただずっとやっていると大変なので、例として100を判定したいなら、もしその正の平方根10までで素数かどうかを判定して、そこからはもう判定しないという風にしてもよい。
なぜなら、その正の平方根までに素因数をもてば、すでに合成数が確定。
もし持たなかった場合、合成数であると仮定すると正の平方根より大きいところで素因数をもつことになる。そうすると、それが素因数であることから、ある自然数nを用いて、その素因数をmとするとnmで表せることになる。でその素因数mが正の平方根より大きいという仮定から、nは正の平方根より小さい。しかしnはやはりnmで表せているので素因数であり、もともとの仮定に反する。
よってそのような素因数は存在しない、ということで、
正の平方根まで繰り返せばよいというのが裏付けられる。
たとえば73が素数であることを判定しようとおもうならば、
その正の平方根はどうやってもとめるか。
実際にはだいたい平方根を自然数で近似しておけばよいので、
1から増やしていき、その2乗を計算。1,4,9,16,25,36,49,64,81となるので、8と9の2乗の間。
ならば9までやっておけば十分だろう、という考えに行き着く。
この考えは重要で、たとえば1000000とかになってくると、上記の方法だと、2乗計算からの大小比較計算は1000までで済むが、普通にこれをやらないと1000000回の素因数の判定が必要。
自作アニマロッタ系統を制作しようとすると、あまりの処理と変数の多さに処理落ちもうやめてといいたくなるので、こういう処理を軽くするのは重要。
では73の場合の素数判定。
素数は2,3,5,7が正の平方根まであてはまる。よってこれだけ調べる。
もちろんどれも素因数ではない。あうと。
じゃあその素因数の2,3,5,7はどこから出てくる?というと、やはり7とかも7の正の平方根が2以上3以下なので、2を試してみる、というはなしに。
要するにはじまりは2ということが分かる。しかし2はもはや定義するしかない。
これで後はループをするとどんどん素数がわかっていくやったぁというわけである。
プログラム的には、
変数1-1に2を格納
ループ開始
pが素数か判定したい
変数1-1から1-n(nは1以上の値が格納されている部分まで)に格納されている値に対し
[pの正の平方根(求め方は上にかいている)を近似するプログラム]を実行して
1-1から1-nまでそれ以下かどうか照会。その平方根以下まで割ってみる。
あまりが0ならば合成数確定。どこかでそうなれば以降はループを脱しておく。
最後まであまり0のものがなければ素数。変数の新たな場所に(この部分に入るたびに+1するxを設定しておいてその値によって変数1-xという場所をしていしてそこにpを格納)
次、pをp+1とする。
これを有限回繰り返せば、n番目の素数は1-nに格納されている。分かりやすい。
しかも途中の素数も全部出てくる。いいのお
ただまあ、こういうプログラムは計算システムがすでに搭載されているときは有効だが、
そうでなければ非常に厳しい。
たとえばあまりがどうか、とかいうのは
例として70÷8をやる場合、シンプルなのは1から増やしていって商が8で64、商が9で72。なのであまりの定義(n=pq+rとした場合、0<r<p+1、pを商とする)により、商は8となりあまりは6。
なおもっとつきつめると8*8とかをどうするのかということになり、これは*の定義にもどって、8を8回たすとかいう話になってくる。
じゃあ8+8=16ってなんでやねん、となり、それは
1に1をたすと2、2に1をたすと3、…という風に数を定義し、その他繰り上がりなどについても定義する必要があってもはや大変。
ウディタは除算とかを普通にやってくれるのでよい。数学専門mathematicaはそこらのソフトとは比較にならないほどの計算システムを有する。
ちなみに我ははじめてたまごっちのプチプチおみせっちを購入して、2作目がのび太の恐竜2006、3作目がおいでよどうぶつの森だったと記憶している。
メイドイン俺とかいうゲームがニンテンドーDSで発売されていた。
これによって我のあ遊期間(詳しいことは今はふせておく)である2009年から2011年の初期に相当する時期に、このゲームをやっていることが判明して、めでたく我の過去の歴史入りすることができたわけである。
お盆の休み中どこもなかなかいけず暇だった我は、強引にも
8月17日 レゴランド、リニア鉄道館
8月18日 USJ
8月19日 天王寺
8月20日 今昔館
8月21日 くらずし
8月22日 高野山
とおでかけにおでかけを重ねまくったわけである。
8月23日、24日は台風によっていけなくなるであろうと懸念していたので。
やっぱり和歌山の駅のすさまじさは大変。ホームは曲がってるし、駅と電車のすきまはとんでもないわ1時間に1本しか来ないしで。
高野山駅から大門まで誰もいない道を歩こうと意気込んでたら途中で謎の車に拾われてしまったし。誘拐される可能性もあったわけだがそのときは車から強引に途中下車するしかあるまい…。
なお9月初旬にナガシマ、9月10日までに東京めぐりを18切符併用で敢行する見通しである。
さて、そのメイドイン俺というゲーム、実は我には小学生の頃、Mくんという男の友達がいて(性格はおだやか。我自身がそういう性格だったので、女友達が多かった。誕生パーティーに男として自分だけ呼ばれる、というのもあったし、自分の自作コースなどを作って女子や先生に気に入られていた。なおその自作コースというもの、こちらには独特の世界観があり、それは年齢とともに変遷しているわけだが、今でも健在。世界樹の迷宮Xでは自分に「暗黒の帝王」とかいうアレ系の名前をつけることをためらわない我。
ちなみに中学以降は男子校だったので女とか関係ないし。理系なのでしょうがないわ…)
かつてそのメイドイン俺というゲームをやりはじめた時期は、ゲームの創作意欲もあった。
子供の頃からVIPマリオとかにあこがれていたわけである。しかし当時はどうすればいいのかわからなっかたが、2011年1月?頃になるとスーパーマリオフラッシュの自作ゲームから2月にRPGエディターを発見し、その後LunarMagicをはじめとするマリオ改造の能力を身につけ、
中学時代には自作コースをとある人物にプレイさせるという時代になった。
小学校時代はひたすら自作コースをえんぴつやボールペンでかき綴った。
それをとある女に渡してしまったのだが、それが我の描いたゲームの1ワールドからが記録されており、こちらとしては重要な"古書"であったのに取り返せず残念。あれは2007年とかの話なので、kいっと今頃そんなものはわすれさられてとっくに焼却炉行きやろ…かなしい
メイドイン俺をやった当初はなんか普通に「キッカケ」だの「スイッチ」だのいう機能があって、一応その時代でもある程度把握してやっていたらしい。
なおこれらはRPGエディターでいうならば、「条件分岐」「変数」にあたるものと思う。
何気にこのゲーム、プログラミングを扱っていたりする珍しいゲーム。
ただし短い時間で、タッチしか出力手段がないため、ゲームの質はお察し。
すでに我にはアニマロッタの画面の動作くらいなら理論上時間をかければできるくらいの能力は有しているつもりだが、当然そんなことはこのゲームではできない、が
くみたて道場、とかのアイデアはなかなかやるやん、と思った。
ちょっとここで余談。
たとえば「素数を生成するプログラムをつくろう」といわれるとどうするか。
素数というのはとりあえず、自身と1でしか割り切れない値、というもの。(1は例外)
まず、2,3は素数となる。
4は2という素因数をもつのでこれは合成数。
5は素数。
6は2や3を素因数に持つので合成数。
これらをかんがえると、素因数は素数なのはまあ定義によると分かることだが、その素因数をどうやって持ち出してくるか。
ここから、帰納的にやっていく、つまりループや、という考えにいたる。
どこかに素数リストを作っておいて、そこから一回ずつ素数かどうか判定したい照会していけばいいのではと。ただずっとやっていると大変なので、例として100を判定したいなら、もしその正の平方根10までで素数かどうかを判定して、そこからはもう判定しないという風にしてもよい。
なぜなら、その正の平方根までに素因数をもてば、すでに合成数が確定。
もし持たなかった場合、合成数であると仮定すると正の平方根より大きいところで素因数をもつことになる。そうすると、それが素因数であることから、ある自然数nを用いて、その素因数をmとするとnmで表せることになる。でその素因数mが正の平方根より大きいという仮定から、nは正の平方根より小さい。しかしnはやはりnmで表せているので素因数であり、もともとの仮定に反する。
よってそのような素因数は存在しない、ということで、
正の平方根まで繰り返せばよいというのが裏付けられる。
たとえば73が素数であることを判定しようとおもうならば、
その正の平方根はどうやってもとめるか。
実際にはだいたい平方根を自然数で近似しておけばよいので、
1から増やしていき、その2乗を計算。1,4,9,16,25,36,49,64,81となるので、8と9の2乗の間。
ならば9までやっておけば十分だろう、という考えに行き着く。
この考えは重要で、たとえば1000000とかになってくると、上記の方法だと、2乗計算からの大小比較計算は1000までで済むが、普通にこれをやらないと1000000回の素因数の判定が必要。
自作アニマロッタ系統を制作しようとすると、あまりの処理と変数の多さに処理落ちもうやめてといいたくなるので、こういう処理を軽くするのは重要。
