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2022年3月4日金曜日

クレーンゲーム店舗別設定まとめ

 ビッグクリアフィギュアを求めてかなりいろいろな店舗に行ってきたので、そろそろそのまとめを記していこうと思う。ここに掲げる店舗は当然我が直接行った店舗となる。そしてその設定や在庫状況はあくまで我が行った段階のものとなる。詳細な日時は省略するが、最近1年であることは付け加えておく。なかなかここまで各店舗を巡ったものは少ないので、かなり貴重な記事になると思われる。

ちなみに余談であるが、まだyoutuberには全国を巡っている割に出会ったことはない。彼らは精神保養上なかなかに楽しい雰囲気を提供してくれるので、癒しとなっている。ただ過去良かった店舗を荒らしまわってしまい景品やその店舗の形態に変化がいい意味でも悪い意味でも生じるという点は否めないが…。

凡例

「良」設定金額2500~3000円付近。事故で入手できる可能性あり。プライズはとりやすめ

「普」設定金額3000~3500円付近。

「悪」ほぼ青天井で設定金額は推定10000円以上、店員のアシストなしでは一生取れない

「無」該当プライズがないので行ったがプレイしていない

なお以下に挙げる店舗は、口コミとかではなく実際に入店した店舗である。

また一部の店舗は最近行ったものがあり、そこにはスライムナイトの情報も含む。

ナムコ日本橋 普 キンスラ系が数個残っている

タイトー日本橋 普 なし

アテナ日本橋 無 コーデュロイやカービイがありまあ普通。

タイトー難波 普 なし

プラザカプコン藤井寺 普 メタル系ソフビはあるがかなり渋いのでお勧めしない

ナムコ河内天美 普 最近2週間くらいで大量にエンペラーなどの在庫が入荷

あみゅーずめんとすぺーす 悪 ラメなしがいまだにあるが下降制限で絶対取れない

結屋新世界 無 お得で有名だがクリアフィギュア系はないが向かいの店にあり

ソユー堺鉄炮町 悪 7000円使ってもメタルキングが取れない

ゲームパニック堺 良 スウィートランドにラメスライム青あり。1200円付近でとれる

遊VIVA茨木 普 みにっちゃにラメスライムが設置。1200円程度が設定額。

アミュージアムひらかた 謎の100円で取れるやつがあるが他は渋そう…?

ナムコイオン京都 普 取れる台と取れない台が混在?店員を複数回呼びに行く必要あり

ナムコ宇治東 無 寂れた感じでさみしい

ナムコ城陽 良 ゴルスラ系あり。他店舗よりわずかにとりやすいがそれでも3000円弱

サープラ京都 無 スライムナイトは設定金額5000円と絶対におすすめしない店舗

セガ六地蔵 無 アクリル系はあるが設定は普通。ドラクエ系はない

ナムコマグ住之江 無 在庫なし

ナムコ舞鶴 普 ゴルスラ系があったがとりつくしてしまった。少し良い設定のナムコ。

ナムコランドみっぷる 普 ゴルスラ、キンスラ系在庫そこそこあり→在庫残りやすい

ナムコ鶴見緑地 良 坂で出口に近づきやすい。だが取れるとは言ってない。在庫豊富

ナムコ大日 悪 10000円でアシストなし。15000円越えでようやくアシスト。要注意

YAZ寝屋川 良 100円で取れるいわゆる「餌」があったりするがそれ以外は3500円

アピナ姫路 良 事故が起こりやすく以前ラメスライムが数百円で割と取れたが今は普通

ナムコ難波パークス 普 キンスラ系があったがもう在庫切れ。設定は完全に普通。

セガ布施 普 あまり取れやすくない。すでに在庫はない。

ソユー橿原 無 ゆらゆらの在庫があったが未プレイなので不明。ただソユーは良くない

セガあべのキューズ 普 ラメ入りミニ(わずか)とゆらゆらあり。ただし3500円設定

タイトー天王寺アポロ 普 2つに分かれており、もう在庫切れ。4階にあるので注意

天王寺パスカ 無 アヒル狩りが楽しすぎる

セガ難波 普 ラメ入りミニスライムがあったがまあ普通。在庫はたぶんもうない。

タイトー八尾 無 在庫はなかった気がする。スウィートランドの設定は極悪

タイトー住道 無 8000円おかし崩しをやったが3個入りチョコ×⑧だけ。おすすめしない

タイトーつかしん 無 在庫なし。プライズを飾りにする傾向があり、取らせる気は…

ナムコ梅田 無 スライムナイトは在庫豊富。カクテリウムと3本爪(200円)だがあまり…。

タイトー梅田 無 在庫なし。スライムナイト系は1000円と良心的だったが閉店

クラブセガ東梅田 無 在庫なし

NICOPA和泉府中 無 在庫なし

ナムコ鳳 悪 極悪設定で有名な場所。ゴルスラプラキンは大量にあるが取れない設定

タイトー三宮西館 無 在庫なし。なんか西館はさびれている…。

遊スペースマジカル 普 ゆらゆらが残っているが3000円はかかる。

ナムコ熱田 悪 17200円でサポートありでレモンキングがようやくとれる。史上最悪

タイトー大須 良 サービスが少し良い。メタル系ソフビ1個500円くらい。それだけ。

西友岡崎 普 在庫はそこそこあるが危険な香り。プラキンは冠に差し込んで強引入手

NICOPA岡崎 無 在庫なし

志摩スペイン村 サイコロが取れてすいており快適だが…もう今や混雑で行けない

セガ六地蔵 無 在庫なし

ラグーナテンボス 普 ラメなしスライムが去年あったがもうない

タイトー浜松市野 無 在庫なし

タイトープレ葉浜北 無 在庫なし

タイトーザザシティ 無 スライムナイトはあるが設定は非常に渋い(橋渡し)

カラフルパーク有松 普 引き寄せるやつにゆらゆらスライムがあったような。が厳しい

イトーヨーカドー安城 普 ラメ入りスライム豊富にあり。スウィートランドで取る。

ナムコ樟葉 良 ゴルスラ系などわずかに在庫あり。dreamcastleのべホイミ系は乱獲した

トナリエ高田 普 3000円程度で入手できる。在庫もゴルスラ系が豊富。

アミパラ橿原 無 お菓子、ひよこが取れやすそうだが、ドラクエ系はない…。

ラスパ西大和 普 ゆらゆらあり。がこのクレーン、「ランダムな」確率機特殊仕様。

開放倉庫橿原 悪 竜王をとるが橋渡しで1万以上かかりアシストなし。行かないほうが良い

タイトー高の原 良 口コミ通り最優秀だったが、最近1年はどうも少し渋くなった印象。

モーリー高の原 無 タイトーと比較にならないほど渋いだろう

モーリーヨドバシカメラ 悪 5000円はおそらく飛ぶ設定。メタルソフビ系は凶悪設定

ドン・キホーテユニ魚津 良 残りはメタルキングただ1体である。アクリルアイスあり

ファボーレ婦中 無 ドラゴスライム系の設定は2000円程度。旧バージョンはなし。

アピナ上越 無 ゆらゆらはスウィートランドにあるがいまいち。

タイトー上越 無 ドラゴスライムはあるがそれ以外のビッグクリアはない。

アピタ富山南 普 在庫かなり豊富にあり。ただしホイミ系が5000円越えでもとれない

アピナ富山南 普 橋渡し式だが渋い。ゆらゆらはスウィートランドだがこれも渋い

ゆめタウン丸亀 無 ゆらゆらキンスラがヴィレヴァンにあり。ただアーム力…。

スマイルパーク多度津 無 ドラクエ系はない。安い場所で有名だが。加湿器あり

フジグラン十川 普 アピタ富山と同じ。レモンキング直置き含め4個→2個(白、青)

ユーズランド倉敷 悪 メタルソフビ系みにっちゃがあるが、持ち上げると必ず落とす

ゲームNICONICO 普 磁石が仕掛けられているが取れなくはないので悪くはない。

モーリーファンタジー鶴見 悪 つむり系がいまだ大量にあるが1個約8000円はかかった。

カラフルタウン岐阜 普 ホイミスライム系、スライムタールがあるが3600円…。

王の洞窟岐南本店 無 たこやきがいい感じ。

ナムコ各務原 普 エンペラーのぞくゴルスラ系、キンスラ系豊富。設定3000円少し。

モレラ岐阜 無 何もなかったが、隣接のラウワンが景品獲得でにぎわっている…?

イオンモール大垣 無 特に何もなし。隣接のヴィレヴァンも…。

アクアウォーク大垣 無 アクリル宝石はあったが、ドラクエ関係はたぶんなかった。

アミパラ加古川 無 特になし

ホムスタ加古川 無 特になし

お宝中古市場加古川 無 特になし(商品としてはあり、旧スライムが1000円と安い)

ナムコ姫路リバーシティ 無 特になし

ナムコ赤穂 良 エンペラー1900円とべホイミ2800円が1個ずつ残っていたが回収

ナムコ神戸南 無 特になし

タイトー姫路 無 特になし

クラブセガOS姫路 無 小ラメスライム、メタルスライムソフビなら大量にある

開放倉庫米原 無 特になし

イオンタウン彦根 無 特になし

ナムコ彦根 普 設定金額はおそらくないがシールドが浅く実力タイプ

フジグラン岩国 無 特になし

フジグランナタリー 無 特になし

ゆめタウン廿日市 良 ゴルスラ系は少し取れやすいか。バブル系はあるが…。

タイトー広島紙屋町 無 特になし

タイトー広島大通り 無 特になし

セガ広島本通り 無 特になし

ナムコ紙屋町 無 特になし

ゆめタウン広島 無 特になし

フジグラン広島 無 特になし

イオンモール広島府中 普 取れやすいのは取れやすいが取れないと18000円でも取れない

松坂屋高槻 無 特になし

アップル島田 無 スライムナイトたちはあり、数百円でとれることも(100店舗達成)

サードプラネット島田 無

ららぽーと磐田 普 設定は3000円少しだが、いまだにレモンキングなどがある

アピタ磐田 無 スライムナイトたちのみある。ただし確率無視不可な3000円コース

お宝発見津山 無 特になし

アミパラ津山 無 特になし

ゲームアイビス太子 無 スライムナイトが少し。ちょっと変わったやり方で未知数

アミパラ光明池 無 スライムナイトの設定は2500円程度。トライデッキ展開

アミパラ久御山 無 すでに在庫はなかった…。

ユーズランド和歌山 無 スライムナイトは慣れると1500円くらい?なおミニっちゃ…

ナムコオークワシティ和歌山 無 特になし

紀の川ボウル 無 ぷにゅっとすらいむは取りやすい。例の文字福袋は4400円かかった

アピナ大津京 無 ナイトは確率無視で取れることあり。まあまあいいかどうか。

UNY敦賀 良 設定金額2400円でナムコとしては安い。しかも在庫があり、センサー(察し

ジョイランド敦賀 無 トライデッキのナイト。設定金額1300円周辺で狩りつくした

高島屋別館 良 設定金額は3000円程度だがプラキン等がむき出し。ぶっ(察し)

アミューズメントパークMG(愛媛) ミニご当地ぬいぐるみをとった。(数年前)

アニメイト高松 良 設定ミスで1500円でフリープレイでレモンキング乱獲。ありがたい

ゆめタウン高松 普 メタルキングが残っており設定金額は3500円。

楽市楽座ドーム前 無 特になし

楽市楽座学研奈良登美ヶ丘 無 特になし

アニメイト福山 無 特になし→ビッグクリアフィギュア確認。ぶっさし天国

フジグラン尾道 無 特になし

ゆめタウン尾道 無 特になし

ピノッキースパティオ福山 無 特になし

あみぱらんど福山 無 特になし

ファインワールド布施 たこやきが多くそれなりだが輪投げ設定は凶悪。

ナムコラゾーナ川崎 非常に珍しく、高額ビッグクリアフィギュアがトライデッキに。

タイトールフラン川崎 ドラクエ関係はあまりなかった

シルクハット川崎モアーズ カービィのトライデッキが7200円かかったのでもう行かない

シルクハット川崎ダイス カービィのフィギュアが100円で取れた→アルフォート5000円

ナムコロブレ小山(栃木) ビッグクリアフィギュア売り切れ。ぷにゅっとスライム全消し

タイトー小山(栃木) でかカービィぬいぐるみがあったが調整中

東武動物公園カーニバル 動物系のぬいぐるみが山盛り

タイトーオリナス錦糸町 ドラクエ系はほぼなかったような。

とってき屋東京本店 新作のかごなども入っているが在庫はなくなりやすい。

長崎浜屋百貨店 ポートクレーンのアームはそこらの確率機の比ではない。おすすめ

Gstage浜町 ドラクエ系はない。テレサのぴかっとは1000円少しだった。

タイトーアミュプラザ長崎 取れやすいような取れにくいような…?

ナムコゆめタウン夢彩都 スライムマデュラは3500円。ちょっと特殊な設定。

アミパラ佐世保 ぴかっとなどがあり、標準的な設定。

マンガ倉庫大塔 ぷにゅっとスライムがまあいい感じで取れた。

ドン・キホーテ佐世保 いろいろと対策がされており、たぶんここは噂通り危険かも。

ハウステンボス 入口近いゲームコーナーは普通。恐竜ランドのものはだめ。

ナムコゆめタウン武雄 ビッグクリアフィギュア売り切れ。設定は普通。

タイトーキャナルシティ博多 スウィートランドのおもりに9000円かかるが他はいいかも

ナムコ博多バスターミナル ビッグクリアフィギュアは3600~4000円。まあ普通。

開放倉庫福山 確率機はまあいい感じ。橋渡しは渋いがスタッフがいい人だった

アミパラ神辺 ビッグクリアフィギュアはアミパラらしくトライデッキにあり1600円

タイトー神辺 この店舗の近くにまさかのビッグクリアフィギュアぶっさし再来

あそびのひろば鴻池 ぷにゅっとだけあり、どっさりあるので確率無視は狙える。

セガ東大阪 ドラクエ系は入荷してなかった。

ナムコ名古屋 ドラクエ系の入荷なし。

セガささしま ぴかっとフィギュアの設定が3000円でアミパラの15倍。もう行かない

レゴランド 限定商品があり、アームも強めで取りやすい。予想外すぎた

松坂屋名古屋 NEWUFO大量。しかしドラクエやカービィ系はなかった…。

タイトー仙台クリスロード ミニポーチ1個にサポートありで2500円。これは…。

アニメイト仙台 ほしいものはない。1プレイ100円、15回でフリープレイ。

セガ仙台 ももいろ三姉妹1匹にサポートありで3500円。これは…。

タイトー仙台名掛丁 メタブラ1匹にサポートありで2600円。これは…。

ゲームメイト仙台 ミニポーチに2300円。これは…。仙台は危険か?

サードプラネット仙台 カービィのミニぬいぐるみ1100円。ここだけなぜか良心的。

ラウンドワン仙台苦竹 渋かったが2回目はアヒルがたくさん取れて良店舗

タイトー盛岡マッハランド なかなか面白い。ポーチは1000円ちょっと。これが適正。

万代アミューズ盛岡 どれも設定金額が1000円未満な雰囲気でおすすめ→だめ→普通

アニメイト盛岡 ほしいものはない。1プレイ200円、15回でフリープレイ。

ラウンドワン盛岡 ラウワンはやはりしっかりとはしてそうだが渋めな印象。

ベネクス大和 確率無視が簡単にできて、約1000円でポーチ5個コンプ

プレイランド大和鶴間 ポーチに設定金額約3000円。上記店舗の15倍の価格

イミグランデ大和 メダル更新のために行く店。しかしドラクエ系はおいていない

ラウンドワン町田 メタルキングベルがトライデッキに入っている。

セガ町田 通常のセガよりはまだ取りやすいイメージ。セガ布施やささしまよりはな。

アドアーズ町田 カリーノにポーチがあるというレア設定。確率無視しやすい

タイトー町田 カービィぬいぐるみは3600円程度と標準的。100円餌もある模様。

生駒山上遊園地 それなりにとりやすいがドラクエ系はない

モーリー鳥取北 モーリーの中でもまだ唯一の良心か…?マリオカートが取りやすい

PALO鳥取 その正体はモーリーで、鳥取来たよりは取りづらい。

解放倉庫鳥取 ぷにゅっとスライムがプチトンアタックに入っていた

セガ鳥取 処分台については優しい設定。それ以外はよくわからない。

アミパラ鳥取 やはり系列店よろしく、トライデッキにスライムタワーが入っていた

トスク本店 ゲームコーナーは意外に大きく、アームパワーもそれなりで機種もレア

城崎温泉ゲームコーナー アームパワーが強く取りやすいがいかんせん狭い

豊岡キッズパーク 福袋をピンポンからの抽選で消えるというユニークな仕様が。181店舗

難波ヒルズ ぬいぐるみの設定金額も4000円かそれ以上とおすすめできない

ゲームランドBally 久しぶりに行くとカービィのマスコットに6500円かかりもう行かない

ジョイパーク海南 まあ普通の感じだが、品ぞろえがちょっと寂しい

ゲームフェスタミタマ アームが弱く、景品もあまり多くなくおすすめはしない

ハピピランドヒロロ弘前 たぶん桃色三姉妹最後の生存地。設定は結構良かった

ファミリーランド弘前 それなりの設定。スライム系はなかった

タイトー青森ガーラモール ヘキサプレジデントに2000円使うも何も得ず。ここはだめ

八食センターゲームコーナー 1500円ほどスマートボールをしてカルパス50個GET

タイトー八戸 60秒ひよこ取り放題で2000円で179個入手したし100円入手も多く良店

小中野ショッピングセンター 不明な景品が多いがレアな筐体も多い。

ファンタジードーム八戸 設定はまあ普通な感じで、可もなく不可もなく。

セガ秋葉原1号館

セガ秋葉原3号館

セガ秋葉原5号館 一時期問題になったらしい。スライムタワーは3000円弱とうーん。

レジャラン1号店

レジャラン2号店

タイトー秋葉原自由連絡通路 ピザカッターとジェミニの愛称最高(景品が長いため)

タイトーHey なぜか確率無視できる台が多かった。カービィ系の景品も多かった。

ゲームパニック秋葉原 ぬいぐるみを1000円少しで入手。確率無視できるだけなかなか。

ドン・キホーテ新今宮 ぷにゅっとスライムに1500円かけるも取れず。ここはあかん

ファインワールド亀岡 小景品に2000円でも確率来ず。布施に比べてもう少し渋い

バザールタウン舞鶴 キラキラフィギュア3600円で確率来ず。やめておいた方が良い

ラウンドワン城東放出 まあ標準的なラウンドワンで、アヒルはとりやすいほう

ラウンドワン堺中央環状 アヒルがちょっと取れにくいが許容範囲。設定ミスはすぐ修正

ラウンドワン豊橋 アヒルがだめだったがそれ以外はまあいい感じ。

セガ小郡 もものミニぬいぐるみに2000円近くはうーん…。良くはないか。

サープラ下関 なんか景品は補充されているのに店員が筐体をあけて怪しげな動き

アミパラ下関 やはり取れやすく、キラキラフィギュアも300~1300円くらい

モーリー下関 モーリーにしては大量積み設定が良く、100円でマリオ系が約4個落ちたり。

GAMEパフェ下関 特別な設定が多いが難易度は高い。しかし嘘偽りはなかった。

スマイルステーション戸畑 スウィートランドはまずまずといったところ。標準的

ASOBLE マリオディスペンサーに5600円。メガクレーンに8500円…。なんか…

サープラ熊本 10本クレーンあり。設定はまあ…少しサープラの中ではいい方か…?

アニメイト熊本 ビッグクリアフィギュアのアームが弱い…。ここまで来た価値

ナムコサクラマチ熊本 ミニクレが多いがあのぎざぎざで獲得防止。ここは結構渋い

マンガ倉庫飯塚 ドラクエ系景品は1800円程度とトップランと同程度。普通の店舗…?

おたちゅう長岡 カービィの製材ぬいぐるみが取れやすく好印象

モーリー新潟 論外

おたちゅう新潟 エビを取ろうとしたが取れず。しかし設定はたぶん良いと思う

おたちゅう安曇野 ビッグクリアフィギュアは売ってはいたがプレイはしていない

ゲームシティ川口 なでアーム、詰み、1000円で後退などあまりに渋すぎる

ベネクス平塚 ドラクエ系景品は入手しやすく、やはり良い設定だった

ラウンドワン湘南平塚 一部10円キャッチャーではじまる台があった

ベネクス浦和 橋渡しも取りやすい…が取りやすすぎるのか景品はとうに在庫切れ…

げーむれいんぼー なかなかいい感じの場所。いずれyoutuber来そうていうか来てたわ

ラウンドワン宇都宮 やはり補充直後の10円キャッチャーはすばらしかった

タイトーVAL小山 景品があまり魅力的ではなく、やはり取れづらいが渋すぎではない

ナムコROBLE小山 ラウワンで10円クレーンのやつが100円に入っとる。うそやろ

ナムココースカベイサイド横須賀 まあ良くもなく悪くもなく普通な感じ。230店舗目

萬屋盛岡 危険視していたがまあそれなりに良かった

万SAI堂北上 GIGOのビッグクリアフィギュア4000天井に比べて約1200と神

ラウンドワン秋田 10円キャッチャーが端っこに並んでおり豊富。ぬいぐるみも設定〇

GEO秋田 ビデオゲーム屋のクレーンは取れやすい…?ただし景品のラインナップは…。

万SAI堂秋田 まあ良くはないが悪くもない。標準的な感じか。

萬屋七重浜 はやく商品を陳列してほしかった…。高額景品多くいまいち。

ラウンドワン函館 まあ良くも悪くも普通な感じのラウンドワン。

ビッグバン函館 渋いがうまい人ならたしかに取れそうな印象。初見にはつらい。

ラウンドワン富士 カービィの三角コーン4000円でも取れず。ここはあかん

おたちゅう富士 万SAI堂北上に並ぶ、ほぼタイトーの半額で取れる神店舗。240店舗目。

おたちゅう沼津 富士に比べると悪いが、それでも悪くない店舗。

ラウンドワン姫路飾磨 10円キャッチャーなどいろいろとよさめ。

ラウンドワン加古川 若干持ち運ぶ設定が多いのは見ていて面白いしプレイしがいがある

ラウンドワン三宮 台によって難易度の上下が激しく、東大阪と似た印象。アームは弱い

アルゴ三宮 まずたばこ臭い。200円台ばかりなのでそもそもプレイする気が起きない。

タイトー三宮西館 基本渋いが処分台ならワンチャン。西館の別ゲームセンターには注意

回遊館養父 トップ3に入ると言える神店舗。おたちゅう富士と同レベルの良さ。

タイトー府中くるる タイトーではトップ。景品を山盛り持っている人ばかり。

ラウンドワン府中本町 近隣のタイトー府中に比べてすべてにおいてだめ。

タイトー所沢 まあ普通のタイトーという感じで可もなく不可もなく。250店舗目。

ラウワン所沢 ラウンドワンではちょっと渋めか、まあ通常範囲。

エブリデイ行田 全体的になかなか良い設定だがビッグクリアフィギュア3500円…。

アソベース豊川 店員が良いし確率機も良い。ぬいぐるみは普通。

ファンタジックランド知立 品ぞろえに難はあるがマスコットはかなり取りやすい方。

浪漫遊各務原 橋渡しが極めて取りやすく三大神店舗と言っても良い…が転売の餌食…。

ラウンドワンモレラ岐阜 あまり良くはない。せめて4000円で取れるようにしてほしい。

タイトー加古川 景品がしょぼく、市販品のお菓子が多く魅力的ではない。つぶれそう

OTAICHI!!POP!!WORLD!! 非常にすばらしい。ただ一切サポートなしは怖い

お宝発見北神戸 景品のラインナップにドラクエやカービィはないが優良店

Gstage小倉 じゃがいもなどの野菜キャッチャーがあるレアな場所でこれは取りやすい

タイトーFセントポルタ大分 スウィートランドが良く、まあ技術があればなんとか…

ナムコ日向 隣にマンガ倉庫があるため立地条件が悪い。絶対に客を取られているはず

マンガ倉庫日向 やはり取りやすい。しかし帰りのバスがなかなか来ずやられる。

ハピピランド日向 弘前のそれとは雰囲気が異なっていた。マスコットは取れやすい。

縁日堂 伝説の店。炭火焼がすさまじくおいしかった。社長の元気のいい声がよかった。

ラウンドワン宮崎 10円キャッチャーが渋いのでおすすめしない

のじりこぴあ 取れるものは取れるが取れないものは取れない。ここで5000円以上使った

マンガ倉庫都城 大繁盛し取れやすい。ゲームセンターはこうあるべき。

タイトーアミュプラザ鹿児島 マリオポーチに沼って5個取るのに10000円位かかったような

サープラ鹿児島あそびタウン 変なロボットがいる。えびだけ異様に取れやすかった

ジャングルジャングル 宿泊者限定。取れやすくはないがある意味レア。

ファミリーランドポニー枕崎 スウィートランドの宝石は景品ではないらしい。ふうん…。

サンゲームス天文館 案外狭い。えびは取れやすかったがたぶん在庫処分

ファミリーランドポニー北指宿 そこまで設定はよくない。ただ店員はやさしい

タイトーニシムタ出水 タイトー限定スライムにずいぶんやられたので他は博多で取った

ファミリーランドポニー出水 店員の確率到達後の底石センサー反応後サポートがうれしい

ラウワン郡山 一部設定ミスがありとれてうれしい。ぬいぐるみはうーん…。

ラウワン福島 いわゆる普通のラウンドワン。そう簡単には取れない。

ゆうぷら二本松 youtuberの宣伝通りの取れやすさではない!!ここは渋すぎるので要注意

ハピピランド福島 鮭(7400円)を除き店長も設定もなかなか良かった。

サープラ福島 初回はカービィ6000円で激怒したが2回目は戦い方をしり良印象

秋田ふるさと村 スーパーボールが取りやすいが原価以下ではたぶんない

G3ポロス横手南 処分台は取りやすいが他はあまり景品のラインナップもうーん

ラウンドワン青森 10円キャッチャーがなかなかよかった

ラウンドワン大宮 谷落としが取りやすかった。もしかしてこれが得意かもしれない

浪漫遊松阪 確率機の良3要素(天井低、若干持ち運び、上乗せなし)ですばらしい

ゲームPICO(篠山) 取れなくはないが取れないものもある。まあ普通のゲームセンター。

回遊館鳥取 ここの系列にもれず。獲りやすい。倉庫系は回遊館が一番好き。

開放倉庫出雲 ここには高額クレーンしかなく、プライズは置いていない。

開放倉庫米子 小物の確率機が2000円とかなり渋い。あまり行かないことをおすすめする。

GEO倉吉 ここでGEOがついに取れやすいことを知る。以後遠征にGEO巡りも含める

GEO出雲 山形よりスライムが取れやすい。やはり倉庫系並みにGEOは取れやすい。

ブック245 キューちゃんが撤去。基本サイコロかたこ焼き。悪くはない。

お宝発見小松 プレオープンで行った。やはり取れやすかった。

バイパスレジャーランド御経塚 アピナのようなイメージ。良いものも悪いものもあり

浪漫遊金沢本店 やはり浪漫遊は取れやすかった。

GEO御経塚 GEOの例にもれずやはり500円以内で取れる景品ばかり。

ゲームスポット207 ユウヤ師のA賞当選の店舗。かなりユニークな設定が多い

アピナ富山豊田 まあ標準的な感じで、コンテナは取れやすく良い。ぬいぐるみは普通。

レジャラン呉羽 橋渡しは易しくぬいぐるみも設定金額が低めで良い店舗。

マンガ倉庫富山 九州のそれに比べて明らかに渋め…が常連には人気なようである

ゲームinさんしょう アピタ富山併設。ナムコとともに渋く行く意味はたぶんなさそう

サービスエリアイン入善 取れなくはない。ただちょっとラインナップが少ない

モーリー上越 一部景品は取れるがあまり深追いはしていない

ナムコランド鳴門 特に良いものもないし、取れそうな雰囲気でもなかったがこれが普通

道の駅くるくるなると きんとき<鯛で取れやすい。ただ初見には少々難易度が…。

パレパレ田宮 一般的な感じで、まあ取れやすくもないが取れにくくもない。

ハピピランド徳島 たまたまだがフック100円攻略。もっかいちゃんねる広告本気すぎ

ヴィレヴァン徳島 確率未到達時でもまあまあパワーがあるのでワンチャン

アミコ 取れやすい設定がそこそこあるが山登りゲームは確率機なので注意(ワニのとこ)

ラウンドワン徳島 一般的なラウンドワンという感じ。

u!帯屋町 ほとんどがまあ金がかかるであろう厳しい設定。スイッチを押すのは易しい

ラウンドワン高知 ゆかりや黄金糖など10円コーナーの種類豊富。取れやすさはいまいち

GEO大洲 もっかい四国の旅で紹介された場所。やはりGEOの例にもれず取れやすい

マルナカ大洲 アトラスオオカブト…はなかったがビッグクリアフィギュアをGET

MGキスケ 銀バーラバシャ設定はバーに乗るまでが勝負だがまず乗らない。厳しめ

MG大街道 キスケより景品ラインナップがいまいちだが、取れないことはない

ラウンドワン松山 明らかに全国のラウンドワンの中では渋い。ここは行かない方がいい

タイトー衣山 ステンレスボトルは案外うまくやれば取れやすかった

アミパラ松山 まあ取れやすくはないが悪くはないと思う。

伊予鉄タカシマヤ ユウヤ師のいう通りタグかけがきまればあつい

回遊館西条 回遊館の例にもれず天井低、10円激熱。もう我GEOと回遊館のファンになるわ 

MG西条 ラインナップがしょぼく、どちらかというとレトロ感を感じる。取れなくはない

GIGO徳島スエヒロボウル GIGOの割に設定がいい。現状ではGIGO中TOP

徳島動物園 ポートクレーン以外は渋く値段も高く景品も遠くやらないことをおすすめする

GIGO米沢 橋渡しは渋いが他は取りやすい。となりに倉庫系があるためと思われる

お宝中古市場米沢 パイナップルやたまねぎなどの変わった景品がおかれている

クレーン寒河江 1回目はよかったが2回目は取りにくくなっていた

お宝中古市場天童 大きいぬいぐるみも2000円弱と有料。ただラクチャレは…。

万代横手 ビッグクリアフィギュア設定ミス。しかし謝ってくれたのでまた行く

湯沢ビフレ 高額景品が多いがスウィートランドや一部ドリームキャッチャーは熱かった

ベネクス川崎 自力GETは難しいがやはりサポートが充実している

ナムコ幕張新都心 がらがら。珍しく100円でルイージが取れたがたぶん他はやばそう

千葉鑑定団湾岸習志野 倉庫系らしくなかなか良い設定だった

おたちゅう日立南 橋渡しも取りやすく確率機もよい。さすがおたちゅう。

国営ひたち海浜公園 遊園地の割にはちゃんと取れる設定。子供でもとっていた。

タイトー川崎ラチッタデッラ 都会のタイトーなのになぜか取りやすかった(340)

佐賀バルーンミュージアム 1日1回無料でできる。なお我の場合運賃で1プレイ40000円

ドルフィンの散歩(佐賀) あれなグッズが多いが一応取れる

マンガ倉庫武雄 まあマンガ倉庫らしいそれなりに良い設定

エレナ大塔 クレーンコーナー新設。ただし小グッズに3000円とかなり渋くおすすめしない

楽市楽座佐世保 そうめん(1.3kg)を300円で獲得

サープラ佐世保 非常に取れやすい。フルーツマスコット8個が2100円とすさまじい神店舗

モーリー唐津 ミラクルよ起これとはならなかったがまあ普通

タイトー福岡天神 取れやすくはないが一応ちゃんとサポートしてくれる

ラウワン福岡天神 ひとつだけ10円キャッチャーに取れやすいものが。しかしばれていた

パスカワールド荒尾 奇跡的にナムコ風筐体で確率無視できたがたぶん厳しい

パスカワールドグリーンランド 取りやすいものとそうでないものが混在。めだげー有名

グリーンランド 料金は高いがちゃんとパワーの入っている台が多い

サープラ荒尾 10円で魅力的景品が多いが見掛け倒し。渋めな台が多くおすすめはしない

タイトー熊本 なぜか100円で最初だけ取れる餌台がある

景品を獲得したはずの店舗は合計354店舗。

ここまで来るともはや我の好きなもっかいちゃんねるやユウヤ師の行った店舗に引けをとらないくらいの数となっている。同級生にもここまで全国を制覇したものはいないと思われる。なおこれらの店舗はレンタカーなどの車ではなく、徒歩、レンタサイクル、電車で行っているというクレーンゲーマーにあるまじき交通手段で制覇しているのが特徴。というのも車は免許こそ持っているものの常に危険(責任)がつきまとうため、旅としてのんびりしていられないからである。

我の好みの系列(上から順に高評価)

回遊館 景品良好、確率機も取れやすく全系列の中で最高の店舗

マンガ倉庫 富山を除き全体的に確率無視をさせてくれ確率設定も低め

鑑定団 高塚はだめ、千葉は取れやすいなど差がある。基本おたちゅうと同じイメージ

おたちゅう 特に取れやすい店舗(富士、長岡など)と普通の店舗(沼津など)の2群に分かれる

ベネクス 技が必要で初心者には難しいがサポート体制が神。

サープラ 当たり外れが大きいが、最近頑張っているようである(京都でのトラウマあり)

G-stage 取れやすいものは取れやすくまあ普通な感じ

アミパラ ラインナップは良い。サポートは普通。良い店舗と悪い店舗(都市)がある

楽市楽座 食品系はちゃんと取れやすいのでうれしい

タイトー(まれに取れやすい台があるが基本は2000円前後かかり、サポート体制は良好)

MG 独特な設定があり(銀バー)難易度が高め。山積みはやさしいと両極端

ラウンドワン 設定ミスはうれしいが即対策される、逆にサポートも十分(監視体制良好)

GIGO(基本なでアームorやたら高い確率設定)

ナムコ(なんでも4000円、10円景品が平気で100円の筐体に入っている)

ソユー(確率設定がやたら高く対応もそこまで良くない)

モーリー(一部取れるものはあるがだいたいは渋い)

ユーズランド(渋い、対応悪いのダブルパンチで最悪)



神店舗TOP5

(安く手に入り非常に楽しい。何回でも行き大量に金を落としていきたいと考えている)

おたちゅう富士(設定金額も低く、確率機同時2個どりも複数回)

オタイチポップワールド(大盛況。在庫はすぐになくなる)

浪漫遊各務原(橋渡しが何しても取れるレベルでやさしい)

回遊館養父(設定金額が低くかつ確率無視可能、さらにそれのしわ寄せがこないタイプ)

万SAI堂北上(どの景品も1000円以上かかった記憶がないレベルに神)

悪店舗TOP5

(もう二度と行くことはないし金も落とさない。というかつぶれても良いと思う)

シルクハット川崎モアーズ(タイトーですら設定2000円のマスコットに8000円設定)

タイトー八尾(20000円使っても落ちる気配のないスウィートランドのおもり)

開放倉庫橿原(橋渡しサポートなし、アーム弱く10000円使っても取れない)

ナムコ鳳(空気すらつかめなさそうな貧弱アームが5000円以上でも延々と続く)

ソユー堺鉄砲町(ゆらゆらフィギュアにデュエットで8000円でも取れないってどういう)

はやい話、系統別で取れやすさをいうとビッグクリアフィギュアが取れる設定金額目安で言うなら(あくまでイメージなのでその通りでないこともあるので注意)

回遊館、万SAI堂 1000円~1500円(確率無視可能な場合も)

おたちゅう、お宝中古市場、万代アミューズ、マンガ倉庫 1000円~2000円(確率無視可能な場合も)

ベネクス 1500円付近(確率無視の手法前提の台もあるので注意)

開放倉庫、タイトー 2000円付近

GIGO、ナムコ、ソユー 4000円付近

モーリー 4000円かそれ以上

とにかく回遊館と万SAI堂(まだ岩手しか行ってないが)は倉庫系の中でも特に取れやすく、回遊館に至っては西城も養父も鳥取も長浜もすべて神店舗。まだ出雲と洲本には行っていないが洲本はおそらく近日中に行く。出雲は交通の便が悪かったので近くまでは行ったが行けなかった。個人的に一番行きやすいのは長浜。とはいえ電車で片道2時間半~3時間はかかる。岩手の万SAI堂もいついっても神設定。安定のビッグクリアフィギュア1200円。駿河屋で中古で買うより安い。ここはわざわざ村崎野から徒歩13分かけても行く価値は大いにある。レンタサイクルは延々と坂+北上線や東北本線を渡るのでアップダウンが激しく非常にしんどいが。ただし新花巻ばらタクシーで行くと4000円くらいかかるので注意。それだけでビッグクリアフィギュア3種類そろう。

おたちゅう系列では特に長岡や加古川(オタイチポップ)、富士が取れやすい。山形の橋渡しは沼りやすいが確率機は安心。米沢と天童もまあ取りやすい。マンガ倉庫は富山だけ厳しい印象。ほか九州に多くある店舗は取りやすい。ただ都城、飯塚、日向、佐世保しか行っていないのでまだなんとも言えない。いずれは大分わさだあたりには行く。

ベネクスは確率無視の手法前提で取らなければならず、確率待ちしていると延々と来ない罠があったりするので注意。ただし店員にある程度金を使っていることを言うとちゃんと設定まで確認してサポートしてくれる。どこぞのプレイもしないで運とかいう店とは違う。

開放倉庫はおたちゅう系列に比べると取りにくい店舗が多い。倉庫系ではあるが評価としてはいまいち。特に橿原は渋すぎてもうプレイしないレベル。米子も渋く、福山(神辺)はまあまあ。米原もうーんという感じで(ここだけ開放倉庫をうたっているが通常の開放倉庫とは系列が違うらしい)そこまでいい思い出はない。ゆうぷらは論外。片アームパワー抜きすぎ。

万代アミューズは岩手の盛岡と横手しか行っていないがまあ取れそうな印象。

万代書店は岩槻や川越があるが行ったことがないので不明。

東京にはゲームパニック(レジャラン系列でバイパスレジャーランドなどもそれ。ただし大高のレジャーランドはおそらく別系列)やウェアハウス(GEO系列なので取れやすそうだが行ったことがない)があるがそのあたりはあまり行かないので知らない。少なくともユウヤ師が平気で20000円散財するくらいには難しい。秋葉原のタイトーなど1プレイ300円とか500円でそこだけ外国人価格なのか異常。そんな高いレートは日本中探してもおそらくここだけ。東京のタイトーならどう考えても府中くるるや川崎ラチッタデッラの方が圧倒的に取れやすい。

番外編として、GEOの景品は非常に取れやすい。500円前後で取れるものが多いが、あまり人気景品は入っていない。特に倉吉のGEOはすさまじかった。手っ取り早く取れる感覚を味わいたいならばGEOがおすすめ。ラインナップも充実している場所となれば、あまり店舗数がないが回遊館。東北にいれば岩手はクレーンパラダイスであろう。









景品を獲得した店舗の県名

青森、秋田、岩手、山形、宮城、新潟、福島、栃木、岐阜、富山、福井、埼玉、千葉、東京、神奈川、静岡、愛知、滋賀、京都、奈良、大阪、和歌山、兵庫、岡山、広島、山口、鳥取、香川、愛媛、福岡、佐賀、熊本、長崎、北海道、三重、大分、鹿児島、宮崎、島根、石川、徳島、高知、茨城

景品は獲得していないがクレーンのある店舗に行った県

長野(おたちゅう安曇野。ここはたぶん設定が良いと思う)

過去に行ったことのある県

群馬(駅弁購入など)

山梨(富士急ハイランド)

沖縄(海水浴)








まとめ

セガ…基本渋い、というより目当ての景品が入らないので用はあまりない

ナムコ…渋いが店舗によっては若干お得な店舗も探せばある。スウィートランドはまあまあ

(ナムコ鳳だけには行ってはならない。その理由はyoutuberの動画や、口コミを見ると明らか。我も実際プレイして、カプセルを上げてその場で落としてを5000円分以上繰り返すだけであった。あと取らせる気がないのか、シールドが明らかに他店舗に比べてやたら高い。浴槽かな?)