では73の場合の素数判定。
素数は2,3,5,7が正の平方根まであてはまる。よってこれだけ調べる。
もちろんどれも素因数ではない。あうと。
じゃあその素因数の2,3,5,7はどこから出てくる?というと、やはり7とかも7の正の平方根が2以上3以下なので、2を試してみる、というはなしに。
要するにはじまりは2ということが分かる。しかし2はもはや定義するしかない。
これで後はループをするとどんどん素数がわかっていくやったぁというわけである。
プログラム的には、
変数1-1に2を格納
ループ開始
pが素数か判定したい
変数1-1から1-n(nは1以上の値が格納されている部分まで)に格納されている値に対し
[pの正の平方根(求め方は上にかいている)を近似するプログラム]を実行して
1-1から1-nまでそれ以下かどうか照会。その平方根以下まで割ってみる。
あまりが0ならば合成数確定。どこかでそうなれば以降はループを脱しておく。
最後まであまり0のものがなければ素数。変数の新たな場所に(この部分に入るたびに+1するxを設定しておいてその値によって変数1-xという場所をしていしてそこにpを格納)
次、pをp+1とする。
これを有限回繰り返せば、n番目の素数は1-nに格納されている。分かりやすい。
しかも途中の素数も全部出てくる。いいのお
ただまあ、こういうプログラムは計算システムがすでに搭載されているときは有効だが、
そうでなければ非常に厳しい。
たとえばあまりがどうか、とかいうのは
例として70÷8をやる場合、シンプルなのは1から増やしていって商が8で64、商が9で72。なのであまりの定義(n=pq+rとした場合、0<r<p+1、pを商とする)により、商は8となりあまりは6。
なおもっとつきつめると8*8とかをどうするのかということになり、これは*の定義にもどって、8を8回たすとかいう話になってくる。
じゃあ8+8=16ってなんでやねん、となり、それは
1に1をたすと2、2に1をたすと3、…という風に数を定義し、その他繰り上がりなどについても定義する必要があってもはや大変。
ウディタは除算とかを普通にやってくれるのでよい。数学専門mathematicaはそこらのソフトとは比較にならないほどの計算システムを有する。
ちなみに我ははじめてたまごっちのプチプチおみせっちを購入して、2作目がのび太の恐竜2006、3作目がおいでよどうぶつの森だったと記憶している。
2018年8月13日月曜日
世界樹X ディノゲーター攻略
迷宮をめぐってようやく、我のもとにもディノゲーターが来た。全滅するもなにも、とりあえず出ないと始まらないので。
もう小迷宮ほぼ全て、メイン迷宮は第13迷宮まで再踏破(宝箱探しのため)するくらいやったで…。
うわさによると数千ダメージ連発で一瞬にして裏ボス以上の凶悪ワザをぶちかましてくるときいている。
さて、さっそく解析グラスで様子をみてきた。
HP62523 ATK223 MAT143 DEF147 MDF147 物理属性△ 魔法属性◎
のろいのみ有効。
即死、混乱、麻痺無効。
それ以外効きにくい。
FOEとしては異例の即死無効である。
もう分かるだろう。のろいの反射ダメージで倒せと…?
…とはいえ、その反射ダメージを負わせる前に全滅しそう。
ただ、それ以外の方法も守備やHPが低めなためあると思う。
令嬢ほど実行難度の高い敵ではあるまい。
ATKが低め、といってもフルガード+防御、レベル130引退済みでなすすべがないくらいなので、
実質攻撃を食らえばおしまい、と考えたほうが良い。
ぐずる 敵単体にランダム10回ダメージ。レベル130で1回あたり1000,2000ダメージ
甘噛み ぐずるの弱いバージョン?
じゃれる 敵全体にほぼ確実に全封じ付与。
まあいつもの3つの技。新世界樹2ではこいつのグリモアレベル☆を狙ってがんばった気がする。
なんか30Fのドアをあけると強制エンカウントだったり。
この敵、新しい闇の眷属のフォースを利用して3ターンの間HP1で耐えて、呪いダメージ反射しまくったら楽勝…?
ただなんかそれだと大変なので、なんかあったような。RTA御用のくいしばり、みたいななんか。
数回やってみたものの、まったく倒せる気がしない…。
呪いの反射ダメージ、というのを試したいが、一撃で死ぬので話になってない。
しかもそれをなんとか調整しても、1000少ししか入らない。没。
ならばやられる前に力押しという作戦が発生する。こいつの攻撃はもう食らえばおしまいなので。
このディノゲーターには属性魔法が効く。
じゃあなにを用意するか。
ゾディアック×4とパラディンという選択肢になる…?
いや、待てよ…?
インペリアル×4とパラディン…?
ただ複合属性の○○ドライブを放とうと思っているが、この複合属性のダメージがどのように算出されるか分からない。だがこれなら、1ターンは確実に、運がよければ2ターンはドライブの猛攻をぶちこむことができる。
やつのHPは約62000である。
2ターンの猶予が仮に与えられたとすると、
それを8で割ると…平均8000弱。
ちょっと怪しいが、やってみる価値はあるだろう。
それで、レベル130にして、引退して、またレベル130にして、スキルを振り分けて、ドライブ系特技を叩き込んだ。
だが
まったく歯が立たない
そこで、前衛インペリアル3人、後衛プリンセスとパラディンで守りつつ攻撃するという方法を用いる。これで勝てないともはや…!
ということで勝負や!!
だが、弱りだしたそぶりをみせたところでじゃれるっぽいのが飛んでおしまい。
いや…。
これは確率でいける!!
勝ったな
ということで試行回数を増やしてトライ。あと条件付ドロップのことも考える必要がある。
…で勝利。
…だが条件付ドロップがとれなかったのでリセット。
なにしろ次いつでるか分からないので。
…ただこいつに解剖用水溶液などを使うとなると、4ターン目以降の戦いを許すことになり、
厳しい。
そして今度は条件付ドロップありで余裕の討伐達成。
もうこれは力押ししかない。
インペリアル×3で全部海王ケトスの条件ドロ(混乱)の砲剣装備でSTR増強、
あとはフレイムドライブを連発。
もうあとはプリンセスが1ターン目にフォースでファイアアームズ→攻撃の号令→解剖用水溶液
パラディンは1ターン目にフォースブレイク→ディバイド→ディバイド
3ターンでこれを繰り返せばいつかは勝てるパターンがくるはず。
これなら試行回数も少ないし、3ターンで片付く。おまけにプリンセスのほうが行動がはやい
はずなので、解剖用水溶液の兼ね合いもうまくいく。
これでようやく全アイテム、モンスターコンプリートとなった。
あとは闇の眷属のクエストと宝箱…。
ドロップで作られる装備はたいしたこと無いので期待しないほうがいい。
一応かいておくと、
アーマーンヘルム DEF53 MDF30 全能力+3 かぶと 条件付ドロップ。条件不明(解剖用でよい)
シアノンテダイ DEF50 MDF50 行動速度↓↓↓↓ 靴
図鑑完成でエンディングを迎える。レムリアの宝珠をもらえる。そしてセーブデータにマークがつく。
BASICとはいえ出現に関する確率要素でかなり遅れをとってしまった…。
効果は、HP+100、TP+100、全能力+20である。
…よしギルドカード100枚読み込むか…。
そしてギルドカードを100枚ためた。夜にした。ロードした。
しかし…。
閑散状態
やはり直接誰かから眷属設定のギルドカードを受け取らねばならんのか…。
もう小迷宮ほぼ全て、メイン迷宮は第13迷宮まで再踏破(宝箱探しのため)するくらいやったで…。
うわさによると数千ダメージ連発で一瞬にして裏ボス以上の凶悪ワザをぶちかましてくるときいている。
さて、さっそく解析グラスで様子をみてきた。
HP62523 ATK223 MAT143 DEF147 MDF147 物理属性△ 魔法属性◎
のろいのみ有効。
即死、混乱、麻痺無効。
それ以外効きにくい。
FOEとしては異例の即死無効である。
もう分かるだろう。のろいの反射ダメージで倒せと…?
…とはいえ、その反射ダメージを負わせる前に全滅しそう。
ただ、それ以外の方法も守備やHPが低めなためあると思う。
令嬢ほど実行難度の高い敵ではあるまい。
ATKが低め、といってもフルガード+防御、レベル130引退済みでなすすべがないくらいなので、
実質攻撃を食らえばおしまい、と考えたほうが良い。
ぐずる 敵単体にランダム10回ダメージ。レベル130で1回あたり1000,2000ダメージ
甘噛み ぐずるの弱いバージョン?
じゃれる 敵全体にほぼ確実に全封じ付与。
まあいつもの3つの技。新世界樹2ではこいつのグリモアレベル☆を狙ってがんばった気がする。
なんか30Fのドアをあけると強制エンカウントだったり。
この敵、新しい闇の眷属のフォースを利用して3ターンの間HP1で耐えて、呪いダメージ反射しまくったら楽勝…?
ただなんかそれだと大変なので、なんかあったような。RTA御用のくいしばり、みたいななんか。
数回やってみたものの、まったく倒せる気がしない…。
呪いの反射ダメージ、というのを試したいが、一撃で死ぬので話になってない。
しかもそれをなんとか調整しても、1000少ししか入らない。没。
ならばやられる前に力押しという作戦が発生する。こいつの攻撃はもう食らえばおしまいなので。
このディノゲーターには属性魔法が効く。
じゃあなにを用意するか。
ゾディアック×4とパラディンという選択肢になる…?
いや、待てよ…?
インペリアル×4とパラディン…?
ただ複合属性の○○ドライブを放とうと思っているが、この複合属性のダメージがどのように算出されるか分からない。だがこれなら、1ターンは確実に、運がよければ2ターンはドライブの猛攻をぶちこむことができる。
やつのHPは約62000である。
2ターンの猶予が仮に与えられたとすると、
それを8で割ると…平均8000弱。
ちょっと怪しいが、やってみる価値はあるだろう。
それで、レベル130にして、引退して、またレベル130にして、スキルを振り分けて、ドライブ系特技を叩き込んだ。
だが
まったく歯が立たない
そこで、前衛インペリアル3人、後衛プリンセスとパラディンで守りつつ攻撃するという方法を用いる。これで勝てないともはや…!
ということで勝負や!!
だが、弱りだしたそぶりをみせたところでじゃれるっぽいのが飛んでおしまい。
いや…。
これは確率でいける!!
勝ったな
ということで試行回数を増やしてトライ。あと条件付ドロップのことも考える必要がある。
…で勝利。
…だが条件付ドロップがとれなかったのでリセット。
なにしろ次いつでるか分からないので。
…ただこいつに解剖用水溶液などを使うとなると、4ターン目以降の戦いを許すことになり、
厳しい。
そして今度は条件付ドロップありで余裕の討伐達成。
もうこれは力押ししかない。
インペリアル×3で全部海王ケトスの条件ドロ(混乱)の砲剣装備でSTR増強、
あとはフレイムドライブを連発。
もうあとはプリンセスが1ターン目にフォースでファイアアームズ→攻撃の号令→解剖用水溶液
パラディンは1ターン目にフォースブレイク→ディバイド→ディバイド
3ターンでこれを繰り返せばいつかは勝てるパターンがくるはず。
これなら試行回数も少ないし、3ターンで片付く。おまけにプリンセスのほうが行動がはやい
はずなので、解剖用水溶液の兼ね合いもうまくいく。
これでようやく全アイテム、モンスターコンプリートとなった。
あとは闇の眷属のクエストと宝箱…。
ドロップで作られる装備はたいしたこと無いので期待しないほうがいい。
一応かいておくと、
アーマーンヘルム DEF53 MDF30 全能力+3 かぶと 条件付ドロップ。条件不明(解剖用でよい)
シアノンテダイ DEF50 MDF50 行動速度↓↓↓↓ 靴
図鑑完成でエンディングを迎える。レムリアの宝珠をもらえる。そしてセーブデータにマークがつく。
BASICとはいえ出現に関する確率要素でかなり遅れをとってしまった…。
効果は、HP+100、TP+100、全能力+20である。
…よしギルドカード100枚読み込むか…。
そしてギルドカードを100枚ためた。夜にした。ロードした。
しかし…。
閑散状態
やはり直接誰かから眷属設定のギルドカードを受け取らねばならんのか…。
世界樹の迷宮X 闇の眷属
攻略サイトのコメントによると、
「闇の眷属という第3職業があるようです(対応装備を装備中のみなれる)闇の眷属が~というカードを受け取ってカードを100枚ためて全職を登録してゲーム内時間が夜の時にロードすると獲得イベントが発生するみたいです。」
こちらも一応全職業を少なくとも一度は作った。でゲーム内時間が夜でロードした。ギルドカードも100枚以上ためた。
闇の眷属が~というカードも受け取った…。
しかし
「この者は闇の眷属となっている。今のままではその実像は映らない。
直接接触すれば、真の姿が見えるだろう。」
と表示されるままで、なにもクエストも発生しない。
姿が真っ黒になるんや。スカウトできない。
その姿で別の職業になったものは登録できたのに。
何人かの眷属のギルドカードを読み込んだがだめだった。100枚を超えてそうしてみたがだめだった。同じカードを再度読み込んでみてもだめだった。
ストーリーの進行度はもう全ボス、全アイテムコンプなので問題はない。
まあディノゲーター探しですら莫大な時間がかかったので、こっちも苦労している側に入ってしまったのか。
やっぱり文言を信じるなら、実際にすれちがいで(つまりQR読み取りでなくて)眷属とすれ違う必要があることになる。
ただ、ちょっとそれは厳しいのお…。その理由は、まず世界樹X持ちがすれちがいをしているのがおそらく少ないのと、さらにそこから眷属の解放者ともなると、USJ,梅田(特に例のすれちがい広場、地下2階のゲーム売り場付近)連発でも可能で有るかどうか…。
東京まで行くわけにはいかないし…。名古屋行くときは眷属のためにわざわざ3DSを持参する可能性はあるが。
あともう一つ疑問が。
貴き深淵の令嬢撃破、という称号があるが、こちらはなぜかそれを持っていない。
文章には「自らの力で最奥の魔物を倒した証」と書いている。
…いや、我は明らかに本当にパターンを一から目もとって分析してパターンを類推して勝負して何度も精神的ダメージを負いながらもようやくがんばって自力でクリアしたんや!なんでこの称号がないんや!!と声を大にしていいたい。
これやっぱりエキスパートで撃破する必要がある…?
ちょっとそんなんもうやめてや…(泣)
あいつ相手にするのとんでもなくしんどいんやで…。
まあ、眷属が見つからなければこのゲームに見切りをつける予定である。
その理由は、普通にやることがなくなったから。スナックワールドもそれと同様の理由。
やめるのが遅いか早いか、それだけの話。
もうそろそろ次何のゲームをしようかと考えている。
世界樹の迷宮X 隠しクエスト
こちらはとっくにクエストを全部クリアしたのだが、なぜかクエスト全クリアにならない。
BASICで裏ボスを倒したのに、真ん中あたりの称号がうまらない。
ディノゲーターがあまりに出なさ過ぎて半ばあきらめ気味。
なのでモンスター図鑑、アイテム図鑑、クエストクリア、称号埋め、と全てがあと一歩というところで打つ手なしとなっている。
エキスパートで裏ボス撃破とかもう苦行かといいたいわけだし、
ディノゲーターはフィールドFOEなどを倒してダンジョンをうろうろしていると出るかも、と情報が出ておきながらまったく出てくる気配が無い。
クエストもなにがまだなのか分からない。
だが。
どうも隠しクエストが出現する、というらしい。
新しい職業追加!?ということらしいが、当然我にはその条件は分からない。
その人物の記述によると、ギルドカード100枚、第8迷宮まだ、サブ開放、プレイ70h↑という条件。
こちらは開始初日に第10迷宮まで到達している。2日目に令嬢の存在を知った。
ギルドカード…うっ…まだブレイドと自分のものしかない…。
プレイ時間は60時間ちょっと。
これまさかギルドカードがたくさんいる…?
となると梅田、USJあたりをさまよっていればかなりの量たまる気がするが。
やっぱり不確定情報かつ運要素が加わると我の勢いは急激に衰弱するらしい。
しばらくはこれらの謎を解明したい…と考えている。
ディノゲーター、むちゃくちゃ強いらしい。これに対してぜひとも対策を考えたいし、
倒したいし、それを記事にしたい…がディノゲーターがいつまでたっても出ないので
半ばあきらめている。
進展があったらまた記述する。
BASICで裏ボスを倒したのに、真ん中あたりの称号がうまらない。
ディノゲーターがあまりに出なさ過ぎて半ばあきらめ気味。
なのでモンスター図鑑、アイテム図鑑、クエストクリア、称号埋め、と全てがあと一歩というところで打つ手なしとなっている。
エキスパートで裏ボス撃破とかもう苦行かといいたいわけだし、
ディノゲーターはフィールドFOEなどを倒してダンジョンをうろうろしていると出るかも、と情報が出ておきながらまったく出てくる気配が無い。
クエストもなにがまだなのか分からない。
だが。
どうも隠しクエストが出現する、というらしい。
新しい職業追加!?ということらしいが、当然我にはその条件は分からない。
その人物の記述によると、ギルドカード100枚、第8迷宮まだ、サブ開放、プレイ70h↑という条件。
こちらは開始初日に第10迷宮まで到達している。2日目に令嬢の存在を知った。
ギルドカード…うっ…まだブレイドと自分のものしかない…。
プレイ時間は60時間ちょっと。
これまさかギルドカードがたくさんいる…?