タイトー…設定によりけりで当たりもあるがその分外れもある。スウィートランドは闇

(タイトーりんくうシークルは危険らしい。行ったことないので断定はできないが、口コミを見ているとそのすさまじさがうかがわれる。我が府内で唯一行っていないタイトーである。ただここは自身が行っていないので個人的な評価は述べないでおく。タイトー高の原はトライデッキを除き神店舗である。ただし在庫はすぐになくなるので注意)

ソユー…万博だけ一部よかったがその他は設定金額が高く良くない

(実際にソユーは橿原付近でゆらゆらフィギュアに10000円近くかかり悪印象がついた。その後も神奈川県でもスライムポーチに3000円程度など近隣のベネクスの10倍くらい値段がかさばるということでやはり…と感じて、それ以来旅行での遠征先にソユーがあってもすべて候補から外している。あとプレイランドと書かれているのはソユー系列である。)

アピナ(YAZ)…タイトーと同じイメージ。平均的という印象

(アピナ姫路ではじめてビッグクリアフィギュアの存在を知り100円で取れたのをきっかけとして日本一収集する人になってしまう。ビッグクリアフィギュア生誕の地こそがアピナ姫路である。まあもとはというとそこに来る原因となったアニマロッタ、それを初めてプレイしたラウンドワン北心斎橋店でのボウリングから総ての歴史が始まるわけだが…。)

ベネクス…それなりに取りやすくお勧め。ただし駅から遠い…。

(ベネクスではたぶんお菓子が取りやすいのだろうが、ずっと帰宅あるいはホテルまでそれを持ち続けなければいけないのでこれらに手を出すことは許されない。たとえ100円で取れても。ベネクスは関東圏にしかないし、我のような徒歩プレイヤーにとっては景品のでかさを考えると極めて相性が悪い。しかし系列店舗の中ではベネクスはトップといっても差し支えないだろうただしベネクス大和でしかプレイしていないので注意。以前アニマロッタ等目的でベネクス平塚、ベネクス川崎には行ったがクレーンゲームはプレイしていない。)

モーリー…論外

(鳥取北だけはそれなりな設定で、たぶん2人くらいyoutuberが行ってそうな気がする。それ以外のモーリーと言えば、なでアーム、骨折アーム、ヤーミー、暴利ーなどと散々な言われ用であるが、我も何度かモーリーでプレイしたことがあるが、景品が4000円を超えても取れないという異常事態がこの系列店舗では日常茶飯事なのである。当然ながら旅行遠征先に目の前にモーリーがあっても、スルーしている)

倉庫系…橋渡しは苦手なので好きではないが、全体的に良いと思われる(橿原除く)

(橿原の橋渡しではサポートをもらえず、りゅうおうのマドラーに10000円以上軽くかかった記憶があるので、倉庫系の中で最もこの店舗を危険視している。ほかの店舗は橋渡しが多く、それが苦手な(ビッグクリアフィギュアの展開で橋渡し設定は極めて珍しい)我にとっては相性が悪い。しかし万人にとってはむしろそうではなくいい店と思われる。あと昔のおもちゃや安い中古ゲームソフトが置いてあり、そういった面でも面白い。)

サープラ…優しい店とそうでない店の差が激しい。同じ景品で1000円と5000円とか。

(例:仙台は良店舗。福島、京都は論外で他ゲームセンター相場1000~2000円の景品を5000円ないしそれ以上でも確率が到達しない設定で、きわめて悪質。基本的に確率機の設定が4000円を超えたらその店舗は悪質と認定しており、もう行かない。その他にもサープラは有名どころとしてよく知られている九州、多摩があるが、これらはまだ行っていない)

ユーズランド…あまり良くなく、特にみにっちゃは鬼畜

(倉敷でガチャ景品のスライムとメタル系ソフビモンスター2匹にみにっちゃで10000円やられる。これでもサポートを渋られており、ガチャで数百円で手に入る景品に5000円とかかけてなおサポートなしで暴利をむさぼるような店にはもう二度と行かない。ここがみにっちゃで最も苦い思いをした場所。時点で堺鉄炮町の小ドラゴンボール球に5000円程度。これは係員がこの金額付近でサポートしてくれたので値段ははるがそこまで悪印象はない。まあもう行かないが…。いずれにせよユーズランドのみにっちゃは絶対にやってはならない)

アミパラ…優しい設定もそれなりにあり、悪くはない印象。ある意味安定している

(アミパラで沼った記憶はなく、どれも2000程度で片付く感じ。大東(大塔ではない)ではぴかっとフィギュアがまさかの確率設定100~200円ということには驚愕した。たまにとんでもなくお得な設定のものが眠っていたりするし、実はここの確率機には一部緑ランプがつき、所定のペイアウト率に達したという印が現れるので店員もちゃんと金を使ったかサポートできるという、ある程度使った場合サポート前提の設定であることがうかがえる点も好印象)

ラウンドワン…基本渋い。アシスト体制は整っているが。限定商品あり

(ただし店員の教育は大手なためしっかりしており、段階別にアシストをしてくれるようになっている点では万単位での沼りはたぶんなく、金は間違いなくかかるだろうが果てしなくかかってしまうということがない点で、ローリスクローリターンというやつ。最近ではぬいぐるみは取れやすいものは結構取れやすいことに気づく。あと10円キャッチャーはおすすめである。ぬいぐるみも3000円を超えればほぼ次で取れそうなアシストが入るので、ナムコよりはよい。ただしたまに確率到達しているのにアームパワーが足りずおそらく永遠に取れないであろう設定が見受けられるのでそこは怖いところである)

ドン・キホーテ…ぬいぐるみなどが置かれている、通常のクレーンゲームはまあ標準的ではあるが、高額景品が入っているクレーンゲームは絶対にやめた方が良い。その理由として、これまでyoutuberが証明しているし、そのような店舗に限ってやたら「撮影禁止」を強調する。これは高額景品が入っていないということを証拠として撮られるのがまずいからである。すなわち、全消ししても客に微塵も払う気がないということを宣言しているようなものである。くじキャッチャーなら、まだ下位賞が一部入っている可能性があるが、上位賞は基本ないとみてよい。もし仮に証拠を見せても、「前のお客様が引いた」「高額景品が当たるとは書いていない」等の言い逃れを行うことは確実であろう。youtuberのような影響力があり、かつトーク力がある者だからこそ、妥協案として高額景品(といってもせいぜい30000円程度)をようやく払う気になる、というだけのことである。

ファインワールド…布施と亀岡と五條に存在する。五條だけは遠いので行っていないが、布施と亀岡ではやはり景品のラインナップは非常に類似している。取れやすさで言うと、タイトーと同じ程度というイメージで、ただし店員はそれなりに明るい人たちが多く、接客的には良い印象。ただし輪投げ設定は絶対にやってはいけない。あれは詐偽である。

トップラン…かつて我が敗北したうーさんの改造した筐体「ドラゴン龍爪クロウ」が存在する店舗。東大阪と岩岡にあり、岩岡は行きにくいのでまだ行っていない。ここの店舗はそこそこ設定が良く(ただし一部お菓子に5000円かかるなどの異常な点は見受けられるが)、大きなぬいぐるみでも1600円程度の確率機設定だったりと、なぜか1600円設定が多いようである。原価率50%程度を意識している…?店員の接客的にはちょっと微妙な点があるが、それを差し置いてもおすすめできる店舗。ちなみにドラゴン龍爪クロウは3本爪の確率機であり、景品排出に至る設定金額を定められる。プレイした範囲だと、その金額にブレはないか、非常に少ないようである。なおこの店舗最大の問題点は、立地が変な場所にあるということである。

とってき屋…行田と八潮に存在。行田はまだ行っていないが、八潮は2回訪問。取れやすい設定の筐体が多く、タイトーよりは取れやすく、ベネクスと同程度かというイメージ。ただし並ぶ景品は単価が安めのものが多く、高額な人気商品はあまりない。ただし面白い景品が多く、設定もユニークなので面白い店舗ではある。ただし結構混雑するので、店舗内を動き回るのに少々苦労する。

遊VIVA…福知山と茨木に存在し、福知山は変な場所にあるので、よく経由する場所ではあるが行っていない。茨木の店舗では中でプレイしておらず、外の確率機でビッグクリアフィギュアのスライムを狙っていた。設定金額は1000円少しで、まあ標準的な感じ。途中子連れの親子にプレイされて我が1000円程度投入していたため、確率をリセットされたあげく残り1個だったチェリースライムを取られたという悲劇の店でもあるが。まあ両替中などに景品を盗む客が複数いる店舗もあるが(タイトー八尾)、それに比べたらまだましか…。よくyoutuber達がイベントをしている場所でもある。なお我は200店舗以上、延べにすると数えきれないほどゲームセンターに行っているが、一度もそのような人たちと会ったことがない。おそらくその最大の理由は、車で行きやすい場所を選んでいるのがyoutuber達であり、電車で行きやすい場所を選んでいるのが我だということ。


タイトーなどのようなゲームセンターという形態で運営している店舗はこの手の高額景品は法律により配置できないことになっているが、ドン・キホーテのような、ゲームセンターではなくある一定領域までがそのような形態になっている店舗ではこの制限に引っかからないため、夢を貪り食うことができるのである。

あのナムコ鳳でもビッグクリアフィギュアのゴールデンスライムをとるために店員にサポートを求めて店長まで出てくる始末。かなりの時間待たされたが、最後は見かねた店員がサポートしてくれて5000~6000円で獲得させてくれたのでこれでもありがたい。景品さえくれればもういいのである。ただもう行かないが…。その高額ゴールデンスライムは我が300匹のビッグクリアフィギュアコレクションの一員となっている。どれかは知らん。

都会のものから順番にビッグクリアフィギュアはなくなっていく。2022年に入ってからは冬ではまだ都市部に残存していたが、春になってくると都市部のビッグクリアフィギュアは消滅していく。一部在庫をもともと大量に仕入れていた場所(ナムコ鶴見緑地、ナムコ河内天美、トナリエ高田)あるいはあまりにも取れずに景品が残っている場所(ナムコ大日、ナムコランド鳳など)は残っていると推測。しかしゴールデンウィークを超えると、いよいよ関西圏でビッグクリアフィギュアを残しているのはほぼすべてが不人気のメタルキングのみで、これらが彦根や鶴見緑地に点在しもう残り数個、という状況。

ゴールデンスライムなどは岐阜や広島、富山の一部店舗などに残っていると推測されるが、スライムエンペラーはおそらくもうないと思われる。樟葉、長池、播州赤穂、大和高田、上新庄などのスライムエンペラーは我が最後の1個を回収した。ロット数が少なく値上がりすることを見越して早めに回収を心がけていたのである。なお彼らは我がビッグクリアフィギュア帝国の一員となっており、おそらく一生涯売りに出されることはないだろう。転売目的ではないのである。

まもなくスライムナイトやメタルライダーが登場とあり、我は当然ながらこれらを狩りに行くつもりである。おそらく高の原、結屋、城陽、鶴見緑地、上新庄、八尾、樟葉あたりか。このあたりはちゃんと3600円を天井として取れるようになっていることがほぼ確実に保証されているため。3600円でビッグクリアフィギュアが取れない店はかなりまずい店舗である。

一部上に持ち上げるが頂点で必ず離すがシールドが低くまぐれで取れるタイプ(ナムコ南彦根、ユーズランド倉敷、アピタ富山東の一部機種?など)があるが、これらは運が絡むため得策ではない。しかもいちいちはねとんだ先が遠くであったり、アームの届かない位置だといろいろと面倒である。

他冠の間にぶっさしてとることが前提なのかと思われる設定(ナムコ河内天美、西友岡崎)もあるが、アームにゴムがついているかついていないかで難易度は違い、前者だとうまくいけば2000~3000円で取れるが後者だと5000円でも取れるかどうか、という程度。このタイプは基本設定金額がないか、それともかなり高いので一発逆転は狙えるが運に左右される。

あと、もはや上に数cm程度しか持ち上がらない店舗があるが、それは論外というものである(ナムコ大日、ナムコ熱田、ナムコランド鳳)。こういった店舗はそれが改善されない限り行くことはないであろう。

ちなみに我の最短記録は1体あたり100円、最長記録は優に20000円を超える。

標準設定の店ではプレイするまでに他の人がどれだけ費やしているかで決まるが、その場合はだいたい3200~3600円くらいが多い。ビッグクリアフィギュアを確率機である3本爪のクレーンで3000円以内で取れれば優秀、といった感じ。

紀の川ボウルの気になる文字が書かれている福袋の設定金額は4000~5000円と、気軽に取れるレベルのものではない。ちなみに中身はと言うと中サイズのぬいぐるみ、ドラえもんのプラスチック製のフィギュア(100円で取れそうなくらいのやつ)、そしてラメ入りミニスライムの3個。4000円以上でこれは…あまりに渋すぎる。もう二度とやらないだろう。この福袋のラインナップだと、2000円でも少し高いかと感じられるレベルだが、まさか4000円をこしてくるとは。せっかく面白い設定ではあるのに、いかんせん取らせる気がなさすぎてもうやりたくなくなるのは非常に残念…。なおぷにゅっとスライムは、珍しくバウンド設定ではいい感じに取れる台だったので通常の店よりはこのバーバーカット(確率機)を除くと設定は良いかと思われる。ただ猛暑で最寄駅から行ったため地面からの照り返しでやけつく息を食らった。なお田舎すぎてレンタサイクル、バスは利用できないので注意。

あとユーズランド系列はミニっちゃの天井が5000円を明らかに超える、バウンドさせて確率無視前提設定があるので注意。ミニっちゃと思ってなめてかかると軽く万は飛ぶ。倉敷でも和歌山でも同様の設定でやはり天井を確認できなかった。アクリル1個に5000円はちょっと設定が悪いのではないか…?まあもう行かないので別にいいが…。


2022年1月31日月曜日

DDの別のビンゴ解析法

 今度はよりパターンを減らしてプログラミングに理論を混ぜ込んで行う方法を考える。最適解の配置を求めたいため、やはり5つ組~8つ組のパターンを個別に考えることは健在。

あとできるかはわからないが自作デュエルドリームとかも作れるのではないかと思っている。

幸いベネクス大和が配信台を準備してくれており、eパスを失った(故意)我がやるはずはもちろんないのだが、他人の配信の画像を切り抜いて自作DDを作成しても良いかもと思っている。こちらはかつて制作した自作アニマロッタに比べれば演出も少なく、作成しやすいのではないかと思っている。そして自宅で自作DDで遊ぶという常人では考えられない遊びを考えている(そもそもそんな面倒なことをする我自体の方がおかしいのだが)

しかしまだ試験が控えているのでしばらくは大人しく勉強してその後いよいよ動き出すかもしれない。…が以前の自作アニマロッタは時間のあったときに1年近くかけてやったのでそれを考慮するとこれも相当の時間がかかることが予想される。

まあとにかくはビンゴの新しい解析を思いつくことである。それが分かればおまかせ配置にも適用できるのである。

具体的にはn球終了時の時点でのマスのIN情報とそこから到達できるすべての最終パターンとの「差」を、現在のオッズアップ個数とFREE使用可能個数から分類し、そのFREE使用可能個数における確率と期待値を順次足していき、最後にどの配置が期待値が高いかを算出しようと思っている。こうすれば計算によりオッズアップはどこに入っても同じ、いちいちビンゴかどうかを計算する必要もなくなり多少は楽になると思っている。

なにしろ最低8パターンは完全に違うものが存在するため、そのままでは1年くらいかかってしまいそうだからである。おまけに常にPCは排気音状態で熱くなっているので。

組織学の試験が終わればとうとうこれに本格的に着手することができるが、ちょっとは球形を挟みたいのでおでかけしたい。…が体調がどうなるかわからないのでそれも当日決めることである。

2022年1月21日金曜日

DDでSPが入賞する確率

 いずれ全体のPOを求めるときに前半と後半別のSP入賞確率が必要なので求めておいた。一部は手で計算したが、やはりプログラミングに回した。

とりあえず前半SP0球は1771/3276、SP1球は1050/3276、SP2球は380/3276、SP3球は75/3276である。なので2%少しで前半でSPが3球入るということになる。

この値は、それぞれのSPn球でのPO率が出てきたときにチェックする。例えばそれぞれが適当に50%,75%,100%,125%と仮定するとそれぞれが起こる確率が上記の通りなので、

0.5*(1771/3276)+0.75*(1050/3276)+…となる。これにより全体のPO率を求める…がそれはまた後の話で、これより先にSP1球が入った場合の後半でSPが0,1,2球(3球はない。なぜなら最大3球で回収されるので)の確率を求める。