となると梅田、USJあたりをさまよっていればかなりの量たまる気がするが。
やっぱり不確定情報かつ運要素が加わると我の勢いは急激に衰弱するらしい。
しばらくはこれらの謎を解明したい…と考えている。
ディノゲーター、むちゃくちゃ強いらしい。これに対してぜひとも対策を考えたいし、
倒したいし、それを記事にしたい…がディノゲーターがいつまでたっても出ないので
半ばあきらめている。
進展があったらまた記述する。
2018年8月10日金曜日
世界樹の迷宮X 裏ボス攻略
せっかくなので、ほぼできあがった情報をここに載せようと思う。
嫌というほど死にまくってその都度パターンを記述してノートを消費した我が裏ボス、
貴き深淵の令嬢を攻略する。
貴き深淵の令嬢 HP164496 ATK255 MAT247 DEF204 MDF189 全属性効きやすい
封じ全種有効(あまり期待しない方がいい)
呪い、盲目、毒有効
スタン、石化、眠り、混乱、麻痺効きにくい
即死無効
技
瞬黒貫(腕) 貫通攻撃をし、自身のHPを回復する。眠り付与。HP減少で使わなくなる
千尋落とし(腕) 前列または後列に大ダメージ。レベル130で500程度。呪い、盲目付与
死の手招き(腕) 全体にダメージ。毒(約270ダメージ)、石化、即死など付与
灼熱地獄(頭) 全体に炎属性の超大ダメージ+物理攻撃力、属性攻撃力3ターン低下
極寒地獄(頭) 全体に氷属性の超大ダメージ+物理防御力、属性防御力3ターン低下
落雷地獄(頭) 全体に雷属性の超大ダメージ+HP回復量減少
不死再生 部位に依存しないと思われる。鎌首をもたげた後の受けたダメージの10倍を回復
地獄突き 敵単体に特大ダメージ。HP減少で使用
荒れ狂う刃 ランダムにおそらく7回大ダメージ、かつ頭腕脚封じ付与。HP減少で使用
闇への誘い 全体に特大ダメージ。かなり高威力なので危険 HP減少で使用
ターン終了時技
行き場のない魂がつどう だいたい5ターン間隔で使用。HP減少で呼び出し数が1→2→3→4
鎌首をもたげる 5nターン目に必ず使用。次のターンに不死再生を使用する合図
黄泉送り 魂が4つそろっている場合、ターン終了時に使用。全体に約4000~6000ダメージ
不浄な光 状態異常付与時、使用することがある。自身の弱体を解除し、こちらの強化を解除
魂を吸い取るようなやつ HPを40000くらい回復。HPが残りわずかなとき使用。
特徴
HPが減っていない状況下では規則的な行動をする。
初手は灼熱地獄確定。以後3ターンごとに灼熱→極寒→落雷→灼熱→…を繰り返す。
また、6,11,16,21…と5n+1ターン目に不死再生を行う。
これらが重なる16,31,46…ターンは不死再生優先。それで、その場合はそのターンに来るはずだった地獄の種類はその次に持ち越されると思う。
HPを少しでも減らすと、
この規則的なローテーションの間にランダムで●●地獄が割り込んでくる。
そうした場合、以後はまたそれを起点として3ターンごとに●●地獄が発生する。
この割り込みの条件が分かっていない。ランダムなのかもしれない。
あとHPが減ってくると、灼熱→極寒→落雷→灼熱→…のパターンが崩れることがある。
はたしてこれはそういう仕様なのか、それともパターンはそのままだがたまたま●●地獄のところに別の○○地獄が上書きされるのか、どちらかは分かっていない。
…が、とりあえず3ターンごとに●●地獄が来ることは確実(その3ターンの間に地獄を使われない場合)っぽいので、なんとか絶耐ミストなどでがんばってほしい。
最初のうちは規則性があるので、先見術やガードを行うと、敵の地獄を吸収できたりする。
ちなみに3ターンごとに行われるこの地獄、同じものが来ることもあるので注意が必要。
最後に気を付けるべきこと。HPが非常に残りわずか、あと1ターンで倒せるか倒せないかの状況になると、魂を吸収してHPを40000以上回復したりするので、HPゲージが残り2,3ミリになってきたら
まわりにある魂を倒すこと。
なおそれまでは魂が一気にたくさん出てもすぐに処理できるよう、わずかにHPを残して枠を埋めておくのがのぞましい。なお魂のHPたしか3500程度だったと思う。
何が怖いって、最後の方に魂を消していても一気に4個呼ばれるとHPの減っている魂がないので
これを消しきれないと次のターン問答無用の黄泉送りでおしまいなので。
具体的には魂が4つあり、HPが全部減少している状態である程度、倒しきれそうなところ目前まで削り、そしてその次のターンで魂吸い取りをやられそうだと思ったら全部HPが減っているのでこれらを倒し、その後はおそらく数ターンは魂召喚はしないだろうと期待して一気に決着をつける。
ただこれは口でいうより難しいので、慣れと勘が必要。
だがここまで来てHPを大量に回復され、悔しい思いをする人もいると思う。
例えば我とか、例えば我とか。たぶん2,3回くらいやられていると思う。
なおこの次にはもうひとつ裏ボス、完全体のヨルムンガンドが控えているが、こちらはかなりパターンがHP3割になるまでは決まっているっぽいので、これより前の記事で十分いけるだろう。
HP3割を切ったらあとは気合い。こっちは1回でHP3割になったあと押し切った。
以下新たなる情報
ほかの人物の書き込みなどを見てみると、この突然ランダムに介入しだす地獄は、HPが一定以上減った場合のパターン変化によるものではないか、というもの。
そのパターンの変化は魂の召喚数と連動しているのではないかと。
魂2個召喚の可能性のあるHPになると極寒開始からの3ターンローテーションになると。
魂3個だと落雷からのローテーション。
たしかに、途中でパターンが割り込むのは極寒だったり、落雷だったりしたし、しかもそこからまたローテーションに入っている。
じゃあHPを一定以上減らすとかならずその●●地獄からはじまるのか?というとそうではない。
これはこちらが行動をメモしたのだが、
9灼熱地獄→10何か→11不死再生→12瞬黒貫→13極寒地獄、と来ている。
普通ならば12ターン目に地獄がくるのだが、これが来ていないと言う事は、ここでパターン変化が起こった、と考えるのが妥当である。
すると、これが意味するのは、必ずしもパターン変化直後に●●地獄が来る、とは限らないことである。
さらにどれだけHPを減らすとパターンが変化するのか、というのも分からないし、敵のHPはゲージでしか確認できない。なので、それこそ与えたダメージをメモするしか方法はない。それでもまだHP何割以下でどう、とかいう情報がないので意味をなさない。
ちなみに、3ターンごとに同じ●●地獄をやってくる、という可能性はある。
上記情報とこちらの経験則から察するに、
どうもパターンが変化して一気に魂4個召喚状態になったときにランダムで3ターンごとに地獄をやってくるとはいえ、おそらくノートにとったパターンから見てみると同じ地獄はやってこなさそう。
ただこれは確定情報ではないので注意。
とすると3ターン後に同じ地獄を放ってくるのは、あるターンで●●地獄を展開し、そしてパターン変化後たまたま3ターン後とそれでの●●地獄がターン、種類ともに一致した場合のみだろうと思う。
要するに、
灼熱→●→●→極寒→●→●→落雷→… の第1パターンで、途中のパターン変化で
極寒→●→●→落雷→●→●… のパターンが本来落雷がくるときと重なった場合のみ、ということ。
なお4パターン目(ランダムになり、かつ魂4個召喚?)の場合、初めの地獄はなにか分からないので注意。
じゃあ次、そのパターン変化後、初手に何が来るんや、という問題が発生する。
これはこちらのデータを参照してみる。
22極寒地獄→23地獄突き→24千尋落とし→25落雷地獄→26不死再生(魂3)→27落雷地獄
地獄は3ターンローテーションなので、パターン変化が起こった可能性があるのは必ず25ターンかそれより後である。なぜなら、24ターンからパターン変化した場合(つまり23ターン終了時)、それがパターン変化後のローテーションで地獄直後(すなわち最も地獄が後回しになる場合)でも26に地獄が来るはずであるがそうではない。よって25ターンかそれより後にパターンが変化した、と結論できる。(無論パターンが2回変化した、などはありえない)
じゃあどのターンか。
25ターン目に規則正しく落雷が来ている(この場合はパターン変化後の落雷ではない。なぜなら27ターン目に不規則な落雷、すなわちパターン変化を示唆している。当然これはランダムになる4パターン目ではない。その理由はもっと後半、43ターン目にそれを示す兆候があるから。)
ことから、25パターン目までは同じパターン、すなわち魂一気に2個召喚パターンと分かる。
それで26ターン目に不死再生。このとき魂3個。
となると、26ターン目にパターンが変化した、という結論を得る。
これからわかることは、パターン変化後2ターン目で落雷地獄が来た、ということ。
もうこれから、明らかにパターン変化後すぐに地獄はこない、ということが分かる。
ではほかの場合は…。
3パターン目、つまり落雷開始ローテーションはとりあえず29ターン目に落雷がある。
(これより前にパターン移行している可能性はもちろんある)
少ないデータだが、ある仮説が思い浮かぶ。もしかして3パターン目は地獄が来るのが3n+2ターン目ではないか?と。
しかしその後のデータによると、18ターン目にその乱入が入ってくる。よって3パターン目に地獄の行われるターンは決まっていないことになる。
なのであるパターンへ移行した際、そのパターン内での地獄の行われるタイミングは前もって知ることはできなさそう。
また、19落雷→20落雷とまさかの連続でうって来た場合もあったので、パターン変化後すぐに地獄を使用してくる場合もある。
するとひとまずの結論として、パターンが変化した場合、
そこから初手または2ターン目、または3ターン目に地獄をうつのは確定。(これは地獄のローテーションの関係から、3での剰余が0,1,2の3つしかないことからわかる。早い話、4ターン目以降だと明らかにそれより3ターン前に地獄をうってくるのに4ターン目以降と仮定するのは矛盾が生じる、したがって3ターン目まで、という背理法で考えてもよい)
…で、それはランダムっぽい感じである、ということ。
そこで得た結論。仮に一定HPを減らした、というその一定、の値が分かれば、
そのHPを減らした後、例えば2パターン目(極寒開始ローテーション)に移行したならば、
とりあえずそこから極寒が来る(先ほどの結論から3ターン以内に来る)まで先見術やガードを使ってみる。というのがよい。
もし極寒が来たら、以降は3パターン目になるまで順番にやっていけばよい。
もう4パターン目以降は確実にどの地獄がくる、というのは分からないっぽいのでこのパターンに入れば絶耐ミストや属性防御↑などでしょうがなく代用する。
ただ…一定HPというのが分かっていないし、わかったとしても戦闘中に相手のHPをするすべがない以上、魂の数の変化で判断するしかない、というのがつらい。おまけに魂の召喚は何気にHPを減らしていないと6,11,16と規則的に発生させるが、ダメージを与えていくとその間隔が読めない。
とりあえずこれくらいか…予測がたてられるのは。
※実を言うと、1パターン目は、極寒が割り込む前までのことなのだが、
HPを減らさないと魂が6,11,16…と来るのに、ダメージを与えるとそれがランダムに
なるので、実質ダメージを与えていない状況(これは完全に規則的な地獄、不死再生、魂召喚を行う)を0パターンとしようか…。
ところで、最近スナックワールドには手を出していない。
マドーナイフバスター消滅問題は解決されたらしい。
そしてトレジャラボックス第7弾が発売された。だがいまだにシャドウジュエルスタッフの情報は出ていない。動画は、第7弾を読み込んでみたりソロでグレート3連戦をクリア、などの動画が最近は出ている。魔王ワザ以外眼中になかった我としては、イノセントとキララはすでに魔王ワザを入手している上、コラボジャラは排出率が高く魔王ワザを狙いやすい、との見解により購入への意欲がわかないということでやめている。
我もグレート3連戦をソロでクリアする動画を別に挙げてもいいが…。
こちらの挙げる動画はyoutubeに挙がっているそういう動画とは比較にならないほどの超スピードで片付けてしまうため…。まあそちらに任せておいてもいいだろう。
やっぱり世界樹Xを開始した弊害で、飽きてしまった模様。
まあとりたい魔王ワザほぼ全部とってマルチで暴走の限りを尽くしたので、すでにこれ以上の強化は望めなかったからだと思う。引退品としてプレゼントしてもいいが、あまりに莫大な量の魔王ワザを所持しているのでこちらがさばききれないし、もし万が一アップデートがあったときのために置いておきたいと思っている。
嫌というほど死にまくってその都度パターンを記述してノートを消費した我が裏ボス、
貴き深淵の令嬢を攻略する。
貴き深淵の令嬢 HP164496 ATK255 MAT247 DEF204 MDF189 全属性効きやすい
封じ全種有効(あまり期待しない方がいい)
呪い、盲目、毒有効
スタン、石化、眠り、混乱、麻痺効きにくい
即死無効
技
瞬黒貫(腕) 貫通攻撃をし、自身のHPを回復する。眠り付与。HP減少で使わなくなる
千尋落とし(腕) 前列または後列に大ダメージ。レベル130で500程度。呪い、盲目付与
死の手招き(腕) 全体にダメージ。毒(約270ダメージ)、石化、即死など付与
灼熱地獄(頭) 全体に炎属性の超大ダメージ+物理攻撃力、属性攻撃力3ターン低下
極寒地獄(頭) 全体に氷属性の超大ダメージ+物理防御力、属性防御力3ターン低下
落雷地獄(頭) 全体に雷属性の超大ダメージ+HP回復量減少
不死再生 部位に依存しないと思われる。鎌首をもたげた後の受けたダメージの10倍を回復
地獄突き 敵単体に特大ダメージ。HP減少で使用
荒れ狂う刃 ランダムにおそらく7回大ダメージ、かつ頭腕脚封じ付与。HP減少で使用
闇への誘い 全体に特大ダメージ。かなり高威力なので危険 HP減少で使用
ターン終了時技
行き場のない魂がつどう だいたい5ターン間隔で使用。HP減少で呼び出し数が1→2→3→4
鎌首をもたげる 5nターン目に必ず使用。次のターンに不死再生を使用する合図
黄泉送り 魂が4つそろっている場合、ターン終了時に使用。全体に約4000~6000ダメージ
不浄な光 状態異常付与時、使用することがある。自身の弱体を解除し、こちらの強化を解除
魂を吸い取るようなやつ HPを40000くらい回復。HPが残りわずかなとき使用。
特徴
HPが減っていない状況下では規則的な行動をする。
初手は灼熱地獄確定。以後3ターンごとに灼熱→極寒→落雷→灼熱→…を繰り返す。
また、6,11,16,21…と5n+1ターン目に不死再生を行う。
これらが重なる16,31,46…ターンは不死再生優先。それで、その場合はそのターンに来るはずだった地獄の種類はその次に持ち越されると思う。
HPを少しでも減らすと、
この規則的なローテーションの間にランダムで●●地獄が割り込んでくる。
そうした場合、以後はまたそれを起点として3ターンごとに●●地獄が発生する。
この割り込みの条件が分かっていない。ランダムなのかもしれない。
あとHPが減ってくると、灼熱→極寒→落雷→灼熱→…のパターンが崩れることがある。
はたしてこれはそういう仕様なのか、それともパターンはそのままだがたまたま●●地獄のところに別の○○地獄が上書きされるのか、どちらかは分かっていない。
…が、とりあえず3ターンごとに●●地獄が来ることは確実(その3ターンの間に地獄を使われない場合)っぽいので、なんとか絶耐ミストなどでがんばってほしい。
最初のうちは規則性があるので、先見術やガードを行うと、敵の地獄を吸収できたりする。
ちなみに3ターンごとに行われるこの地獄、同じものが来ることもあるので注意が必要。
最後に気を付けるべきこと。HPが非常に残りわずか、あと1ターンで倒せるか倒せないかの状況になると、魂を吸収してHPを40000以上回復したりするので、HPゲージが残り2,3ミリになってきたら
まわりにある魂を倒すこと。
なおそれまでは魂が一気にたくさん出てもすぐに処理できるよう、わずかにHPを残して枠を埋めておくのがのぞましい。なお魂のHPたしか3500程度だったと思う。
何が怖いって、最後の方に魂を消していても一気に4個呼ばれるとHPの減っている魂がないので
これを消しきれないと次のターン問答無用の黄泉送りでおしまいなので。
具体的には魂が4つあり、HPが全部減少している状態である程度、倒しきれそうなところ目前まで削り、そしてその次のターンで魂吸い取りをやられそうだと思ったら全部HPが減っているのでこれらを倒し、その後はおそらく数ターンは魂召喚はしないだろうと期待して一気に決着をつける。
ただこれは口でいうより難しいので、慣れと勘が必要。
だがここまで来てHPを大量に回復され、悔しい思いをする人もいると思う。
例えば我とか、例えば我とか。たぶん2,3回くらいやられていると思う。
なおこの次にはもうひとつ裏ボス、完全体のヨルムンガンドが控えているが、こちらはかなりパターンがHP3割になるまでは決まっているっぽいので、これより前の記事で十分いけるだろう。
HP3割を切ったらあとは気合い。こっちは1回でHP3割になったあと押し切った。
以下新たなる情報
ほかの人物の書き込みなどを見てみると、この突然ランダムに介入しだす地獄は、HPが一定以上減った場合のパターン変化によるものではないか、というもの。
そのパターンの変化は魂の召喚数と連動しているのではないかと。
魂2個召喚の可能性のあるHPになると極寒開始からの3ターンローテーションになると。
魂3個だと落雷からのローテーション。
たしかに、途中でパターンが割り込むのは極寒だったり、落雷だったりしたし、しかもそこからまたローテーションに入っている。
じゃあHPを一定以上減らすとかならずその●●地獄からはじまるのか?というとそうではない。
これはこちらが行動をメモしたのだが、
9灼熱地獄→10何か→11不死再生→12瞬黒貫→13極寒地獄、と来ている。
普通ならば12ターン目に地獄がくるのだが、これが来ていないと言う事は、ここでパターン変化が起こった、と考えるのが妥当である。
すると、これが意味するのは、必ずしもパターン変化直後に●●地獄が来る、とは限らないことである。
さらにどれだけHPを減らすとパターンが変化するのか、というのも分からないし、敵のHPはゲージでしか確認できない。なので、それこそ与えたダメージをメモするしか方法はない。それでもまだHP何割以下でどう、とかいう情報がないので意味をなさない。
ちなみに、3ターンごとに同じ●●地獄をやってくる、という可能性はある。
上記情報とこちらの経験則から察するに、
どうもパターンが変化して一気に魂4個召喚状態になったときにランダムで3ターンごとに地獄をやってくるとはいえ、おそらくノートにとったパターンから見てみると同じ地獄はやってこなさそう。