実際これも計算されており、例えばSP1球の場合、後半SP0球の確率は765/1050,SP1球は240/1050,2球は45/1050となっている。

そしてSP1球の場合は25C6通りあり、DDの前半のビンゴは順不同であることより組み合わせと考えてよく、その確率が同様に確からしいのは耳鳴ではなく自明なので前半SP1球、後半SP0球ならば765/1050を25C6で割ればよい。

例えば{1,2,3,4,5,6,7}{9,10,11,12}という風に前半、後半が分かれるのは、

前半で7球になる確率は380/3276、そこから後半4球は先ほどの状態が起こったとすると60/380なので60/3276である。後半4球は全部で{8,9,10,11}から{22,23,24,25}のパターンが存在し、これは前半で入った7球を抜いて18球から4つを選ぶので18C4。

ゆえにそれが起こる確率は60/(3276*18C4)となる。そしてそれこそが我々が個別に求めているオッズが起こる確率となるので、それにかけてその総和により最終的に期待値を求めるということが成立する。

これを以降も同様にしていくと、ちょっと楽に計算ができることになるが…このようなことをやっている傍らでも、180度回転一致を入れてもまだ進捗度7905/53130。

これを1~25C6、1~25C7,1~25C8についてもやらねばならない。これを終えてようやく1パターン目の解析が終了する。そら誰もやらんわ…。

がしかしビンゴバルーンの最適解をFREE4個まではじき出した我としては当然この未知の領域にも侵食を考えている。

ここの記事で考察したことはもはや我の膨大に時間がかかる解析を簡単にするための一つの道具でしか過ぎない。

なにしろSPを入れて28個のボールについて前半と後半が可変でその組み合わせ同士を愚直に確かめていくなど嫌な予感しかしないからである。

ここまで工夫を凝らしてもあとこのカードパターンだけでまだまだかかりそうや…。

DD解析で回転同値を導入する

 やはり180°回転による同一パターンにより、およそ1/2くらいにやるべき行程が減るのは大きい、ということでそのプログラムを作成しようと思った。

DDのビンゴカードは180度回転させると必ず自身に一致するようなカードばかりである。

つまり、例で言うと{1,2,3,9,13}マス目に入った時は3グループ目、すなわち{4,5}マス目にFREEを1個配置するものが最適でこのときPO率32.1769%であるのだが、これを180度回転させたときの組{13,17,23,24,25}においても即座に適用したい。PO率のデータはそのまま引用すればよいが、このグループ{3}をどのように組{13,17,23,24,25}に適応するか。

とりあえず思いついた手法としては、グループの180度回転対応表を作るか、普通にいろいろな関数で変換していくかだろう。

グループ{3}を該当マスに変換するマスの集合eqvから[[1,1]]を抽出すればそのうちの一つ目である④マス目、つまり{4}が出現する。その{4}は180度回転により{22}に移る。これは26-(マス)という一次関数で表せる。そして得たマス{22}からグループに変換する関数(作成済)により{18}というグループを返す。これにより最適解はグループ{18}となりそれを格納し大変な総当たりの処理を省く。

{13,17,23,24,25}は180度回転は先ほど言ったように26-xで行けるので、ベクトルとみて{26,26,26,26,26}-{13,17,23,24,25}={13,9,3,2,1}となり、これを昇順にソートする関数は組みこまれているので{1,2,3,9,13}となる。

今日はもう遅いので明日に回そうと思う。

2022年1月19日水曜日

DD解析進捗状況

 同一グループの引用を行ったおかげでより素早く最適解を探索できるようになった。

このように各数字(マス)パターンに対して最適解と期待値をどんどん計算できるようになった。ちなみにここに見えているパターンは1.0を割っているので長いことやっていると負けるパターンばかりである。その理由は、1,2がグループでひとまとまりなのでいわば無駄うちしてしまっているという状態だからである。

これができ次第、最初が6球、7球、8球のものについても同様に行う。
それで初めて1つのカードパターンが終了する。これはそこそこ時間がかかる…が、さっきまでの総当たりに比べてこれでもたぶん20倍くらいの速度向上だと思う。

DDの最適配置は他にも解析している人物がいたりするが、我とその人との関係は全くないので一応言っておく。ただ似たようなベクトルをもった者だとは認識している。




2022年1月18日火曜日

UFOキャッチャーの性質

 DD解析の待ち時間を利用してちょっとUFOキャッチャーの話をする。ドラクエが好きなのでそのフィギュアを入手しようとUFOキャッチャーをやることがあるが…。

今の時代ならおそらくだいたいの人が知っていると思うが、所定の金額を投入するとほぼ確実にとれるようになっているのがUFOキャッチャーである。

ただしイオンモールやモーリーファンタジーの中にはそもそも取れる状態になっていない(アームのMAXの力が景品の重さに及んでいない状態)場所もあり、その場合は5000円どころか10000円、15000円を超えても延々ととれる気配はない。その場合店員はUFOキャッチャーの部分を触って(これで設定額が来ているか即座にチェックできるものと思われる)我々の「設定金額を超えていることをにおわせる発言」が嘘ではないと判断した場合は、そのアームで取れない状態でも取れるように景品を出口ぎりぎりにおいて取れる状態に常にしてくれ続ける。(さすがに今の時代動画などで拡散されるとまずいため)

このような店舗を3つくらい発見したがゲームセンター系列以外の(セガ、ナムコ、タイトー、ラウンドワンなど以外)場所ではその傾向が強いので注意。

ちなみにビッグクリアフィギュアを狙っていたが15000円でも取れないパターンが2回ほどあった。これらはどちらもイオンモール。ただイオンモールの中にもちゃんと設定金額で(=3000円周辺で)とれるようにしてくれている良心設定店もある。これ以上犠牲者を増やさないために行っておくとイオンモール大日とイオンモール熱田は15000円をかけても取れなかった。店員に10000円費やした(本当)といっても対応してもらえなかったが、さすがに15000円以上延々とやって都度店員にいうとようやく別の店員が対応してくれた。つまりビッグクリアフィギュア2体で少なくとも30000円は余裕で費やしている。

あとでよく見たら口コミにもクレーンゲームはひどすぎると複数アカウントで書かれていた。なるほどその通りだと思った。

なお基本的にこれらのフィギュアが取れるのは3000円程度で、3500円を超えだすともう一生取れないと思った方が良い。店員にアシストしてもらえなければ一生とれないことが確定する。(道行く人が我がやっているとこれ全然とれへんで、みたいなことを言うのが聞こえたのでここによく来る人はその絶対にとれない設定を知っているらしい)

それでも入手した景品(15000~18000円)が傷ついていたりしたら変えてくれたり袋をもってきてくれたりする店員もいたのでやはりイオンモールなどでは店員によって態度が違うと思われる。イオンモールのフィギュア2体で30000円を軽く超えてしまったのは悲しいが。

一方ゲームセンター系列(YAZ、アピナなどの共和コーポレーション系列)、ナムコ、タイトーなどの店舗はしっかりしており、ちゃんと設定金額でとれるようになっている。イオンやモーリーファンタジーは要注意。ベネクス系列、ドラマ系列、イミグランデ系列にもあるがやっていないので知らない。

余談だが、UFOキャッチャーの動きには複数個ある。

①つかんだ後頂上で離す

②つかんだ後しばらく保持するが移動開始時に離す

③つかんだ後移動中も保持するがゴール前で離す

④上に行く前に落とす

こういった動きをすることがほとんどで、③はひょっとすると、と思うかもしれないが、これは景品が奥の方にあるときのみに起こってているのを経験で感じた。機械なので自身の位置は把握できるので、これだけ移動すればゴールというのもわかっているので途中で外すフラグを簡単に立てることができるわけである。

なお設定金額に達するとゴールに到達するまでがっちりつかんだまま2本爪ですら離さない模様。経験談だがそこでつかむのを失敗しても以後はずっと取れる状態のままである。

④は、景品の重さに対してアームの力が最大でも持てない恐れがあるため、これは危険。

15000円以上、すなわちいくら金をかけてもとれないパターンはこれに当てはまる。

ただひょっとすると設定金額に達するとアームが最初から滑るのが治るかもしれないが、あまり期待できない。

後はたまたま予期せぬ幸運が発生した場合、他の人がつぎ込んでいた場合はそれより早く取れることがあるということくらいで、中古店などには設定金額の1/3程度で並ぶことが多いが、人気商品は設定金額とほぼ同程度(ドラクエのクリアフィギュア系統なら3000円周辺)か、過去のバージョンだと2倍くらいになったり、という感じである。


他にも糸をカットするゲームもあるが、これは我々の操作がかなりアバウトでも横移動はきちんとそろえるようになっており、縦操作はどれだけうまくやっても手前あるいは奥で止まって切れないようになっている。しかし設定金額が来ると、その周辺でボタンを離した場合毎回目的の位置に止まるようになっているというもの。

これはルーレットで⑤まで行くと景品がもらえるというファンシーリフターと同じ作戦を使っている。あれはプラスとマイナスが交互に並んでいるので、プレイヤーに「誤差の範囲で」マイナスに移動させることができるのである。

例えば+1,-1,+2,-2で並んでいるとする。

+1と-1の間で押せば普通に-1に到達

-1と+2の間で押せば+2を超えて-2に到達

+2と-2の間で押せば普通に-2に到達

とこのように「滑り」を利用してやりたい放題である。

なお我は昔はそれに気づかずやられていたものだった(幼稚園か小学生時代)。

1回くらいこれで300円?でうまい棒が大量に取れた回があったがそのうちの10個くらいはすでに賞味期限切れという。


ちなみに我が好きなプライズ、というかゲームは、かつてはアニマやDDであったがこれと永遠に決別してはや3か月。10年くらいやり続けたデータがあるeパスも完全に復元不能にしたのが功を奏した。普通に好きなゲームはドラクエ、マリオ、カービィなどで小学生時代からその性質はほぼ変わっていない。


処理時間の短縮案

DDのおまかせ最適化の処理時間をなんとか軽減できないか現在考えている。

鏡像、対称移動などは他のカードパターンで対応できないことが見込まれるのでなしとする。そこで最初の5球で同じグループに属するかを判定する方法があるのではないかと考えた。

たとえば{1,2,3,4,5}は{1,2}の部分を{1,3}{2,3}に、{4,5}の部分を{4,6}{5,6}に変えられることで他のパターンを短縮することができる。ちなみに最初からこれを考慮にいれたグループごとのパターンを考えても良かったが、それぞれの確率が異なって後で処理が面倒なため省略した。

たとえばグループ{1,2,3,4}といっても、カードの性質から{1}のところに2マス入っていたり、{3}のところに3マス入っていたり(SP1球が入った場合)などとこの{1,2,3,4}への写像が多すぎて困る。しかしマス(=番号と同意)の場合は単純にすべてのパターンの確率が等しいので処理しやすい。

これを実装した結果、全部で2429パターンだけで良いことが分かった。

ちなみにFREEの配置可能個数が違うものはもちろん最適解は違うので別物としている。

例えば{1,2,3,4,5}と{1,2,3,4,8}はINしたマスは同じであるが前者はFREE0個、後者はFREE1個なので異なるものとしている。

具体的には各マスのIN状況は入っている又はそうでないの2通りなので、これを2進数の考え方で10進数表記する。例えば1マス目からIN状況が1,0,0,1…のとき、

2^0*1+2^1*0+2^2*0+2^3*1+…となる。これは1対1対応なので、同じ表記に至る移動もとはない。あとはこれにFREEの個数を2^23あたりで規定する。

これによりidentityと名付けた10進数の値をそれぞれのカードは持つことになる。このidentity値が同じものは最適解が一致するので、過去に求めた最適解を使用できる。

そして2429パターンの計算という結果を得る。

これを行う手順は何気にちょっと行が多くなるが…。

一応カウンターを付けて必要な2429個をカウントするようにして実質推定時間もprintさせるようにしていよいよ稼働。これで大幅な時間短縮が見込めるのである。


一番上の列はそれぞれのマスのHIT状況を数値で表すものを重複なくならべていったものである。2つ目の列は1つ目の列で出てきたidentity値の場合は過去のどこの番号を参照すればよいかを示すもの。

3つ目の列はそれぞれの番号において参照すべき番号が記されている。ちなみに自分の番号と一致した場合はそれが自分で初めて出てくる、ということなので計算が必要。この条件に合致するものを53130通り調べると2429パターンとなった。



プログラムの整合性を確かめる

 とうとう真にプログラムの準備が整ったが、せっかくなのでその正当性を確かめるべく、ランダムにDDの結果を返すプログラムで、本当にその値に収束するかどうかを試したい。

やり方としては適当にSPなどの入り混じったボールデータをもってきて、それに従ってマスを埋めていく。これを延々と繰り返して理論値に収束していけば、きわめてこのプログラムの信ぴょう性は高くなるということである。

ということでランダムパターンを組み、そのランダム抽選を1000000回繰り返して理論値のPO率と比較した。なおパターンは{1,2,3,4,8}とし、最適解は{17}であったので(=23マス目)PO率は0.966639となる。

ちなみにSP0個、1個、2個、3個になる確率は理論値ではなくデュエルドリームの規則に則り、残り球数を判定して都度カウントしている。そして0になればこれ以上の抽選を打ち切り、というパターンにした。いわばさっき求めた確率の確認を行っているともいえる。

先ほど設定した確率の計算などがうまくいっていればこの値に近づくが果たして…?

以下は100万回に向けてそのPO率の平均(実測)をプロットしたものである。

1000000回の平均は0.968276となり、先ほどの理論値0.966639とわずか0.0015ほど(ペイアウト率0.15%)の差。これは誤差の範囲と見ることができるだろう。証明はしない。
さていよいよ53130通りを動かしていく。

DDにおける前半SP0個時の最適解について

 まだまだ解析途中だが、前半でSPが0球入った場合の最適解を探索中である。

とりあえず現在は後半SP0個、1個、2個、3個の場合で分けていると前記事で述べたが、そろそろそれらが起こる確率を考える必要がある。

簡単な例を挙げるとこうである。

1~6のさいころを入手できる確率が80%、1~10のさいころを入手できる確率が20%のときの期待値は?→0.8*3.5+0.2*5.5=2.8+1.1=3.9

現状、後半でSP0個と仮定しているので実際のゲームパターンと違うわけである。

{1,2,3,4,5}に対してもしSP0個のとき、{6,7}が期待値0.8,SP1個のとき{6,7}が期待値0.2

SP0個の時{7,8}が期待値0.7,SP1個のとき0.8だったとする。

SP0個が80%、SP1個が20%で起こると仮定すると

{6,7}の期待値は0.8*0.8+0.2*0.2=0.64+0.04=0.68が最終期待値

{7,8}の期待値は0.7*0.8+0.8*0.2=0.56+0.16=0.72が最終期待値

つまり、SP0個時の期待値の最大が必ずしも最適解を与えるとは限らないのである。

よって方針を変更し、それぞれに配置パターンで一挙に4球、5球、6球となるパターンも考えることにする。ただしここについては確率を求める必要があることに注意。

ということでちょっと高校の確率問題よろしく手で計算してみた。すると

SP0球→1140/1771

SP1球→459/1771

SP2球→144/1771

SP3球→28/1771

となることが判明。

これはどのように使うかというと、各FREEを配置したときに、

これまでは一律1140パターンのオッズを総和して最後に1140で割っていたが、

これが成立する理由は各パターンが1/1140で起こる(後半SP0個と仮定していたため)ので、

先に1140で割って総和をとっても全部分子のみ和をとってあとから1140で割っても同じだからである。具体的な例でいうと、2/5+3/5=0.4+0.6=1.0ではなく(2+3)/5=5/5=1ということ。有効数字についてはここでは深く考えない。

ここから、SP0球の場合はそれぞれのパターンは20C3あるので1140/1771を1140で割り、それぞれが起こる確率は1/1771である。各SPが起こる確率は同じでないので先ほどのように場合分けをしたが、その中での数の組み合わせは当然ながら等確率である。なので一つ一つあたりが1140で割れるのである。

SP1球の場合は、そもそも起こる確率が459/1771であるから、これになる数字のパターンは20球中4つを選ぶので20C4=4845パターンある。なので459/(4845*1771)の確率で例えば{1,2,3,4,5,6}などの組が選ばれることになる。

SP2球,3球も同様にする。

そして得られた個別の確率をオッズに乗じたものが期待値における個別のものである(なんかいい呼び方があるのだろうが期待値を高校で習っていない世代の我々)それを足し合わせる。

これにより完全に最初の5球に対しての最大の期待値が与えられることになる。

プログラムが間違ってないことを祈りたいが…。


2022年1月17日月曜日

デュエルドリーム解析手順

 現在、SPの個数が0個の場合で最適解検索を行っているが進捗率は7915/53130である。ただし配置可能FREE数に結構依存するのであと5倍くらいの時間がかかる、というわけではない。

一応以前やったように対称なものは反転などの操作で省略することもできるのだが、FREEや連結マスの関係上あまりそれが機能しない場合がある。またこれをやっても最大で8倍の短縮にしかならないので難しいところ。

しかしSP1個、2個、3個の方が明らかに時間がかかるので、SP0個に1日くらいかかっていると1個の段階で1週間とかのクラスになってもはや3個は手に負えないような気がしている。

ただまあ仕方ないと言えば仕方ない。なぜならアニマは25球中5球が抽選され、残りは3球であり、FREE配置は最大で4個だったが、こっちは25球5球抽選後、残り6球,5球,4球の場合もあるし、FREE配置も最大で5個(ほかの配置ではもっとある可能性)なので極めて危険な香りがする。

解析順序としてはまずはSP0個、ついでシンキングまでに6球入り、残り3球のパターンを行い、ついでシンキングまでに5球、後半4球入るというパターンを考える。たぶんここまでで数日はかかるとみている。

ビンゴバルーンではすべての抽選は交換可能であったが、こちらでは前半、後半の枠では交換可能(なので組み合わせ25C5を考えている)だが前半と後半は交換不可能。前半ではだぶってもオッズアップしないなどの仕様の差があるからである。ほかにもFREEにHITすると前半はオッズアップせずFREE配置が増えるが、後半はオッズアップのみするという点でも。

参考程度に現在得られているデータから最適解を配置してみる。

今考えているビンゴカードはこれ。

黄色がFREEでオレンジが連結マスである。

例えば7895番目は{1,8,12,14,15}の組がINした場合であるがこの場合の出力は

{7895,{1,8,12,14,15},{2,7,17},1.77544}

となっている。{1,8,12,14,15}がINした場合、以下のようになる。

赤色はシンキング終了後HIT扱いのマスである。厳密にはODDSUP対象マスと、もうHITしたマスの違いはあるがここでは省略する。これに対し、最適「グループ」は{2,7,17}とある。我は以下のようにグループ番号を付与している。

さて、ここに先ほど得た最適解を配置すると

このように2ラインが確定する。(オレンジ色は連結マスを意味するだけなのでHITしていない。勘違いしないように)

これは確かにほとんどの人がこのように3つのマスを配置するだろう。

そしてこの時の払い戻し率は177.544%である。

こういった最適解探索を全部で53130通り行うわけである。それで初めてSP0個の場合が完結する。

これはたのしくなってきたぞ




デュエルドリーム最適解構築開始

 いよいよ準備が整ったので、最適解を構築していくことにする。とりあえず最初の5球、6球、7球、8球と場合を分けて計算していく。最初が5,6,7,8球になる確率はそれぞれ違うがこのあたりは理論による計算か簡単なプログラミングでどうにかする。

その状態に対しての最適解を、残りの球数別に構築する。

例えば最初が7球ならばSPは2球入っているので、後の抽選球数は3または4に絞られる。

最初が8球ならばSPは3球入っているので残りは3球確定で計算が楽…ではなく、8球入るということは25C8通りあるので最初5球の25C5に比べてそっち側で処理を加える。ただその8球で、解の配置パターンが減少するのでその恩恵を若干受けることもあるが、いかんせんファクターが多すぎて予想時間を測るのは難しい。

とりあえず基礎である「5球抽選後、3球の抽選」というSP0球の場合での期待値を計算することをまずやっている。最初の方をずらっと見るとPO率は高くても80%程度で平均的に20%程度?と大赤字。これはSPが入らないうえ、最初の方はマス「1,2,〇,〇,〇」が多いので現在解析中のカードでは1,2,6は同グループなので早速重複が発生しているからである。言い換えると実質7球になっているも同然だからである。


最終的には「はじめーのこり」の球数を「5-3,5-4,5-5,5-6,6-3,6-4,6-5,7-3,7-4,8-3」で全て求め、それらが起こる確率を計算すればカード全体のPO率が算出され、かつすべてのパターンに対してPO率を最大化するパターンが得られる寸法である。


プログラム自体は半日弱で作れたがなんといっても解析が膨大に時間がかかるのが目に見えるのでその間は組織学の課題でもやるとする。今日は消化管となっており、その組織切片を観察して同定を英語でする必要がある…。楽しくないことはないが結構頭が疲れる。

オンライン講義だからこそできるこの時間配分。通勤電車等にエネルギーと時間をそがれないのでこれもまた良いと言えばよいのか…?

デュエルドリームで最適解に近づく

 先ほどの基本的な部分から、これを期待値化した。

これはとあるビンゴの配置の時にマスID[1,2,16,17,25]にINした場合、配置時のグループ番号が[m,n]のときの期待値を表している。

例えば[2,3]というのは2グループ目、3グループ目の配置を意味し、これはマスIDで3,4,5,10が埋まることになる。その場合の期待値は0.955877とPO率95.6%であることを意味する。

こうしてみていくと、[4,15]で最大値をとる。これはマスIDで7,19を埋めることを意味し、確定で3ラインを得られる。よって期待値のLINE数(左側)も3以上に必ずなり、さらにそれ以上のLINEも期待できる、ということが示されている。


なおこれは、FREE配置可能個数が2個で、残り球数が3個の時である。

この組み合わせはもちろんすべての場合において対応できるようにここまで作ってきた。

例えば前半5球が入り、後半でSP3球となって6球も残り入る場合かつFREEが1個配置できる場合は…、25C6通りも考えられるため先ほどより明らかに時間がかかる。

しかし7マス目または19マス目に配置した場合の期待値LINE数が同点で3.15085ライン、そして期待値は19マス目の方が高く、528.425%である。

これは前半がしょぼくてもFREEが1個配置でき、かつ後半にSPが3回も入れば5倍の配当が期待できるとなんとなく理にかなっているような気がする。

がここで雲行きが怪しくなるのは、FREEが5個使用できて後半6球抽選される場合などである。もちろん計算はできるのだが、各FREEの配置に対して8秒くらいかかるのである。

FREEは全部でとあるカードの場合17グループ考えられ、ここからFREEには配置できないことで12グループになるのだが、ここから5個選ぶということは12C5=792パターンあり、

この5球の入り方で、かつFREE配置可能数5個の場合ではこれだけで6400秒つまり2時間弱かかるという点である。

よってここからはもはやPCの処理速度と、それにかける時間との闘いである。

なおビンゴバルーンの解析をしたときも、PCを1か月間は休みなく回し続けた…。


さて次は、その5球の配置パターンや、前半で6球、7球、8球が抽選されたりなどの起こりうるパターンと、それに対応するFREE配置可能個数を算出したりする処理に入っていく。

たぶん期待値を求めるのはこれであっていると思うので…。


マスのHITおよびオッズアップ実装

 とりあえず前半で入ったマスのIDと、配置可能FREE個数、残り球数を与えるとそのそれぞれのパターンでオッズアップの倍率および最後のマスの状況を返すようになった。

とりあえずいろんなパターン(イレギュラーなものを積極的に選んだ)を試して5回くらいやって全部あっていたのでおそらくあっているであろう。

実はここまでくるとかなりうれしく、ビンゴ判定から基礎oddsを定義し、それにもう算出したoddsの倍率を乗じるとそれぞれのパターンでのoddsが計算できる。これはつまり各配置に対してすべてのパターンが分かるので期待値が分かる。すると期待値が分かるということは期待値同士での比較ができるということになり、最適解を得られる。

我の目的はビンゴ数を最大にすることではなく、PO率を最大化する、オッズアップなども考慮したものを考えているので通常のビンゴ最大化より面倒だが、なんとしてでもDDでプレイヤーが我が有利かを暴く。

ちなみに結果は一番下の段に出ている。1.6というのは残り3球がすでに入っているマスにHITしてオッズアップ+0.2が3回起きたということ、{22,23,24}というのは前半に入ったマスを除外した残りの球の辞書式配列の最後(forで繰り返した後なので最後の結果が出てきている)であり、その右がビンゴの判定に使うmassの状況で、0は未HIT、1はHITを表す。

もし演出付きでビンゴを作成するならもう少し場合分けをしなければいけないがここではそれは必要ない。

デュエルドリーム再開

 リモートとなったため、以前のように時間に余裕ができたうえ、体調も半年ほどかかってようやくなんかいい感じになっていた(戻る可能性ももちろんあり)のでデュエルドリームを再開する…といってももちろんプレイではなく、解析の方。

とりあえず当面の目標としては、ビンゴは勝てるのか勝てないのかという結論。

できればチップも含めてJPC、スーパーデュエルビンゴ込みで考えたいが…。

デュエルドリームは過去アニマのついでにプレイしていたが、例のeパス消去作戦により、我の10年のアニマデータおよびデュエルドリームデータは消滅したのでやはり決別以降プレイすらしていない。


まずどこから手を付けるか悩むが、とりあえずは、所定の場所にINしたときの配置と、残り配置可能個数から最適な配置場所を見つけるということである。

なお、すでにINあるいはFREEとなっているものについては、配置できないものとして考える(長らくプレイしていないし実機でそんなことをやったことがないので覚えていないがおそらくこれはかなり期待値が低くなるので最適解を求めるにあたり気にする必要はない)

具体的には、表のようなものを作り、ありえない場合のみを排除していく。

そして後からその表を参照し、計算なども使って確率を求めていく、というものである。

例えば上のような表を作り、黒部分は起こりえないパターンであり、試行回数を減らして処理の向上を図る。(SPは3球のため)

また、{1,2,3,4,5,6,7,8}という組は、間にSPが3個挟まっている(ただし6と7の間までしか入らないことに注意する)ので、その分同じ処理を減らすことができる。

これらの先のことを見据えてやっていきたいと思っている。



2021年12月28日火曜日

ドラクエ8 敵変更コード


 2005年ころ、2013年ころ、2015年ころと3回もDQ8をPS2と3DS版でやりこんだ我は、現在DQ8を骨の髄まで楽しむべく、改造コードによる遊びを行っている。わざわざ再び(4回目)DQ8を遊ぶためにソフトがどこかに行っていたので480円で購入してきた。

中でも敵変更コードは自分の好きなグループを編成できるなかなか面白いコードであるが、残念ながらネットを探してみてもあまり敵のコードに関する情報はないし、2グループ以降の編成についてもそこまで詳しく載っていない。そこで我はバイナリエディタから敵グループ編成時の特徴を読み取り、それを改造コードにより変更できるようにした。

なおこの改造コードはPAR(プロアクションリプレイ。我も10年くらい前にこれが大好きでマリオカート等の改造を非常に楽しんでいた)ではなくPSCX2用であることに注意。マリオカートなどでB217AD98という数値の列にぴんと来た人はかなり改造コード好きとみえる)

敵変更コードを複数グループに適用するには、どうもグループの個数を指定する変数も必要らしい。それは00453B00に格納されている。なのでここをいじる必要があるのだが、どこのサイトにもそのようなことは載っていなかった。なのでここで同志のために共有しておこうと思う。つまりは以下のように改造コードを作ればいい。

//出現グループ数指定

patch=1,EE,00453B00,extended,0000000m

//1グループ目IDと出現数

patch=1,EE,10453B04,extended,00000xxx

patch=1,EE,00453B08,extended,0000000n

//2グループ目IDと出現数

patch=1,EE,10453B0C,extended,00000xxx

patch=1,EE,00453B10,extended,0000000n

//3グループ目IDと出現数

patch=1,EE,10453B14,extended,00000xxx

patch=1,EE,00453B18,extended,0000000n

//4グループ目IDと出現数

patch=1,EE,10453B1C,extended,00000xxx

patch=1,EE,00453B20,extended,0000000n

ここでmは出現するグループの数(敵総数ではない)で4が最大。5以上はだめらしい。xxxは敵固有のIDで後述。nは出現匹数。多くの場合、処理は重くなるが合計で12体まで出すことができる。ただしバベルボブルやオセアーノンなどは2体までしか出せなかった。

しかし多くのボスモンスターは処理落ちこそするものの、8体くらいは普通に出せるようである。すると巨竜オールスターズをやってみたくなるが、最大4グループなので残念ながらできない。

さて、xxxは敵固有のIDを表しており、暗号化状態ではそのリストがネット上にちらほら掲載されているが復号化状態ではIDリストがなかったので我が独自で500個近く調べ上げたものを提供する。疲れた

あと00453~でなく10453~なのは確かめてみると下3桁目が00453~では反映されなかった。10453~だと16進数上での3桁以上を規定できるらしいが2日前からこのゲームの改造コードに手を出した我にそのような理由がわかるはずもない

60 (空白)

61 (空白)

62 (空白)

63 (空白)

64 アークデーモン

65 スライム

66 スライムナイト

67 キングスライム

68 キメラ

69 キラーマシン

6A ばくだん岩

6B ゴーレム

6C はぐれメタル

6D おばけきのこ

6E ボストロール

6F ドルイド

70 ダンビラムーチョ

71 ホイミスライム

72 死霊の騎士

73 ドラキー

74 おどるほうせき

75 マドハンド

76 おおきづち

77 オーク

78 おおめだま

79 パペットマン

7A ひとくいばこ

7B ベビーサタン

7C くさった死体

7D ホークマン

7E さまようよろい

7F バーサーカー

80 くびかりぞく

81 じんめんじゅ

82 アルミラージ

83 ギガンテス

84 どろにんぎょう

85 タホドラキー

86 ドラキーマ

87 あばれうしどり

88 ジャイアントバット

89 大王イカ

8A ミイラ男

8B レッサーデーモン

8C マーマン

8D エリミネーター

8E いたずらもぐら

8F ごろつき

90 デスストーカー

91 リップス

92 ヘルコンドル

93 ヘルホーネット

94 デスファレーナ

95 マルク(討伐後フリーズ)

96 ポルク(討伐後フリーズ)

97 メタルスライム

98 かくとうパンサー

99 ハエ男

9A うごくせきぞう

9B ボーンファイター

9C (空白)

9D しにがみきぞく

9E おおさそり

9F エビルスピリッツ

A0 エビラ

A1 サイレス

A2 ザバン

A3 バトルレックス

A4 ダースウルフェン

A5 スカルライダー

A6 フレイム

A7 キラーパンサー

A8 スライム

A9 メラゴースト

AA ホロゴースト

AB ヘルダイバー

AC シャドー

AD あやしいかげ

AE オセアーノン(2体まで)

AF リリパット

B0 ヘルパイレーツ

B1 オクトセントリー

B2 おおうつぼ

B3 なげきの亡霊

B4 ドンモグーラ

B5 メタルキング

B6 スライムベス

B7 ギャオース

B8 バブルスライム

B9 メタルライダー

BA ベリアル

BB メタルハンター

BC スライムベホマズン

BD メイジキメラ

BE メガザルロック

BF ゴールドマン

C0 ストーンマン

C1 キングムーチョ

C2 ベホマスライム

C3 しびれくらげ

C4 トロルキング

C5 トロル

C6 きめんどうし

C7 げんじゅつし

C8 マタンゴ

C9 マージマタンゴ

CA わらいぶくろ

CB 影の騎士

CC がいこつ

CD ブラッドハンド

CE ブラウニー

CF オークキング

D0 スペクテット

D1 ミニデーモン

D2 パンドラボックス

D3 ミミック

D4 どくどくゾンビ

D5 グール

D6 ガーゴイル

D7 じごくのよろい

D8 キラーアーマー

D9 トラップボックス

DA (空白)

DB ウドラー

DC いっかくウサギ

DD サイクロプス

DE ブルホーク

DF アークバッファロー

E0 (空白)

E1 キングマーマン

E2 マミー

E3 夜の帝王

E4 サンダーサタン

E5 ホラーウォーカー

E6 (空白)

E7 クラーゴン

E8 キラースコップ

E9 ブチュチュンバ

EA マジックリップス

EB ガルーダ

EC ごくらくちょう

ED ポイズンキラー

EE マッドロブスター

EF ボーンナイト

F0 キラーモス

F1 デビルパピヨン

F2 マッスルアニマル

F3 マヒャドフライ

F4 ベルザブル

F5 だいまじん

F6 鉄のさそり

F7 しのサソリ

F8 ヘルクラッシャー

F9 エビルホーク

FA ドラゴンソルジャー

FB エビルドライブ

FC ブリザード

FD マリンギャング

FE どくやずきん

FF アローインプ

100 さまようたましい

101 フェイスボール

102 アルゴリザード

103 リザードファッツ

104 プークプック

105 リンリン

106 ポグフィッシュ

107 コングヘッド

108 レッドオーガ

109 ブルファング

10A 海竜

10B ドルマゲス(中央)

10C びっくりサタン

10D バードファイター

10E (空白)

10F しましまキャット

110 くしざしツインズ

111 メタッピー

112 スキッパー

113 かぶとこぞう

114 サーベルきつね

115 プリズニャン

116 じんめんガエル

117 ワンダーフール

118 デンデン竜

119 ナイトウォーカー

11A コサックシープ

11B ガチャコッコ

11C サイコロン

11D パペットこぞう

11E ナイトフォックス

11F パプリカン

120 シャイニング

121 ウィッチレディ

122 ノックヒップ

123 バベルボブル(2体まで)

124 イーブルアイズ

125 ベロニャーゴ

126 マッスルウータン

127 いばらドラゴン

128 ぼうれい剣士

129 マッドドッグ

12A タップデビル

12B フラワーゾンビ

12C マペットマン

12D アーマービートル

12E レッドテイル

12F バロンジャッカル

130 ランドゲーロ

131 マージリンリン

132 なぞの神官

133 笛吹き羊男

134 モビルフォース(2体まで)

135 アイアンクック

136 ドールマスター

137 ソードファントム

138 ジャンバラヤン

139 樹氷の竜

13A 吹雪の魔女

13B スノーエイプ

13C アイアンダッシュ

13D アイスビックル

13E ドラゴンバゲージ

13F デスターキー

140 スケアフレイル

141 闇の司祭

142 アイスチャイム

143 ワニバーン

144 ゲロンガー

145 ダイス・ド・デビル

146 ドラゴンブッシュ

147 バッファロン

148 モヒカント

149 スピンサタン

14A ボボンガー

14B デュラハーン

14C グリゴンダンス

14D キングミミック

14E チキンドラゴ

14F デスプリースト

150 クロコダイモス

151 ケムンクルス

152 ダークデーブル

153 グレートジンガー(2体まで)

154 ワイトキング

155 ダークナイト

156 (空白)

157 ヘルプラネット

158 ブラックルーン

159 ヘルガーディアン

15A ビッグファング

15B プチアーノン

15C シーメーダ

15D さつじんイカリ

15E わかめ王子

15F マリンフェアリー

160 だいおうキッズ

161 ピッグマリオン

162 デッドアンカー

163 デスセイレス

164 クローハンズ

165 へドロイド

166 オーシャンクロー

167 バル

168 ベル

169 ボル

16A ブル

16B モビルヘッド

16C モビルボディ

16D モビルライト

16E モビルレフト

16F オーラー

170 フーラー

171 ソーラー

172 ドーラー

173 プチアーノン

174 しびれくらげ

175 シーメーダ

176 わかめ王子

177 スライム

178 ブラッドマミー

179 スライムダーク

17A あんこくちょう

17B まかいじゅ

17C スライムダーク

17D シャドー

17E 影の騎士

17F あんこくちょう

180 まかいじゅ

181 デスターキー

182 闇の司祭

183 スケアフレイル

184 ブラックモス

185 スピンサタン

186 ダークジャミラ

187 クロコダイモス

188 シャドウパンサー

189 暗黒の使い

18A くしざしツインズ

18B ニガニガー

18C じんめんガエル(裏)

18D ランドゲーロ(裏)

18E ゲロンガー(裏)

18F おおめだま(本気)

190 おおめだま(本気)

191 コサックシープ(本気)

192 マージリンリンLv5

193 アイスチャイムLv5

194 ダイス・ド・デビル(本気)

195 死霊の騎士

196 グール

197 さつじんイカリ(本気)

198 モビルヘッド

199 ドルマゲス(第2形態)

19A ドルマゲス(第2形態)

19B 魔犬レオパルド

19C おおきづち(滝の洞窟)

19D マルチェロ

19E 海竜

19F アルゴングレート

1A0 ドルマゲス(周囲)

1A1 (空白)

1A2 モグラの子分

1A3 呪われしゼシカ

1A4 呪われしゼシカ

1A5 ダースウルフェン

1A6 キャプテン・クロウ

1A7 レティス

1A8 妖魔ゲモン

1A9 魔犬レオパルド

1AA マルチェロ

1AB ドルマゲス(周囲)

1AC 大王イカ

1AD ボストロール

1AE 暗黒神ラプソーン(第1形態)

1AF 暗黒神ラプソーン(第1形態)

1B0 暗黒神ラプソーン(第1形態)

1B1 暗黒の使い

1B2 フレイム

1B3 主人公像

1B4 ヤンガス像

1B5 ゼシカ像

1B6 ククール像

1B7 シャークマジュ

1B8 暗黒の魔人(1体まで)

1B9 暗黒神ラプソーン(第2形態無敵)

1BA 暗黒神ラプソーン(第2形態)

1BB 暗黒神ラプソーン(第2形態通常)

1BC 暗黒神ラプソーン(第2形態)

1BD 暗黒神ラプソーン(第2形態)

1BE 暗黒神ラプソーン(第2形態)