ただこれは確定情報ではないので注意。
とすると3ターン後に同じ地獄を放ってくるのは、あるターンで●●地獄を展開し、そしてパターン変化後たまたま3ターン後とそれでの●●地獄がターン、種類ともに一致した場合のみだろうと思う。
要するに、
灼熱→●→●→極寒→●→●→落雷→… の第1パターンで、途中のパターン変化で
極寒→●→●→落雷→●→●… のパターンが本来落雷がくるときと重なった場合のみ、ということ。
なお4パターン目(ランダムになり、かつ魂4個召喚?)の場合、初めの地獄はなにか分からないので注意。
じゃあ次、そのパターン変化後、初手に何が来るんや、という問題が発生する。
これはこちらのデータを参照してみる。
22極寒地獄→23地獄突き→24千尋落とし→25落雷地獄→26不死再生(魂3)→27落雷地獄
地獄は3ターンローテーションなので、パターン変化が起こった可能性があるのは必ず25ターンかそれより後である。なぜなら、24ターンからパターン変化した場合(つまり23ターン終了時)、それがパターン変化後のローテーションで地獄直後(すなわち最も地獄が後回しになる場合)でも26に地獄が来るはずであるがそうではない。よって25ターンかそれより後にパターンが変化した、と結論できる。(無論パターンが2回変化した、などはありえない)
じゃあどのターンか。
25ターン目に規則正しく落雷が来ている(この場合はパターン変化後の落雷ではない。なぜなら27ターン目に不規則な落雷、すなわちパターン変化を示唆している。当然これはランダムになる4パターン目ではない。その理由はもっと後半、43ターン目にそれを示す兆候があるから。)
ことから、25パターン目までは同じパターン、すなわち魂一気に2個召喚パターンと分かる。
それで26ターン目に不死再生。このとき魂3個。
となると、26ターン目にパターンが変化した、という結論を得る。
これからわかることは、パターン変化後2ターン目で落雷地獄が来た、ということ。
もうこれから、明らかにパターン変化後すぐに地獄はこない、ということが分かる。
ではほかの場合は…。
3パターン目、つまり落雷開始ローテーションはとりあえず29ターン目に落雷がある。
(これより前にパターン移行している可能性はもちろんある)
少ないデータだが、ある仮説が思い浮かぶ。もしかして3パターン目は地獄が来るのが3n+2ターン目ではないか?と。
しかしその後のデータによると、18ターン目にその乱入が入ってくる。よって3パターン目に地獄の行われるターンは決まっていないことになる。
なのであるパターンへ移行した際、そのパターン内での地獄の行われるタイミングは前もって知ることはできなさそう。
また、19落雷→20落雷とまさかの連続でうって来た場合もあったので、パターン変化後すぐに地獄を使用してくる場合もある。
するとひとまずの結論として、パターンが変化した場合、
そこから初手または2ターン目、または3ターン目に地獄をうつのは確定。(これは地獄のローテーションの関係から、3での剰余が0,1,2の3つしかないことからわかる。早い話、4ターン目以降だと明らかにそれより3ターン前に地獄をうってくるのに4ターン目以降と仮定するのは矛盾が生じる、したがって3ターン目まで、という背理法で考えてもよい)
…で、それはランダムっぽい感じである、ということ。
そこで得た結論。仮に一定HPを減らした、というその一定、の値が分かれば、
そのHPを減らした後、例えば2パターン目(極寒開始ローテーション)に移行したならば、
とりあえずそこから極寒が来る(先ほどの結論から3ターン以内に来る)まで先見術やガードを使ってみる。というのがよい。
もし極寒が来たら、以降は3パターン目になるまで順番にやっていけばよい。
もう4パターン目以降は確実にどの地獄がくる、というのは分からないっぽいのでこのパターンに入れば絶耐ミストや属性防御↑などでしょうがなく代用する。
ただ…一定HPというのが分かっていないし、わかったとしても戦闘中に相手のHPをするすべがない以上、魂の数の変化で判断するしかない、というのがつらい。おまけに魂の召喚は何気にHPを減らしていないと6,11,16と規則的に発生させるが、ダメージを与えていくとその間隔が読めない。
とりあえずこれくらいか…予測がたてられるのは。
※実を言うと、1パターン目は、極寒が割り込む前までのことなのだが、
HPを減らさないと魂が6,11,16…と来るのに、ダメージを与えるとそれがランダムに
なるので、実質ダメージを与えていない状況(これは完全に規則的な地獄、不死再生、魂召喚を行う)を0パターンとしようか…。
ところで、最近スナックワールドには手を出していない。
マドーナイフバスター消滅問題は解決されたらしい。
そしてトレジャラボックス第7弾が発売された。だがいまだにシャドウジュエルスタッフの情報は出ていない。動画は、第7弾を読み込んでみたりソロでグレート3連戦をクリア、などの動画が最近は出ている。魔王ワザ以外眼中になかった我としては、イノセントとキララはすでに魔王ワザを入手している上、コラボジャラは排出率が高く魔王ワザを狙いやすい、との見解により購入への意欲がわかないということでやめている。
我もグレート3連戦をソロでクリアする動画を別に挙げてもいいが…。
こちらの挙げる動画はyoutubeに挙がっているそういう動画とは比較にならないほどの超スピードで片付けてしまうため…。まあそちらに任せておいてもいいだろう。
やっぱり世界樹Xを開始した弊害で、飽きてしまった模様。
まあとりたい魔王ワザほぼ全部とってマルチで暴走の限りを尽くしたので、すでにこれ以上の強化は望めなかったからだと思う。引退品としてプレゼントしてもいいが、あまりに莫大な量の魔王ワザを所持しているのでこちらがさばききれないし、もし万が一アップデートがあったときのために置いておきたいと思っている。
世界樹Xの状況 残りディノゲーターと宝箱のみ
ディノゲーター系統の素材以外は全部集めた。
クエストもクリアした。
裏ボスも倒した。
残すはディノゲーターだけである。
この段階で敵99.60%、アイテム99.55%となっている。
それと宝箱を発掘すれば、いよいよ完全クリアといっていいだろう。
えっエキスパート…やめようその話は
ところでディノゲーターって、どこに出るのか。
たしかフィールド上にシンボルで配置されるらしいが…。
ドラゴン3種盛りしかないやん。
ディノゲーター捜索中。
クエストもクリアした。
裏ボスも倒した。
残すはディノゲーターだけである。
この段階で敵99.60%、アイテム99.55%となっている。
それと宝箱を発掘すれば、いよいよ完全クリアといっていいだろう。
えっエキスパート…やめようその話は
ところでディノゲーターって、どこに出るのか。
たしかフィールド上にシンボルで配置されるらしいが…。
ドラゴン3種盛りしかないやん。
ディノゲーター捜索中。
2018年8月9日木曜日
世界樹の迷宮 ヨルムンガンド(裏)討伐完了
さて、ここではヨルムンガンドを攻略していく。こいつこそ真の裏ボスに違いない。
なにしろ図鑑の枠がそれをしめしているので。
先ほどまで苦戦していた貴き深淵の令嬢は、3n+1ターンの地獄、5n+1ターンの不死再生がベースで、これらがかぶったときに不死再生を優先、そして地獄はたまに3n+1ターン目以外に乱入することがあり、以後はそのターンから3ターンおきに発動するようになる。まれではあるが、5n+1ターン目の不死再生も、おそらく最初のこちら側の挙動に応じて最初の不死再生のタイミングが変化することがあり、以後は5ターンごとに不死再生を行う。
それでそれ以外のターンはHPを全然削っていないと瞬黒斬(瞬黒貫かも。)、死の手招き、千尋落としのいずれかを放ってきて、連続するターンでは同じ特技を使わない。
HPを削るとこれから瞬黒斬が外れて新たに闇への誘い、地獄突き、荒れ狂う刃が加わる。
またそれに加えて●●地獄に関して灼熱→極寒→落雷→灼熱…のパターン性がなくなってくる。なので先見術やガードで対応しづらくなるのが難点。
あと魂の呼び寄せが1→2→3→4と増えだす。あとは状態異常付与時確率でターン終了時に
不浄の光を放って自身の弱体を解除、こちらの強化を解除してくるやっかいな技を放ってくる。
…でHPがもうのこりわずかになると、その魂を吸い取ってHPを30000や40000回復するというとんでもない技をやりだす。
これが深淵の令嬢のおおまかな性質である。ここまで検証するのは非常に大変やった。
だがその矢先、またHP160000超えのヨルムンガンドが現れた。
世界樹の裏ボスは弱体化できるというのが常のはずだが、そんなものは見当たらなかった。
…にしてもBASICでこの難易度ということはエキスパートはもはやお察しだろう。
たぶんピクニックならもう裏ボス討伐が現れていたと思う。
さすがにBASIC以上だと敵の行動パターンの把握が必要で、そう簡単にはいかないはず。
さあ話を戻して、ヨルムンガンドの攻略にうつる。
こいつの行動は、とりあえずHPが減っていない場合に一定の規則を発見した。
ダメージをあたえていない場合(この検証は重要。なぜなら深淵の令嬢でもこの行動をベースに、さまざまな乱入やランダム要素が加わっているので。)
1ターン目は薄弱の閃雷確定。2ターン目はメガロダイブまたは通常攻撃。
3ターン目は通常攻撃または薄弱の閃雷。4ターン目は恨みの眼光確定。