1BF 竜神王(竜)

1C0 竜神王(竜)

1C1 竜神王(人)

1C2 竜神王(人)

1C3 竜神王(人)

1C4 深紅の巨竜

1C5 深紅の巨竜

1C6 ドルマゲス(第1形態)

1C7 ドルマゲス(第2形態)

1C8 スライム

1C9 深緑の巨竜

1CA 深緑の巨竜

1CB 深緑の巨竜

1CC 白銀の巨竜

1CD 白銀の巨竜

1CE 白銀の巨竜

1CF 黄金の巨竜

1D0 黄金の巨竜

1D1 黄金の巨竜

1D2 黒鉄の巨竜

1D3 黒鉄の巨竜

1D4 黒鉄の巨竜

1D5 聖なる巨竜

1D6 聖なる巨竜

1D7 聖なる巨竜

1D8 聖なる巨竜

1D9 深緑の巨竜

1DA 深緑の巨竜

1DB 白銀の巨竜

1DC 白銀の巨竜

1DD 白銀の巨竜

1DE 黄金の巨竜

1DF 黄金の巨竜

1E0 黄金の巨竜

1E1 黒鉄の巨竜

1E2 黒鉄の巨竜

1E3 黒鉄の巨竜

1E4 聖なる巨竜

1E5 聖なる巨竜

1E6 聖なる巨竜

1E7 永遠の巨竜

1E8 永遠の巨竜

1E9 永遠の巨竜

1EA シャドー

1EB 深紅の巨竜

1EC 深紅の巨竜

1ED レッドオーガ

1EE ブルファング

1EF (空白)

1F0 (空白)

1F1 (空白)

1F2 (空白)

1F3 (空白)

1F4 エース・スライム(スライム)

1F5 ギャング・スライム(スライム)

1F6 ブルーシティボーイ(スライム)

1F7 ダッシュ・メタぞう(メタルスライム)

1F8 みんなのアイドル(ホイミスライム)

1F9 回復エンジェル(ベホマスライム)

1FA マッハ・はぐりん(はぐれメタル)

1FB 愛の戦士ピエール(スライムナイト)

1FC キング・ゆうぼん(キングスライム)

1FD ほほえみメタル(メタルキング)

1FE 魔獣ドランゴ(バトルレックス)

1FF 竜商人でんすけ(デンデン竜)

200 野生のヤリ名人(オークキング)

201 秘境の怪力ザル(コングヘッド)

202 破壊神だんきち(ダンビラムーチョ)

203 愛をかなでし牧神(笛吹き羊男)

204 夜の帝王リッチー(夜の帝王)

205 最強バッファロー(バッファロン)

206 マッスルモヒカン(モヒカント)

207 ミャケでございます(プリズニャン)

208 舌きりマシーン(メタッピー)

209 パワフル・ドラキー(ドラキー)

20A 幸せの黒い鳥(ドラキー)

20B 闇のコンダクター(ドラキー)

20C 魔の森の支配者(じんめんじゅ)

20D 極悪デーモン(アークデーモン)

20E アローチャンピオン(アローインプ)

20F どくどくエンジェル(どくやずきん)

210 不屈のスナイパー(リリパット)

211 愛の国から来た女(ウィッチレディ)

212 地獄の番人ギーガ(ギガンテス)

213 あらくれギガンテス(ギガンテス)

214 青鬼サイップ(サイクロプス)

215 ふとっちょ天使(ボストロール)

216 夜の世界の案内人(ぼうれい剣士)

217 地獄のベテラン選手(くさった死体)

218 死霊のホースマン(しにがみきぞく)

219 レーシングヒーロー(スカルライダー)

21A よみがえる最古の敵(がいこつ)

21B ウェポン・マスター(ヘルクラッシャー)

21C キラキラスパーク(おどる宝石)

21D 怒れる神の像(うごくせきぞう)

21E 機械兵ロビン(キラーマシン)

21F 殺人差シーン(キラーマシン)

220 キラーテクニシャン(キラーマシン)

221 ミスター・ゴールド(ゴールドマン)

222 怪力ゴレムス(ゴーレム)

223 魔人像ユーガ(ストーンマン)

224 氷の化身ブリザド(ブリザード)

225 凍える魂まっつん(ブリザード)

226 炎の化身フレイン(フレイム)

227 燃える魂いっつん(フレイム)

228 あやつりヨシキィ(パペットマン)

229 エデンの人形使い(ドールマスター)

22A 水陸両用マッチョ(オーシャンクロー)

22B 夜のパンツマスク(エリミネーター)

22C ロンリージョー(さまようよろい)

22D ジャングルスター(バーサーカー)

22E エビぞりドランカー(エビラ)

22F とれとれチビチビ(プチアーノン)

230 天国の千両役者(ヘルパイレーツ)

231 ミスター海の幸(わかめ王子)

232 あばれんボーイ(あばれうしどり)

233 山のテンション王(ブラウニー)

234 見返りデビル(レッドテイル)

235 魔鳥ウコッケ(チキンドラゴ)

236 大自然の格闘王(かくとうパンサー)

237 パワーボンバー(デュラハーン)

238 マジックマスター(デスプリースト)

239 ジャンボ飛びトカゲ(リザードファッツ)

23A 魔空の王者ホークル(エビルホーク)

23B じごくの殺し屋(キラーパンサー)

23C 食いしんボックス(ひとくいばこ)

23D 砂丘の殺し屋(おおさそり)

23E けらけらマオール(わらいぶくろ)

23F もぐら小隊長(キラースコップ)

240 いやし姫マリン(マリンフェアリー)

241 (空白)

242 (空白)

243 (空白)

244 (空白)

これでもういろいろなモンスターを出し放題である。ただし、フィールドで召喚した場合、改造コードの寄与していない部分にはnaturalなグループが乱入してくることに注意。すると12体設定をしていると2グループ目に別モンスターが乱入(1グループ設定にしていると2グループ目は戦闘開始時に書き換えられないので12+n編成になりフリーズ)してしまう。







2021年12月17日金曜日

今後の予定2

 とうとう英語と発生学と終えることができたので、いよいよ今日はTOEFLだが冬休みが発生することになる。ということでデュエルドリームのビンゴ最適解配置を考えてみようかと考えている。

最適解配置といっても、アニマと違う部分としては残り3球時点での最適解を求めるということではないということである。最初にSPがどれくらい入ったかで、後半戦でSPの入る個数が変わり、それにより残り級数も変わる。ということは、3球の場合もあれば4球の場合もあり、極端な場合は公判が6球になる場合もある。そしてそれらの入賞確率は均等ではない。

例えば3球になるパターンとしては

前半SP3個→後半0個、前半SP2個→後半SP1個、…と4パターンが考えられ、

1つ目だと28球の中で25球を選ぶので反復試行の28C25(25/28)^25(3/28)^3となる。後半はSP0個は確定なので確率1なので積をとり28C25(25/28)^25(3/28)^3

ただしこれだといろいろ面倒なので、配列{1,2,3,4…,25,0,0,0}を作ることにし、

これを並べることを考える。具体的にはまずは適当に並び替えたものから8球取り出す。

{1,2,3,0,8,9,0,12,…}だと仮定すると、この配列には0が2つ含まれる。つまりSP2個INなのでさらに後半4つを結合。{1,2,3,0,8,9,0,12,13,14,15,0}ここでも0の判定を行い、例として0があるので2つ延長。{1,2,3,0,8,9,0,12,13,14,15,0,16,17}となり、結局数字としては11球抽選されたことになる。SP含めて14球。

そしてこれを{1,2,3,…,25,0,0,0}を並び替えて得られるすべての順列に適用し、上記のパターンに沿って得られた8,9,10,11個の要素を持つ順列に並び替える。

しかしあっているかどうかが分からないのでその指標として先ほど考えた配列が8個になるパターンはSPを引かないときなので25C8(=25*24*23*…18)パターンという風にして考えていく。これと、配列要素8個の数が一致すればおそらくプログラムはうまくいっているというそこそこ強い必要条件になるであろう。

今思いついたプログラムのため、非効率な部分があると思われるが、この操作は1階だけなのでそこまで時間はかからないと思われる。次の記事ではそれを実際にやっていく。

しかしTOEFLがあるのでまた今度。


2021年12月8日水曜日

今後の予定

 デュエルドリームのビンゴの最適解探索であるが、現在テスト期間中で余裕がない。具体的には英語の試験が2つと発生学の試験があるため、これは厳しい。

しかしそれが終わればものすごく久しぶりのテストから解放された自由期間となる。そこでこのデュエルドリームビンゴ最適解作戦を実行する。あ、もちろん実機でやるわけではない。もう二度とこれらのゲームはやらないように9年くらいやり続けたすべてのデータをとっくに捨てたので。

あくまでビンゴというゲームは最適に配置した場合、勝てるカードがあるのかどうかということや最適解を探索することである。あとスーパーデュエルビンゴなどもこれに伴って勝利率を求められるのでそれもやっていく。

早くPCを長時間稼働させてまだ見ぬ未踏の地へ足を踏み入れたくなっている。もはやアプリ制作をしている時間すらない…。

2021年12月5日日曜日

デュエルドリームのビンゴ最適配置について

まだ忙しい、というか今後何年も忙しいのが続きそうだが、デュエルドリーム(こちらももうeパスを廃棄して以来数か月まったくやっていないし、今後もやるつもりはない)のビンゴ最適配置やPO率の情報がまだないので、順次作っていこうかと考えている。

例えば赤をHITマス、オレンジをFREEへのHITマス、黄色をFREE、ピンクを未HITのつながりマスなどと考える。5球終了時点でこのようになっていた場合、どのように最適解を配置すべきか。この段階で配置可能なパターンは、記憶によると既にHITしたマスにはFREEは配置できなかったような気がする(定かではない)ので、それによると残り18マスで、ピンクはつながりなので16マス。この16マスの中からFREE2個(オレンジが2個なので)を配置するとなり、16C2=120パターンの配置をそれぞれ実施し、残り3球~6球について全パターンを調べていく必要がある。その全パターンは、SPを1つ含む場合は9つの数字の並び、2つでは10個、3つでは11個とすればよい。そこでシンキングタイムにおいてはSPの個数を考慮した配置順列で区切り、それらをビンゴへのHIT判定とするなどのかなりの工夫が必要と見て取れる。

よってこれは1日などでは絶対にできないことが予想されるので、冬休みなどに余裕のある時に進めていきたいと考えている。

2021年11月11日木曜日

ファンシーフラワーPO率計算プログラム

まずはそれぞれ水が出た場合、芽が出た場合において適切に処理 
あとは各マスに入った場合、どのように水と芽を入れるかを定義し、
最後はいつも通りのグループ分けである。
mathematica上でのグループ分け操作は初めてであったが、
以前我はすでにチェーンボンバー、アニマドロップを演出付きで再現しているのでもう慣れていた。

たぶんこれでプログラムはあっているはずだが…?
とりあえず動画で実際に起きたパターンでうまくいっているかをチェックするか…?


 

ファンシーフラワーPO率速報

11月11日現在

一応PO率がすでに我のプログラミングにより出したのでとりあえずの結果が知りたい場合は参照してほしい。それぞれ短時間ではあるが100000回試行している。なので全獲り率についてはぶれがあるとみられるので回数表記している。収束値の動向を見ると%の一の位値くらいまではほとんど誤差がないと期待できる。

例えば芽1個は59.6%だが2回目の100000回の試行を行うと58.8%となったので1%くらいの誤差はある。

芽1個 59.6% 全消し122回

芽2個 78.6% 全消し102回

芽3個 103.6% 全消し119回

芽4個 134.2% 全消し92回

青(芽1個)、黄色(芽2個)、緑(芽3個)、赤(芽4個)の確率分布であり、

横軸はリンク数を表している(倍率ではない)ここで注意したいのが、7個以上で配当があるということ。つまりそこそこの数が5以下に固まっている芽1個はかなり具合が悪いということになる。

つまり初期の芽の数がハッピーフラワーより影響を与える、すなわち内部依存性の強いゲームとなるわけである。

結論

芽3個以上で増える

芽2個以下では増えないどころか1個では大幅減。

具体的にはビンゴガーデンの最低配置と変わらない程度で、ハニー系のPO率を下回る。

全消し率があまり変わらないのは全消しのためにはラッキーナンバーへのHITが必要で、初期芽はそのマスに発生しないことが体験的にわかっているからである。

ちなみにハッピーフラワーのPO率はこれも我が過去プログラミングしたもので

芽1個 62.8%
芽2個 76.7%
芽3個 93.1%
芽4個 113.2%

なのでハッピーフラワーより大まかに言うとちょっと増えやすいのだが、
芽1個が出てばかりだとハッピーフラワーより悪い性能となる。

2021年11月10日水曜日

ファンシーフラワー解析

 さていよいよプログラムを組んでいく。

まずとりあえず番号付けをする。わかりやすく、ラッキーマスを1、横の列を2,3,4,5、縦の列を6,7,8,9としてマスを10~25に割り振る。

抽選される8球は、全部対等なので同じ動作をするだけで良い。よってうまく種まくor水やりに応じて場合分けができればゴールはもう見える。

まずは2,3,4,5,6,7,8,9に入った場合、つまり水やりの場合である。

例えば2ならば上部分4マスに水やり処理を適用するのだが…。

花がすでに咲いていればその花の数をプラス1する。

花が咲いていない場合、芽があればその数を花とする。

芽がない場合は水でマスを「濡らす」ことになる。

なお濡らす効果の重複はない。つまり縦と横の水やりで交わったところは一気に芽が1個から花が2個、ということはない。となると濡れたかどうかのフラグは0または1で事足りそうである。

ラッキーの1の場合についても同じことを繰り返すだけである。

なお番号は25個割り振られているため、外れのマスは存在しない。よってラッキーで追加の芽も発生しない。


次は芽まきである。

もし芽をまいた個所に水がまかれていればそれは直ちに花となる。

水がまかれていなければ現時点での芽の数にプラス1する。


おそらくこれで基本的な動作…ができていることになるはず。

となると残りはフラワーの最大個数判定となるが、とりあえずここまでやりたい。

ファンシーフラワーの理論最大個数はいくつか

 先ほどのルールに則ると、とりあえず最初4球はラッキーナンバーのHITでよいだろう。そして残り4球でラッキーマスと横、縦列の水やりがなされると考える。

初期の芽の最大数は動画を見るに4個である。

ということはあるマスに芽がある場合、ラッキーからの芽と自身の芽で芽は3個になり、ラッキーと水やりの考査で花の個数が5個になるような気がするのだがそういうことは起こるのだろうか…。まあシミュレーションでは花は5個をとりうることにする。

そうすると初期4球で芽は20個。5球目で20個の花。6球目で24個の花。7球目で28個の花。8球目で32個目の花。…あれこれ33個以上行かない…?

配当は動画を確認すると以下。わからない部分もあるがおそらくこうである。

7個 0.2倍

8個 0.4倍

9個 0.6倍

10個 0.8倍

11個 1倍

12個 1.5倍

13個 2倍

14個 2.5倍

15個 3倍

16個 3.5倍

17個 4倍

18個 5倍

19個 6倍

20個 7.5倍

21個 9倍

22個 11倍

23個 13倍

24個 15倍

25個 18倍

26個 21倍

27個 24倍

28個 28倍

29個 32倍

30個 36倍

31個 40倍

32個 45倍

33個 50倍

34個 55倍

35個 60倍

36個 65倍

全獲り 30倍


アニマロッタ6 ファンシーフラワーについて

 アニマと完全に決別してからはや2か月。当然データを自ら廃棄したので戻ることもないし、もう一からやりたいなど思うはずもない。ということで今後も一生アニマはやらないのであるが、せっかくアニマロッタの新ゲームが出現したのでそれが本当に儲かるのかシミュレーションしてみようということになった。

すでにムーンライトやサンシャインは別の人物の手によってシミュレーションがなされている。なおその人と我は一切かかわりがないことは一応述べておく。

我も別個にこれらのゲームのシミュレートをしてもよいが結構簡単にできそうなのでもういいか…そもそももうアニマをやらないわけやし…ということでやめた。


しかしこのファンシーフラワーは今日告知されたので、まだ情報は出回っていない。

ならば我がちょっとシミュレーションで遊んでみよう、ということになった。ハッピーフラワーならすでに高校生の段階で再現しているからである。


そのためにはまずはゲームの性質を探る必要がある。

番号のあるマスにHITすればそこのマスに芽が発生し、

ラッキーマス⇒一列に発生するのはハッピーフラワーと同じ。

ただしすべてのゲームにおいて芽発生+水やりの効果が付与する。

しかしながら獲得個数はトゥインクルリンクのようにリンクしたグループの最大値であるという点。つまりその面の花の数の総合ではないということである。

せっかくなので図で説明する。

1~4行目に番号が奥から順に1,2,3,4

1~4列目に番号が左から順に5,6,7,8

ラッキー水やりマスが9

他のマスが左上から10,11,…25となっているとする。つまり以下

例えば1球目で3がHITすれば12,16,20,24のマスに水がまかれ、これは永続する。
ただし当たり前だが芽がなければ意味がない。
2球目で15に入ると、14,15,16,17のマスに芽が発生する。そして先ほど16のマスには水がまかれたのでその時点で直ちに花となる。
そして花となったところにさらに芽がまかれたり、水がまかれると花の数が増える。
こういった感じで花が咲いていき、あとは花の数え方はトゥインクルリンクと同じ。

という感じのゲームである。


2021年10月12日火曜日

全パターン解析

 下記のようにエクセルに各FREEのデータを打ち込むことに成功。

これでこれを再入力し、すぐにmathematica上でデータを削る。

具体的には最適解データと結合し、ラベル付けされた最初の数字(順序)を消去などする。

学校の友達(クラス代表なので信頼できる)より提案されたswiftというものを使ってみようかと考えている。

ただ当方、スマホアプリの制作は経験がないのであまりできる気がしないが…。

そもそも実は我、ゲーム関係のスマホアプリを実際に使用したことがない。パズドラやドラクエ関係のスマホゲーム、その他いろいろスマホゲームはあふれかえっているが、どれもこれもガチャ誘導しようとするのはわかっているのでプレイしないことが最善の策だと考えている。

なぜ我がこのような考えに至ったかは、このブログの最初の方を見れば明らかにわかると思うが、ブラウザゲームのモンパレのガチャに熱中していたからである。これはすでにサービス終了し、何も手元に残っていない。しかしこの経験であれ以降一切ガチャに手を出していないし、今後もフリーにお金が数百万とか数千万とか有り余るほどなければするつもりはない。いやそれでもやはり最後に何も残らないのはよく考えてみればつらい。

別にガチャをすることを否定しているわけではないが。


2021年9月29日水曜日

FREE3個時PO率解析修正

FREE3個の場合で最適解を変更しなければならないかもしれないパターンは一体どれなのか考える。{2,4,3,6,8,11,13,15,18,20,23}{5,17,3,6,8,11,13,15,18,20,23}{9,21,3,6,8,11,13,15,18,20,23}{22,24,3,6,8,11,13,15,18,20,23}のいずれかの集合に、8球分のパターン「+」3回分のFREEが一致していればよい。