…で5ターン目は例のペダンクルスラム。
ここでもやはり2回続けて同じ行動はとらない、という性質が現れている。
6ターン目は撫で斬り確定。7ターン目は薄弱の閃雷確定。8ターン目は撫で斬りまたはメガロダイブ。9ターン目は恨みの眼光またはメガロダイブ。
10ターン目はペダンクルスラム。
ここまでは確定行動が1,2,4,5,6,7,10ターン目に存在する。
しかし11ターン目からはパターンが変化する。
樹形図などを書いたり統計を少しだけとることにより、以下の情報が明らかになった。たぶん。
簡単のために移行は通常攻撃を0、ペダンクルスラムを1、薄弱の閃雷を2、恨みの眼光を3,撫で斬りを4、メガロダイブを5でラベル付けする。
すると、11ターン以降の行動はとりあえず以下くらいしかなさそうである。
2-4-2-3
2-5-2-3
2-5-2-5
4-2-4-3
4-2-4-5
4-2-5-3
5-2-4-3
5-2-4-5
これを見てみると、恨みの眼光は5n+4ターン目にしかこないことが分かる。しかも確定ではない。
それで、5n+2ターン目に薄弱が来易いのもわかる。あと薄弱と撫で斬りは5n+4ターン目には来ない。
とりあえずこれくらい分かれば、あとはダメージを与えてみてどのようなイレギュラーが発生するのか検証する段階へうつる。
で実際やってみた。
するとこのパターンを把握してからテストプレイの1回目で勝利。
予想外にあっちの裏ボスに比べると大したことなかった。
やっぱり上記のような行動パターンばっかりとっていた。
しかし敵が弱まるそぶりを見せだす直前、つまりだいたいHPが3割程度になると行動パターンが変わるのに注意。
こちらは21ターン目よりそのパターンにうつったが、31ターン目で終わったので2セットしか見られなかった。
パワーブレス→撫で斬り→パワーブレス→恨みの眼光→ペダン
シールフレイム→メガロダイブ→薄弱の閃雷→恨みの眼光→ペダン
とりあえずこの2パターンは把握した。
なんにせよたぶん上であげた行動パターンにしたがって対策すれば非常に楽に削れる…はず。
少なくともHPを減らしてもやっぱり10ターン目までは上記に掲げた行動を行っていた。
そういうわけで確実に深淵よりは行動パターンが把握しやすいし、HP残り1ミリになって40000回復とかもなかったので戦いやすい。
これにてようやく奈落の霊堂をはじめとする裏ボスたちを攻略した。
さて後はコンプ要素の収集のみとなる。クエストは全クリしているので。
えってんぱっぱ斬いや天羽々斬?複数そろえたいが、もうあいつのところにはいきたくない…。
なにしろ図鑑の枠がそれをしめしているので。
先ほどまで苦戦していた貴き深淵の令嬢は、3n+1ターンの地獄、5n+1ターンの不死再生がベースで、これらがかぶったときに不死再生を優先、そして地獄はたまに3n+1ターン目以外に乱入することがあり、以後はそのターンから3ターンおきに発動するようになる。まれではあるが、5n+1ターン目の不死再生も、おそらく最初のこちら側の挙動に応じて最初の不死再生のタイミングが変化することがあり、以後は5ターンごとに不死再生を行う。
それでそれ以外のターンはHPを全然削っていないと瞬黒斬(瞬黒貫かも。)、死の手招き、千尋落としのいずれかを放ってきて、連続するターンでは同じ特技を使わない。
HPを削るとこれから瞬黒斬が外れて新たに闇への誘い、地獄突き、荒れ狂う刃が加わる。
またそれに加えて●●地獄に関して灼熱→極寒→落雷→灼熱…のパターン性がなくなってくる。なので先見術やガードで対応しづらくなるのが難点。
あと魂の呼び寄せが1→2→3→4と増えだす。あとは状態異常付与時確率でターン終了時に
不浄の光を放って自身の弱体を解除、こちらの強化を解除してくるやっかいな技を放ってくる。
…でHPがもうのこりわずかになると、その魂を吸い取ってHPを30000や40000回復するというとんでもない技をやりだす。
これが深淵の令嬢のおおまかな性質である。ここまで検証するのは非常に大変やった。
だがその矢先、またHP160000超えのヨルムンガンドが現れた。
世界樹の裏ボスは弱体化できるというのが常のはずだが、そんなものは見当たらなかった。
…にしてもBASICでこの難易度ということはエキスパートはもはやお察しだろう。
たぶんピクニックならもう裏ボス討伐が現れていたと思う。
さすがにBASIC以上だと敵の行動パターンの把握が必要で、そう簡単にはいかないはず。
さあ話を戻して、ヨルムンガンドの攻略にうつる。
こいつの行動は、とりあえずHPが減っていない場合に一定の規則を発見した。
ダメージをあたえていない場合(この検証は重要。なぜなら深淵の令嬢でもこの行動をベースに、さまざまな乱入やランダム要素が加わっているので。)
1ターン目は薄弱の閃雷確定。2ターン目はメガロダイブまたは通常攻撃。
3ターン目は通常攻撃または薄弱の閃雷。4ターン目は恨みの眼光確定。
…で5ターン目は例のペダンクルスラム。
ここでもやはり2回続けて同じ行動はとらない、という性質が現れている。
6ターン目は撫で斬り確定。7ターン目は薄弱の閃雷確定。8ターン目は撫で斬りまたはメガロダイブ。9ターン目は恨みの眼光またはメガロダイブ。
10ターン目はペダンクルスラム。
ここまでは確定行動が1,2,4,5,6,7,10ターン目に存在する。
しかし11ターン目からはパターンが変化する。
樹形図などを書いたり統計を少しだけとることにより、以下の情報が明らかになった。たぶん。
簡単のために移行は通常攻撃を0、ペダンクルスラムを1、薄弱の閃雷を2、恨みの眼光を3,撫で斬りを4、メガロダイブを5でラベル付けする。
すると、11ターン以降の行動はとりあえず以下くらいしかなさそうである。
2-4-2-3
2-5-2-3
2-5-2-5
4-2-4-3
4-2-4-5
4-2-5-3
5-2-4-3
5-2-4-5
これを見てみると、恨みの眼光は5n+4ターン目にしかこないことが分かる。しかも確定ではない。
それで、5n+2ターン目に薄弱が来易いのもわかる。あと薄弱と撫で斬りは5n+4ターン目には来ない。
とりあえずこれくらい分かれば、あとはダメージを与えてみてどのようなイレギュラーが発生するのか検証する段階へうつる。
で実際やってみた。
するとこのパターンを把握してからテストプレイの1回目で勝利。
予想外にあっちの裏ボスに比べると大したことなかった。
やっぱり上記のような行動パターンばっかりとっていた。
しかし敵が弱まるそぶりを見せだす直前、つまりだいたいHPが3割程度になると行動パターンが変わるのに注意。
こちらは21ターン目よりそのパターンにうつったが、31ターン目で終わったので2セットしか見られなかった。
パワーブレス→撫で斬り→パワーブレス→恨みの眼光→ペダン
シールフレイム→メガロダイブ→薄弱の閃雷→恨みの眼光→ペダン
とりあえずこの2パターンは把握した。
なんにせよたぶん上であげた行動パターンにしたがって対策すれば非常に楽に削れる…はず。
少なくともHPを減らしてもやっぱり10ターン目までは上記に掲げた行動を行っていた。
そういうわけで確実に深淵よりは行動パターンが把握しやすいし、HP残り1ミリになって40000回復とかもなかったので戦いやすい。
これにてようやく奈落の霊堂をはじめとする裏ボスたちを攻略した。
さて後はコンプ要素の収集のみとなる。クエストは全クリしているので。
えってんぱっぱ斬いや天羽々斬?複数そろえたいが、もうあいつのところにはいきたくない…。
世界樹の迷宮X えっ
貴き深淵の令嬢をいくどとなく何十ターンもかけてやり直しを繰り返してついに討ち取った…と思いきや…
まだ終わってない
ヨルムンガンド(完全復活版)がある。えっうそやろ
それでそっと解析グラスを使うと驚きの情報が。
HP162844 ATK253 MAT250 DEF255 MDF255 大地の翼
その守備力の通り、尋常でないほど硬い。いやだって物理、魔法守備共にカンストって…。
物理属性は普通に効き、魔法属性は良く効く。
のろい、麻痺、毒、腕封じ有効
スタン、石化、眠り、混乱、盲目、頭封じ、脚封じが効きにくい。
即死無効
参考までにさっきまで苦戦しまくった裏ボスのステはこちら。
HP164496 ATK255 MAT247 DEF204 MDF189 深姫の玉座片
これ、明らかに攻撃力は変わらんし防御が尋常でなく高い。
心おれそう
いや…ちょっと待ち。こいつに足封じかければいいらしい。
そうすればずっとこっちのターンや…!!
だがそんなにうまくいくのか…。
しかしこの深淵を攻略するのに燃え尽きてしまった。
また
まだ終わってない
ヨルムンガンド(完全復活版)がある。えっうそやろ
それでそっと解析グラスを使うと驚きの情報が。
HP162844 ATK253 MAT250 DEF255 MDF255 大地の翼
その守備力の通り、尋常でないほど硬い。いやだって物理、魔法守備共にカンストって…。
物理属性は普通に効き、魔法属性は良く効く。
のろい、麻痺、毒、腕封じ有効
スタン、石化、眠り、混乱、盲目、頭封じ、脚封じが効きにくい。
即死無効
参考までにさっきまで苦戦しまくった裏ボスのステはこちら。
HP164496 ATK255 MAT247 DEF204 MDF189 深姫の玉座片
これ、明らかに攻撃力は変わらんし防御が尋常でなく高い。
心おれそう
いや…ちょっと待ち。こいつに足封じかければいいらしい。
そうすればずっとこっちのターンや…!!
だがそんなにうまくいくのか…。
しかしこの深淵を攻略するのに燃え尽きてしまった。
また
世界樹の迷宮X 貴き深淵の令嬢攻略したい2
攻略中情報なので正しくないことが載っていることがある。なので最新記事を参照してほしい
BASICでかたくなにPICNICに変えようとしない我。EXPERT以上は我の管轄外なので勘弁して。
現在がんばって貴き深淵の令嬢を攻略するために行動パターンを探っている。
なおtwitter内でも倒したという報告がある。まさかこの行動パターンを攻略情報が出ていないので自力で発掘するとは。なかなかやるやん…。よく地獄の乱入システムなどに気づいたなぁ…。
それで判明したのが以下。
技
瞬黒斬(腕) 貫通攻撃をし、自身のHPを回復する。眠り付与。HP減少で使わなくなる
千尋落とし(腕) 前列または後列に大ダメージ。レベル130で500程度。呪い、盲目付与
死の手招き(腕) 全体にダメージ。毒(約270ダメージ)、石化、即死など付与
灼熱地獄(頭) 全体に炎属性の超大ダメージ+物理攻撃力、属性攻撃力3ターン低下
極寒地獄(頭) 全体に氷属性の超大ダメージ+物理防御力、属性防御力3ターン低下
落雷地獄(頭) 全体に雷属性の超大ダメージ+HP回復量減少
不死再生 部位に依存しないと思われる。鎌首をもたげた後の受けたダメージの10倍を回復
地獄突き 敵単体に特大ダメージ。HP減少で使用
荒れ狂う刃 ランダムにおそらく7回大ダメージ、かつ頭腕脚封じ付与。HP減少で使用
闇への誘い 全体に特大ダメージ。かなり高威力なので危険
魂を吸い取るようなやつ HPを40000くらい回復。本来確実に勝つはずがこれのせいで
以後延々と負けループすることになる。先に攻撃していれば…。
ターン終了時技
行き場のない魂がつどう だいたい5ターン間隔で使用。HP減少で呼び出し数が1→2→3と増える
鎌首をもたげる 5nターン目に必ず使用。次のターンに不死再生を使用する合図
黄泉送り 魂が4つそろっている場合、ターン終了時に使用。全体に約4000~6000ダメージ
不浄な光 状態異常付与時、使用することがある。自身の弱体を解除し、こちらの強化を解除
ターンローテーション
HPが減少していない場合、3n+1ターン目に●●地獄。●●は灼熱→極寒→落雷→灼熱→…と規則的に繰り返される。また5n+1ターン目に不死再生を行う。これらが重なる15n-14ターン目では、不死再生が優先され、そのときの地獄は評価されない。すなわち、本来来るべきだったはずの●●地獄は、3ターン後に持ち越される。
HPが減少していくと、
上記の規則的なローテーションの中に、●●地獄がランダムで本来●●地獄が来るべきでないところに乱入する。これはローテーション中ランダムで発生。●●の技もランダム。
その後は、それを起点として再び3ターン間隔で●●地獄のローテーションが行われる。
すると3n+2ターン目に介入が発生した場合、15n-4ターンに地獄と不死再生が共通して、やはりこの場合でも不死再生優先。また3nターン目に介入した場合、15n-9ターン目は不死再生が優先されることになる。
なおそのため、低確率だが●●地獄が連発されることもありうる。
とりあえずしばらくやってみてわかったことはこれだけ。
HPが相当減っても技は増えなかったことからおそらくこれがやつの全てではないかと思う。
さて、後者のパターン(介入あり、技数増加)が最初から行われた場合、いったいnターン目に何が来やすいか、ということを統計的に求めてみることにする。
ただこれはあくまで参考程度なので注意。
実際の戦い方は、3ターン間隔で放たれる地獄に注意して、不死再生の時に状況を立て直しつつ、
地獄が介入した場合、ローテーションが切り替わったことに注意して戦う、それだけである。
それだけ…なんだが、これがまたどうにもうまくいきにくい。
でやった。
あとHP数千でやられた。もうゲージ1ミリ。
めっさくやしい
ゆるさん(46ターンも考え抜いて死亡)
あのときごり押しをしていたら今頃何度も何度もやり直す羽目にはならなかっただろう。
・・・どうやら瀕死になるとHPを確定でターン終了時に回復させるらしい。
それはしょうがない。また40000ちょっと削りなおし。
(54ターン目で死亡)
もう毎回全部メモとって行動を考えるの相当疲れるんやで…。
だが分かった。HPがもう数ミリになったらおそらく攻撃をしかけてもたいしてダメージが入らないので周りの魂を先に倒すということが。
HPが1割をきれば魂に集中攻撃をすることにする。
今度はたましい4つでまたぼこぼこにされて負け。
そして次。またもう残り1ミリになって魂4つ呼ばれて倒しきれず負け。
また45~50ターンも無駄にした。
しかし次。
36ターン目にしてついにためておいてミラクルエッジが火を吹き、魂を全消去、からの
レジメントレイブでとどめをさした。
感想。
もう二度とやりたくない(笑)
BASICでかたくなにPICNICに変えようとしない我。EXPERT以上は我の管轄外なので勘弁して。
現在がんばって貴き深淵の令嬢を攻略するために行動パターンを探っている。
なおtwitter内でも倒したという報告がある。まさかこの行動パターンを攻略情報が出ていないので自力で発掘するとは。なかなかやるやん…。よく地獄の乱入システムなどに気づいたなぁ…。
それで判明したのが以下。
技
瞬黒斬(腕) 貫通攻撃をし、自身のHPを回復する。眠り付与。HP減少で使わなくなる
千尋落とし(腕) 前列または後列に大ダメージ。レベル130で500程度。呪い、盲目付与
死の手招き(腕) 全体にダメージ。毒(約270ダメージ)、石化、即死など付与
灼熱地獄(頭) 全体に炎属性の超大ダメージ+物理攻撃力、属性攻撃力3ターン低下
極寒地獄(頭) 全体に氷属性の超大ダメージ+物理防御力、属性防御力3ターン低下
落雷地獄(頭) 全体に雷属性の超大ダメージ+HP回復量減少
不死再生 部位に依存しないと思われる。鎌首をもたげた後の受けたダメージの10倍を回復
地獄突き 敵単体に特大ダメージ。HP減少で使用
荒れ狂う刃 ランダムにおそらく7回大ダメージ、かつ頭腕脚封じ付与。HP減少で使用
闇への誘い 全体に特大ダメージ。かなり高威力なので危険
魂を吸い取るようなやつ HPを40000くらい回復。本来確実に勝つはずがこれのせいで
以後延々と負けループすることになる。先に攻撃していれば…。
ターン終了時技
行き場のない魂がつどう だいたい5ターン間隔で使用。HP減少で呼び出し数が1→2→3と増える
鎌首をもたげる 5nターン目に必ず使用。次のターンに不死再生を使用する合図
黄泉送り 魂が4つそろっている場合、ターン終了時に使用。全体に約4000~6000ダメージ
不浄な光 状態異常付与時、使用することがある。自身の弱体を解除し、こちらの強化を解除
ターンローテーション
HPが減少していない場合、3n+1ターン目に●●地獄。●●は灼熱→極寒→落雷→灼熱→…と規則的に繰り返される。また5n+1ターン目に不死再生を行う。これらが重なる15n-14ターン目では、不死再生が優先され、そのときの地獄は評価されない。すなわち、本来来るべきだったはずの●●地獄は、3ターン後に持ち越される。
HPが減少していくと、
上記の規則的なローテーションの中に、●●地獄がランダムで本来●●地獄が来るべきでないところに乱入する。これはローテーション中ランダムで発生。●●の技もランダム。
その後は、それを起点として再び3ターン間隔で●●地獄のローテーションが行われる。
すると3n+2ターン目に介入が発生した場合、15n-4ターンに地獄と不死再生が共通して、やはりこの場合でも不死再生優先。また3nターン目に介入した場合、15n-9ターン目は不死再生が優先されることになる。
なおそのため、低確率だが●●地獄が連発されることもありうる。
とりあえずしばらくやってみてわかったことはこれだけ。
HPが相当減っても技は増えなかったことからおそらくこれがやつの全てではないかと思う。
さて、後者のパターン(介入あり、技数増加)が最初から行われた場合、いったいnターン目に何が来やすいか、ということを統計的に求めてみることにする。
ただこれはあくまで参考程度なので注意。
実際の戦い方は、3ターン間隔で放たれる地獄に注意して、不死再生の時に状況を立て直しつつ、
地獄が介入した場合、ローテーションが切り替わったことに注意して戦う、それだけである。
それだけ…なんだが、これがまたどうにもうまくいきにくい。
でやった。
あとHP数千でやられた。もうゲージ1ミリ。
めっさくやしい
ゆるさん(46ターンも考え抜いて死亡)
あのときごり押しをしていたら今頃何度も何度もやり直す羽目にはならなかっただろう。
・・・どうやら瀕死になるとHPを確定でターン終了時に回復させるらしい。
それはしょうがない。また40000ちょっと削りなおし。
(54ターン目で死亡)
もう毎回全部メモとって行動を考えるの相当疲れるんやで…。
だが分かった。HPがもう数ミリになったらおそらく攻撃をしかけてもたいしてダメージが入らないので周りの魂を先に倒すということが。
HPが1割をきれば魂に集中攻撃をすることにする。
今度はたましい4つでまたぼこぼこにされて負け。
そして次。またもう残り1ミリになって魂4つ呼ばれて倒しきれず負け。
また45~50ターンも無駄にした。
しかし次。
36ターン目にしてついにためておいてミラクルエッジが火を吹き、魂を全消去、からの
レジメントレイブでとどめをさした。
感想。
もう二度とやりたくない(笑)
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