なお上にあげた4パターンは、田の字型の3個ライン6つに、あとは可能な残り1ラインが4パターンあるので、4つの集合となっている。

最初の{2,4,3,6,8,11,13,15,18,20,23}で考えてみる。FREE3個を任意に配置できる、という条件より、この11個の要素の中から5個の要素が2nd終了までに入れば、一応可能性としては、残り6個の要素にシンキングでFREEを3つかぶせて、その後確率1/1140で残り3つを当てることができる。このわずか少しの変化でも最適解が変わる可能性がある。

さて、11C5=462通りであり、これが4パターンあるのでおよそ1800通りとなるが、その中にはかぶりがある。2つ目の集合の場合{3,6,8,11,13}などはすでに1つ目の集合で計算されている。よって、2~4つ目の集合において、各集合の部分集合であるという条件に加え、{3,6,8,11,13,15,18,20,23}の部分集合であってはならないという制約が課される。

ここで議論していても実感がわかないと思うので、実際にプログラムを組んでみたほうが良いだろう。

If内は先ほどの通り、修正される可能性のあるiを特定している。プログラムの簡略化上、上記制約条件と少々異なるものにしておいた。

for(j部分)は、普通に全フリーパターンを探索している。
一応工夫として、例えばFREE3個の時、もし8球分とFREEの配置したマスの和集合をとって10個の要素になれば、かぶりはないものとしてオッズアップはない。しかし9個になれば、どこかで1マスかぶっておりこれが虹バルーンとなっている。よって最終オッズに2を掛ける必要がある。またこの和集合の長さはFREE配置個数に依存するため、上記プログラムでもkosuuという変数によってその乗算具合がちがうのがみてとれる。
例えばFREE4個で和集合が8ならば、本来は12個分あるはず、ということで3個のかぶり、すなわち5倍のオッズアップ。プログラムを見てみると、Lengthが9の場合、kosuu+1となっており、ちゃんと5倍と扱われているのがわかる。
なおすでに各8,9,10,11,12マス配置の場合の基本配当データはすでに先に計算させてある、記憶によるとこれだけでも1000万個のデータを持つ。

余談だが、実際に修正すべきパターンがいくつあるかを計算すると…。
上のプログラムで、if内にcount+=1を投入して直ちに1470通りとわかった。
なお実はこれ、中学や高校でよくある問題としても帰着できる。
各4つの集合において、11C5=462パターン存在するが、その中で固定9個から5個を選ぶというパターンは全部において共通である。これは9C5=126。
つまり、各要素においてこの9個から5個を選ぶもの以外という独自の要素が、462-126=336通りあることになる。よって全体としては、和集合をとるわけなので、
4つの集合に共通の1個(=126)と、残り336通りが4つで、126+336*4=1470となり、
プログラムの計算に一致する。

とりあえずこれで53130通りが1470通りに抑えられるので楽。
なお回転移動などで一致する奴は、今回はややこしくなるのでなしにしている。


2021年9月28日火曜日

3個ライン7個成立に関する修正点

 以前我はアニマロッタの掲示板にて、3個ラインが成立したときの倍率について、1個→0倍、2個→1倍、3個→2.5倍、4個→7倍、5個→15倍、6個→30倍までは確定しており、いまだ誰も出したことが投じなかった7個については、50倍と仮定してビンゴバルーン解析を進めた。

しかし1年くらい前になって、3個ライン7個成立が45倍であることが判明した。

だがいまだに4個ライン4個成立については謎である。

なぜなら…。

まずFREEを4個置ける場合にしか成立しない。そして、計算があっているかはわからないが、おそらく4C2×4C2=36通りしかない。その中でシンキング後、12マスのうち(16マスではない。交差する形にしないと個数が足りない)5マスに入っていなければならない。これは12C5/25C5なので1.5%。ここでFREE4個を4個ライン4つのためだけに配置し、ここから1/1140を引き当てる。つまり0.0013%である。

これが意味すること。

FREE4個配置可能というほぼありえない場合に、他の7個ラインなどの高配当を捨てて、4個ライン4つ成立のためだけにバルーンを配置したという条件の下で、この配当を達成できる確率は0.0013%ということになる。およそ1/70000である。

FREE4個配置をするためには、きわめてまれな初期+FREE3個がなければならないし、そこから最初の5球でそれらすべてにHITし、かつそのHITした番号が4個ライン4個の成立に関わる16マスの中(かつ、さらに可能パターンは限られる)に入っていなければならず、そこで7個ラインなどを捨てるという鉄の意志をもってして初めて1/70000を当てるスタート地点にたてるというわけである。

そういうわけであるから、これの達成者がでないことなどもはやわかりきっていることである。

しかし我の解析においては、このパターン計算をしている場面がFREE4個におけるオッズの計算53130*12650*1140=766187730000通り(約7700億回)の中でいくつかあるということである。

なので4個ライン4個が数倍程度オッズに誤りがあったところで、期待値的には(1~10くらい)×(1/1140)で0.1%から1%程度しか変動がない。なお4個ライン4個は、無理やり狙っているためその場合の期待値は低くなる。それより明らかに4個ライン2個オッズアップ2つや7個ラインなどの期待値の方が圧倒的に高い。その圧倒的に高い「最適解」に1%程度「4個ライン4個狙い配置」の期待値が上昇したところで、もはや雀の涙である。


以上の考察により(あっているかは知らないが)、4個ライン4個はもはや問題ない、という結論に至る。


3個ライン7個については、もう一度念のためにそれが可能になりうるパターンを検証しようかと思っている。これに関しては、FREE4個の場合、田の字型の3個ライン6個を最適解と出来得るので最適解のPO率が変化する可能性が高い。

なお3個ライン7個は、田の字型が必要条件であるので、これだけでパターンはある程度決まる。このあたりもまた考えていく。

ビンゴバルーン最適解を計算

 だいぶん昔にやったので、{1,2,3,4,5}⇔1,{21,22,23,24,25}⇔53130などの対応をする関数を以前作ったのだが←方向の変換が消えていたので別プログラムで急遽作った。

ビンゴファームを作った時の流用なので緑カードという意味のgreenlistとなっているが気にしない。これはとりあえず1~25を重複アリでもよいのでこの中からとってきた要素を5つ持つ集合のリストを生成。これは25^5個の集合である。なおこれはおよそ1000万個の集合である。
ここから、各要素が等しい場合を除き(例えば{1,2,3,3,4}は3番目と4番目が等しいので除去、{1,2,3,3,3}は3,4,5番目が等しいが、||は「または」を意味するので3番目と4番目が等しいという条件にすでにひっかかり除去。)加えて昇順である条件を付けると、簡単に{1,2,3,4,5}をはじめとして{21,22,23,24,25}を最後とする25C5=53130通りのデータが出来上がる。
これをシンキングタイムにまでに入ったマスの位置とする。
スマホアプリにおいては外部からの画像判定を使う予定である。
できるかわからんが…。

そしてすでに手元にある、CPUをフルで稼働させて1か月くらいかかった超貴重なデータをmathematicaに入力し、残り3球の1140通りに対し厳密な確率を計算する。
おそらく有用なデータとしては、配当獲得率、等倍以上、3倍以上、5倍以上、10倍以上、30倍以上、50倍以上、7個ライン成立率、☆獲得効率、平均PO率(各FREE配置可能個数別)と、配置すべきバルーンの位置を示した直感的な画像だろう。

アプリで逐一これを計算させると時間がかかってシンキング中に答えを出せないようではごみアプリなのでここはあらかじめ計算させたデータで一瞬で表示できるようにしたい。
次の記事では実際に上記事項をプログラミングし、それらがデータとして得られることを示す。

アニマロッタのアプリを作るかもしれない

1年以上前に解析したビンゴバルーンのデータを使って、スマホのアプリを作成しようかとふと思いついた。

ちなみに当方、まったくアプリ作成をやったことがない。

しかしなんかいろいろやっているうちにできるかもしれない。

もしくは難しくて結局諦めるかもしれないが、

そろそろアニマも永遠に決別して無駄な浪費をおさえたことであるし、

このあたりで実りのあることでもやろうではないかということになった。

最近このブログに広告が出現しだしたのも、それが原因である。

この広告に関する収入などについても、おそらく知りたい人がいると思うのでどういう感じかいずれは述べていきたい。

ビンゴバルーンアプリの詳細はまたのちほど。

以下なんとなく、「あ~ん」までで最初に出た予測候補を並べる。特に意味はない

ある

以下

ウェア

永遠

思うので

kabe

キター

来る

決別

候補

最初に

詳細は

する

セガ

それが

たい

ちなみに

ついても、

提出

特に

並べる

抜ける

ので

発送連絡が

人が

ふと

へ。

までで

実りの

無駄

も、

やろうではないかということになった

許さん

予測

ラッシュ

理工

ルイージ

連絡

浪費

を作成

んじゃない


2021年9月24日金曜日

各店舗のアニマロッタ

 タイトルの通り、アニマロッタをやめたのだが(eパスを廃棄し、konamiIDを完全に削除して手元にあるeパスの番号を想起させるメモもことごとく粉々にした。今や手元に記憶も含めて一つとして復活できるきっかけとなるものを持っていない状態にした。称号は240個、アニマレベルは15、アクセサリーは軽く100個を超えていて最高WINは100万越えであるが、それらをすべて手放して別れを告げた)、せっかくなのでもう関係ない話だが、今後アニマロッタを追い求める者に各種店舗の説明をしておく。

意外にメダル料金や運営方法などは行ってプレイしてみないと分からないものである。まあそれも今や完全に過去の産物となったが…。

以下は各店舗のメリット・デメリットとメダル料金を自身の記憶に基づいて記述する。

記事は現在2021年9月24日時点のものなのでいろいろ変わる可能性がある。

①ヤングプラザドットコム

概要:アニマ、カラコ、デュエルドリームが最新作でおいている。連動ボーナスはたった20%と、これ目当ての攻略法は望めない。なおこの3ゲームは常に2クレである。

イベントの日には3クレになったり、メダルが戻ってくるイベント(会員必須)があったりする。

料金:公式サイトに載っている。30000円で40000枚+サービスチケットなど。

例えば30000円では金リンゴレベル5を15個、1日10個までの制限で利用可能。また次回メダル貸し出し時に10%くらい枚数がアップする券もつく。

有利なイベントに参加するときは会員である必要があり、会員となる要件は3挙げ対内に20万円を支払うことである。これにより、ゴールド会員となることができ、20万円でのメダル購入180万枚の権利を得られる。結局のところ計40万払わなければいけないのである。また数年前は設定が良かったりしたが、特に今年の春に入ってからはかなり設定が悪く、まず勝てることはなかった。

1,2ステーションは常時エキスパートモード設定である。

②ベネクス平塚・大和・川崎

概要:平塚は平塚駅からバスで少々、大和は鶴間駅から結構徒歩で遠い。川崎はアクセスが悪い。平塚では常時3クレであり、10000円で6000~12000枚くらいだった記憶がある。

10000円で金リンゴMAX3個サービスをしており、期限は発行から1か月。JPCに発展すれば外れてもスターダストだと15000枚程度の返りが期待できる。なお20000円などになるとMAXりんごは7個にしてもらえる。当日使用も確か可能。上記ヤンプラもそうである。

ベネクス大和では10万円貸し出しでヤンプラと同じようなメダルが元通りイベントを行っているが、いかんせん値段が高すぎる。限定フリープレイ券と呼ばれているが、これは自身のメダルバンクの枚数を超えて使うことはできないという意味であり、10万円20万枚であるから、サービスクレジット制度(1万円で1ポイント、10ポイントたまればメダル10万枚なので実質30万枚)があるので30万枚であるとはいえ、これで1日MAXBETで遊ぶのはこころもとない。ちょっとイメージしづらいのでスケールを避けると、300枚のメダルで30BETをし続けて1日中遊べるか、という話である。

大和でツナガロッタ1メダル6クレの時期があった(あるいは、ある)が、あれは転送する機器のスピードが遅いので、ぴぴぴぴ、といいながら徐々にメダルが転送される形式。ある程度の低額で遊ぶならBETが転送スピードを上回らないので良いが、MAX30000BETとかをすると時間が足りず、全然プレイできないというデメリットがあるが、そうそうMAXBETなどはないのでお得といえばお得。

またこれとは別におかしやスナックのサービスも行っている。ただなんか…健康に悪いよなおかしばっかりな気がするのは気のせいだろうか

ベネクス川崎は特におかしサービスやイベントは弱めの印象である。

なおベネクス大和に行くほぼ道中にイミグランデ大和があるのでそれも記述。

③イミグランデ大和

カラコは初代、アニマは最新作のものがある。メダルは1万円で5万枚、2万円で20万枚、3万円で40万枚、5万円で80万枚、10万円で200万枚と全国一の破格の値段。ただし当たりやすいかと言われれば、そうでもないときの方が多い。小田急電鉄大和駅から比較的近いので、行きやすい。なお現在では拡張ステーションはなく、6ステまでしかないので注意。席が空いていないということも休みの日ならたまに起こりうる。

ただここではイベントはやっておらず、またマルチクレジットでもなく、エキスパート設定などはない。

④サードプラネット多摩

1回訪れたことはあるが、常連などの囲い込みがなんとなく強そうな雰囲気であり、プレイしなかった。メダルのレートはそこまで安くはないが、いろいろなイベントが充実していると聞く。ただしその多くは抽選や会員制など、一般のプレイヤーにはもはや縁のない感じなので、金を持っていないとかなり敷居の高い場所となる。ただ現時点ではここがおそらくもっともアニマ界において強力な店舗であることは間違いない。掲示板などの話によるとJPCの手入れなどもポイント制によって公認で行われていると聞く。ただしものすごいBET量が必要なのでおすすめしない。

⑤YAZ寝屋川

ここも有名な店である。一時期は1万円で金リンゴMAXの個数をさいころで決める、とか2つあるアニマのうちいずれかが設定MAX、などの個性的なイベントをおこなっており、やはりここでもシルバー会員、ブラック会員などメダルの購入料金に応じて会員制が導入されている。しかしこれまた数万とかのれべるではなく、平気で数十万使うのが前提となっているため、これもまた敷居が高い。そしてここが子連れが多く、また常連同士のつながりも強いので新参が入る場合はかなり厳しいかもしれない。メダルは10000円で6000枚くらいだったような気がする。ここはエキスパートモードは普通にあったと思うが詳細は覚えていない。

⑥アピナ姫路

ここもなぜかランキングに上がることがある。5,6ステがエキスパートモードとなっている。

アクセスは比較的良好。ただしメダルがかなり高い。一応ランキングイベントは行っているが、メダル料金のことを考えるとプレイは厳しいだろう。10000円で6000枚、10万円で10万枚である。ツナガロッタ2がおかれている。



とここまでいろいろ店舗の情報について述べてきたが、結局はメダルを0枚にされるのが落ちであるから、正直自分にあったところでプレイするのがよいと思われる。

この虚無感に気づいた我はいち早くアニマを離脱したが…。

自分が楽しいと思うならばそれで大いに趣味として成立するだろう。なので我のアニマ離脱の意見などは気にする必要はない。

ちなみに解析などでアニマロッタを攻略しようとしても、機械の真の仕様が分からない限り攻略するのはほぼ不可能である。なぜなら我の解析結果によると、通常ゲームのPO率は標準的に70%となるので、もはや意図的にボールをねじ込むアニマお得意の技能がない限りこれを下回る、あるいは上回ることは厳しい。


最後にメテオボンバーで全国ランキングを狙う者たちへ忠告…ではないがアドバイス。

このゲーム、色や番号の配置とは別に、メテオが大量に並んでいる場合はそもそもブロックが消えにくいので、例えば端っこの列にメテオが3つくらい積まれた状態で上から降ってきた場合、一般的にその番号3つが全部入らないとそこは消えないので全消しはほぼ不可能である。よってメテオが縦に並んでいるのが多いとき、全消しをさせる気がないということである。あと高額の全消しリーチはことごとく外すので注意。我は確か記憶だけでも3000BETの全消しリーチ(複数ナンバー待ちばかり)を10回くらい外された気がする。その中には全国1位になれる500000WIN越えも3回くらいあったが、リーチが5個あって全部隣に入れられた記憶がある。もうそういうアニマを見るに堪えなくなりやめたわけであるが…。


2021年9月15日水曜日

ビンゴファームの確率

 ここではアニマロッタのビンゴファームの確率について述べる。

我はアニマロッタの確率を計算している人々を以前から見たことがある。

中でもチェーンボンバー大辞典を作成したみそodenさんや、

最近のアニマロッタの解析を行っているteaさんは我も知っている。

チェーンボンバー大辞典は我が中学生のころ、これは天才すぎる!!と思ったものである。

自作ゲームとかを作ったりしているうちに、なぜかプログラミングができるようになっていた。現在では日常の疑問点や大学の課題、アニマの確率など様々な部位に応用している。

さて話を戻して

調べたところによると、緑色のカードではFREEが1個のカードが3パターン、2個のカードが9パターン、3個のカードが3パターン、4個のカードが1パターン、5個のカードが1パターンあり、FREEの合計個数でいうと5個~15個のパターンが考えられる。

今回はFREEの総個数別に、その平均払い戻し率(PO率)を計算する。

各シミュレーションは1000000回実行している。数値のブレの推移を見ると、小数点第1位くらいまではある程度信用できそうである。

だいたいの予想としては、FREE個数が増えれば増えるほどPO率は増加する予想ができるが果たして。

なお各種パターンは17*16*15*14パターンもあり、これはおよそ57120通りあるので、

これらのパターン全てを個別に網羅しようとすると試行回数が100万×57120ということで5億回もゲームを「プレイ」する必要があるので時間がかかりすぎるうえ、さして重要な情報でもないので却下。

やはり盤面をぱっと見て判断できるFREE個数のほうがよい指標になるだろう。

以下解析結果。

緑カード------------------------------------------------------------------------------

FREE5個 PO率60.1% 平均0.623ライン スーパー0.24% ハイパー0.03%

FREE6個 PO率65.5% 平均0.678ライン スーパー0.30% ハイパー0.03%

FREE7個 PO率71.2% 平均0.735ライン スーパー0.40% ハイパー0.03%

FREE8個 PO率77.2% 平均0.791ライン スーパー0.48% ハイパー0.04%

FREE9個 PO率83.5% 平均0.853ライン スーパー0.53% ハイパー0.05%

FREE10個 PO率90.8% 平均0.929ライン スーパー0.58% ハイパー0.07%

FREE11個 PO率97.6% 平均0.998ライン スーパー0.66% ハイパー0.07%

FREE12個 PO率104.5% 平均1.065ライン スーパー0.76% ハイパー0.08%

FREE13個 PO率111.2% 平均1.135ライン スーパー0.82% ハイパー0.08% 

FREE14個 PO率118.9% 平均1.195ライン スーパー0.89% ハイパー0.12%

FREE15個 PO率125.4% 平均1.253ライン スーパー0.96% ハイパー0.15%

青カード-------------------------------------------------------------------------------

FREE8個 PO率84.7% 平均0.879ライン スーパー0.57% ハイパー0.03%

FREE9個 PO率88.8% 平均0.910ライン スーパー0.67% ハイパー0.04%

FREE10個 PO率100.1% 平均1.018ライン スーパー0.80% ハイパー0.06%

FREE11個 PO率114.3% 平均1.151ライン スーパー0.97% ハイパー0.09%

FREE12個 PO率122.5% 平均1.222ライン スーパー1.04% ハイパー0.12%

FREE13個 PO率135.8% 平均1.344ライン スーパー1.24% ハイパー0.15%

FREE14個 PO率142.3% 平均1.402ライン スーパー1.36% ハイパー0.15%

FREE15個 PO率153.8% 平均1.509ライン スーパー1.66% ハイパー0.12%

FREE16個 PO率167.7% 平均1.626ライン スーパー2.07% ハイパー0.09%

FREE17個 PO率179.1% 平均1.722ライン スーパー2.35% ハイパー0.08%

FREE18個 PO率191.2% 平均1.812ライン スーパー2.63% ハイパー0.09%

FREE19個 PO率207.2% 平均1.923ライン スーパー3.06% ハイパー0.11%

FREE20個 PO率215.0% 平均1.976ライン スーパー3.28% ハイパー0.12%

FREE21個 PO率245.4% 平均2.176ライン スーパー4.01% ハイパー0.19%

赤カード---------------------------------------------------------------------------------

FREE24個 PO率496.0% 平均3.480ライン スーパー11.69% ハイパー0.42%

FREE28個 PO率897.9% 平均5.034ライン スーパー22.68% ハイパー0.68%

FREE32個 PO率1098.0%平均5.662ライン スーパー32.27% ハイパー0.57%


緑のカードではFREEの個数が12個以上あれば内部は非常に良好で、9個以上くらいで許容範囲といったところ。青カードはチャンスカードでありながら、FREE8個と9個のパターンではペイアウト率が100%を下回る。つまり赤字。赤カードにおいては、FREEが32個ある場合は払い戻し率が平均10倍以上。ただしハイパーラインの成立確率も最高、というわけではない。その理由はFREE32個の場合ハイパーの成立に関係する斜めラインにいっさいFREEがない井戸の形のマス(=FREE8個分)が出現するからである。なおこの井戸の形のマスは、青カードでも出現するが青カードでこれが出るとうれしい。

この結果をどう使うかは視聴者にゆだねられている。

今後の方針

 今後は、「自作アニマロッタ」というブログの代わりに、ここでアニマロッタの確率を取り扱おうと思う。もちろん、取り扱うからにはどこかの情報からとってきたありきたりの情報や、ただのふわっとしたいわゆる「攻略法」ではない。

あと我は薄々、というかほぼ感づいているが、その設定上アニマロッタでメダルを増やすことは基本的に望めない。

しかしメダルを減らしにくいゲームがあるのではないか、ということでここで机上の空論だけを行う。

すでにみそodenやtea(敬称略)により、いろいろなゲームの払い戻し率が掲示板や2chwikiにて示されている。それによると、ビンゴガーデン、チェーンボンバー、アニマツリー、トゥインクルリンク、ワンダーチャンス、JPCあたりのゲームの期待値が記されている。

それ以外のゲームが触れられていない理由は、シミュレートする際の仮定が多すぎて仮にシミュレートできたとしても本来の設定と大きくかけ離れるか、はたまた煩雑なので再現できないかのいずれかの場合が多い。

よってこのブログでは、ビンゴファーム、ハニーエイト、ビンゴバルーン、サンダースマッシュ、ヘブンツリー、サンダーブレイクあたりを取り上げることにする。

メテオボンバーは我の能力では再現できないこともないが、不確定要素が多すぎてシミュレーション不能。チェーンボンバーの方は爆弾が多くて1,2個だが、メテオのほうは5個以上でることもあり、メテオにも向きがついているため。

アニマドロップも段セリ下がりのときのパターンが多すぎてもはや仮定をみいだせないので却下。ただこのゲームは一応演出付きで再現した。

これを作成するのに10日ほどかかった。まず画像データを動画などから地道に削り取り(当時はコナステがなかった)、さらに配当表を色々な高配当動画から知り、そして自身で大量の動画や画像でパターンを解析して手動でそれを打ち込んだ。

そのうえでの結構ややこしめなプログラミングを演出つきでこなし、この状態に至ったわけである。

その気になればアニマドロップも解析できるが、あまり有用性がないので保留。

早速ビンゴファームを作ったプログラムで解析を考えている。

なお上記ゲームは我が中1のころにみつけたwolf rpg エディターで作っている。RPG制作ソフトであるが、工夫をすればだいたいなんでも作れる。たぶん。

余談だが、今後解析していく中でPO率70%がどれくらいかというと

もし10000円を5000枚くらいで購入して、一律シングルで100BETずつ、1ゲームで計300BETしたとすると、1ゲーム当たり90枚失うことになるので、55ゲーム程度、すなわち2時間少しくらいでメダルが尽きるくらいの設定ということになる。

余談だが、アニマロッタの最低設定はPO率80%らしい。




2021年9月14日火曜日

最近の様子

 ものすごく久しぶりになったが、最近の様子を報告すると…。

当時持っていた不安が全然なく、底なしの元気かと言われていた時代はとっくに終わりをつげ、最近はあまり調子は悪くもなく、良くもなくといった感じである。


なおこのブログは自分の歴史を振り返るときに、大いに参考にさせたいただいた。

最近やるべきことはそこまで去年などの入試時代と違い多くないので、楽ではあるが…。

レゴを作成したり、プログラミングで遊んだりしている。

例えばアニマロッタのチェーンボンバーの払い戻し率を計算できるプログラムを作ったりした。

dataset = 1; oddslist = Table[Table[0, 10000], dataset]; counter = 

 Table[Table[0, 1001], dataset]; For[game = 1, game <= dataset, game++,

  totalodds = 0; maxodds = 0; 

 For[times = 1, times <= 100000, times++, oddsupinitial = 0; 

  rowodds = {1.5, 0.6, 0.5, 0.5, 0.6, 1.5}; 

  basicrowodds = {1.5, 0.6, 0.5, 0.5, 0.6, 1.5}; maxchain = 1; 

  chain = 1; oddsup1 = RandomInteger[{2, 5}];

  oddsup2 = RandomInteger[{1, 2}]; 

  Which[oddsup2 == 1, oddsup2 = 1, oddsup2 == 2, oddsup2 = 6]; 

  pattern = allpattern[[game]];

  in = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8};

  pattern[[RandomInteger[{31, 54}]]] = 6;

  random = RandomInteger[{1, 10}];

  If[random == 1, pattern[[RandomInteger[{31, 54}]]] = 6];

  syokipattern = pattern; 

  numlist = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 

    17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 

    0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};

  For[i = 1, i <= 100, i++, randomA = RandomInteger[{1, 54}];

   randomB = RandomInteger[{1, 54}];

   taihi = numlist[[randomA]];

   numlist[[randomA]] = numlist[[randomB]];

   numlist[[randomB]] = taihi];

  syokinumlist = numlist;

  For[a = 1, a <= 5, a++, chain = 1; bomblist = Table[0, 54]; 

   erase = Table[0, 54]; k1 = k2 = k3 = k4 = k5 = k6 = 0;

   bombwait1 = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}; 

   bombwait2 = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};

   bombwait3 = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}; 

   bombwait4 = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};

   bombwait5 = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}; 

   bombwait6 = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};

   

   precount = 0; postcount = 1; bombflag = 0; 

   Which[a == 1, 

    For[b = 1, b <= 54, b++, 

     If[numlist[[b]] == in[[1]] || numlist[[b]] == in[[2]] || 

       numlist[[b]] == in[[3]], 

      Which[pattern[[b]] == 6, bombflag = 1; mass = b, 

       pattern[[b]] < 6, numlist[[b]] = 0; pattern[[b]] = 0]]], 

    a == 2, For[b = 1, b <= 54, b++, 

     If[numlist[[b]] == in[[4]] || numlist[[b]] == in[[5]], 

      Which[pattern[[b]] == 6, bombflag = 1; mass = b, 

       pattern[[b]] < 6, numlist[[b]] = 0; pattern[[b]] = 0]]], 

    a == 3, For[b = 1, b <= 54, b++, 

     If[numlist[[b]] == in[[6]], 

      Which[pattern[[b]] == 6, bombflag = 1; mass = b, 

       pattern[[b]] < 6, numlist[[b]] = 0; pattern[[b]] = 0]]], 

    a == 4, For[b = 1, b <= 54, b++, 

     If[numlist[[b]] == in[[7]], 

      Which[pattern[[b]] == 6, bombflag = 1; mass = b, 

       pattern[[b]] < 6, numlist[[b]] = 0; pattern[[b]] = 0]]], 

    a == 5, For[b = 1, b <= 54, b++, 

     If[numlist[[b]] == in[[8]], 

      Which[pattern[[b]] == 6, bombflag = 1; mass = b, 

       pattern[[b]] < 6, numlist[[b]] = 0; pattern[[b]] = 0]]]];

   If[bombflag == 1, b = mass; 

    For[e = 1, e <= 1, e++, bomblist[[b]] = 1; 

     While[precount < postcount, 

      For[c = 1, c <= 54, c++, precount = postcount; 

       For[d = 1, d <= Length[nextlist[b]], d++, 

        If[pattern[[nextlist[b][[d]]]] == 6, 

         bomblist[[nextlist[b][[d]]]] = 1]];

       If[bomblist[[c]] == 1, 

        For[d = 1, d <= Length[nextlist[c]], d++, 

          If[pattern[[nextlist[c][[d]]]] == 6, 

           bomblist[[nextlist[c][[d]]]] = 1]];]]; 

      postcount = Count[bomblist, 1]]; kibaku = Table[0, 54]; 

     For[f = 1, f <= 54, f++, 

      If[bomblist[[f]] == 1, kibaku[[f]] = 1; pattern[[f]] = 0; 

       numlist[[f]] = 0; 

       For[g = 1, g <= Length[nextlist[f]], g++, 

        tonari = nextlist[f][[g]]; pattern[[tonari]] = 0; 

        kibaku[[tonari]] = 1]]];

     For[f = 1, f <= 54, f++, 

      If[kibaku[[f]] == 1 && bomblist[[f]] != 1 && numlist[[f]] > 0, 

       retu = QuotientRemainder[f, 6][[2]]; If[retu == 0, retu = 6];

       Which[retu == 1, k1 += 1; bombwait1[[k1]] = numlist[[f]], 

        retu == 2, k2 += 1; bombwait2[[k2]] = numlist[[f]], retu == 3,

         k3 += 1; bombwait3[[k3]] = numlist[[f]], retu == 4, k4 += 1; 

        bombwait4[[k4]] = numlist[[f]], retu == 5, k5 += 1; 

        bombwait5[[k5]] = numlist[[f]], retu == 6, k6 += 1; 

        bombwait6[[k6]] = numlist[[f]]];]];

     For[h = 1, h <= 54, h++, 

      If[kibaku[[h]] == 1 || bomblist[[h]] == 1, pattern[[h]] = 0; 

       numlist[[h]] = 0]]];];

   chainflag = 0; While[chainflag == 0, chainflag = 1;

    For[i = 48, i >= 1, i--, nullcount = 0; 

     If[pattern[[i]] != 0 , 

      For[j = i + 6, j <= 54, j = j + 6, 

       If[pattern[[j]] == 0, nullcount += 1]]]; 

     If[nullcount > 0, pattern[[i + 6*nullcount]] = pattern[[i]]; 

      numlist[[i + 6*nullcount]] = numlist[[i]]; pattern[[i]] = 0; 

      numlist[[i]] = 0]]; erase = Table[0, 54]; chaincount = 0; 

    For[i = 1, i <= 54, i++, 

     If[pattern[[i]] != 0 && pattern[[i]] < 6, 

      For[j = 1, j <= Length[nextlist[i]], j++, 

       If[pattern[[nextlist[i][[j]]]] == pattern[[i]], 

        erase[[nextlist[i][[j]]]] = 1; chainflag = 0; 

        If[chaincount == 0, chain += 1; chaincount = 1]; 

        If[numlist[[nextlist[i][[j]]]] != 0 && 

          bombcheck[[nextlist[i][[j]]]] == 0, 

         Which[QuotientRemainder[nextlist[i][[j]], 6][[2]] == 1, 

          k1 += 1; bombwait1[[k1]] = numlist[[nextlist[i][[j]]]]; 

          bombcheck[[nextlist[i][[j]]]] = 1, 

          QuotientRemainder[nextlist[i][[j]], 6][[2]] == 2, k2 += 1; 

          bombwait2[[k2]] = numlist[[nextlist[i][[j]]]]; 

          bombcheck[[nextlist[i][[j]]]] = 1, 

          QuotientRemainder[nextlist[i][[j]], 6][[2]] == 3, k3 += 1; 

          bombwait3[[k3]] = numlist[[nextlist[i][[j]]]]; 

          bombcheck[[nextlist[i][[j]]]] = 1, 

          QuotientRemainder[nextlist[i][[j]], 6][[2]] == 4, k4 += 1; 

          bombwait4[[k4]] = numlist[[nextlist[i][[j]]]]; 

          bombcheck[[nextlist[i][[j]]]] = 1, 

          QuotientRemainder[nextlist[i][[j]], 6][[2]] == 5, k5 += 1; 

          bombwait5[[k5]] = numlist[[nextlist[i][[j]]]]; 

          bombcheck[[nextlist[i][[j]]]] = 1, 

          QuotientRemainder[nextlist[i][[j]], 6][[2]] == 0, k6 += 1; 

          bombwait6[[k6]] = numlist[[nextlist[i][[j]]]]; 

          bombcheck[[nextlist[i][[j]]]] = 1]]]]]];

    bombcheck = Table[0, 54];

    

    For[i = 1, i <= 54, i++, 

     If[erase[[i]] == 1, pattern[[i]] = 0; numlist[[i]] = 0]]]; 

   If[chain > maxchain, maxchain = chain];

   doubletimes = 0;

   If[chain >= 5, doubletimes = chain - 4];

   For[n = 1, n <= doubletimes, n++, 

    Which[oddsupinitial == 0, 

     rowodds[[oddsup1]] += basicrowodds[[oddsup1]]; oddsupinitial = 1,

      oddsupinitial == 1, 

     rowodds[[oddsup2]] += basicrowodds[[oddsup2]]]]; 

   bottom = {0, 0, 0, 0, 0, 0};

   k = {k1, k2, k3, k4, k5, k6};

   l = {0, 0, 0, 0, 0, 0};

   bombwait = {bombwait1, bombwait2, bombwait3, bombwait4, bombwait5, 

     bombwait6};

   For[i = 1, i <= 6, i++, l[[i]] = 9; 

    For[j = 48 + i, j >= 1, j = j - 6, 

     Which[pattern[[j]] == 0, bottom[[i]] = l[[i]], pattern[[j]] != 0,

       l[[i]] = l[[i]] - 1]]];

   

   For[i = 1, i <= 6, i++, m = 0; 

    For[j = l[[i]] - k[[i]] + 1, j <= l[[i]], j++, m += 1; 

     pattern[[6*j + i - 6]] = 6; 

     numlist[[6*j + i - 6]] = bombwait[[i, m]]]]]; 

  eraseline = {0, 0, 0, 0, 0, 0};

  For[a = 1, a <= 6, a++, 

   Which[pattern[[48 + a]] == 0, eraseline[[a]] = 1, 

    pattern[[48 + a]] != 0, eraseline[[a]] = 0]];

  odds = eraseline[[1]]*rowodds[[1]] + eraseline[[2]]*rowodds[[2]] + 

    eraseline[[3]]*rowodds[[3]] + eraseline[[4]]*rowodds[[4]] + 

    eraseline[[5]]*rowodds[[5]] + eraseline[[6]]*rowodds[[6]];

  If[eraseline == {1, 1, 1, 1, 1, 1}, odds += 50]; totalodds += odds; 

  odds10 = odds*10; counter[[game, 1 + odds10]] += 1

  ; PO = totalodds/times; oddslist[[game, times]] = odds; 

  If[odds > maxodds, maxodds = odds];

  If[QuotientRemainder[times, 1000][[2]] == 0, 

   Print[{game, times, maxchain, odds, PO, maxodds}]]

  ;]; counter[[game, 1001]] = PO]; export = 

 Table[Table[0, 1065], dataset]; For[i = 1, i <= dataset, i++, 

 export[[i, 1]] = i;

 

 export[[i, 2]] = data[[1, i + 2, 5]]/10; 

 export[[i, 3]] = counter[[i, 1001]];

 For[j = 4, j <= 57, j++, export[[i, j]] = allpattern[[i, j - 3]]]; 

 over0 = over1 = over3 = over5 = over10 = over30 = over50 = 0;

 For[k = 1, k <= 10000, k++, hantei = oddslist[[i, k]]; 

  If[hantei > 0, over0 += 1]; If[hantei >= 1, over1 += 1]; 

  If[hantei >= 3, over3 += 1];

  If[hantei >= 5, over5 += 1];

  If[hantei >= 10, over10 += 1];

  If[hantei >= 30, over30 += 1];

  If[hantei >= 50, over50 += 1];];

 export[[i, 58]] = over50;

 export[[i, 59]] = over30;

 export[[i, 60]] = over10;

 export[[i, 61]] = over5;

 export[[i, 62]] = over3;

 export[[i, 63]] = over1;

 export[[i, 64]] = over0;

 For[j = 1, j <= 1000, j++, export[[i, j + 64]] = counter[[i, j]]];

 export[[i, 1065]] = 

  data[[1, i, 5]]]; Export["data.csv", export]; SystemOpen["data.csv"]

だいたい自身のやりたいアニマロッタ5の再現は以前の記事で紹介したので、

今度は数値的な解析などをして遊んでいる。

ちなみにチェーンボンバーは払い戻しが平均70%程度で、話にならない。

ビンゴファームも解析中で各パターン100000回検証をしているが、ペイアウト率は55%程度以上は確保されているが80%以上の組み合わせがなかなかない模様。

なにしろ緑カードパターンは17種類なので、組み合わせは17*16*15*14通りもあるので調べ上げるのに数十日レベルでかかるとみられている。

(カード配置パターンはその位置によって変わるので、17C4でもないし、重複はないので17^4でもない)

このあたりの話も話すとあまりに長くなるのでいずれ述べる…かもしれない


また、試験的に広告を貼るとかいう行為をやりだすことに。

ただ今度は、以前のように何度も日記のようなことを書くわけではない。

気が向いたときに面白そうなことを書くだけであろういんぷ


ちなみにプログラミングでいろいろ遊ぶのが大好きではあるが、工学系の学部にいるわけではない。わかる人にはわかると思うが、6年制の大学であり、試験や覚えることが山ほどあり、国家試験すら必要な学科である。

我はここでこういった理学系の知識を活かしつつ、社会と研究の橋渡しをいずれはしたいと考えている。入試の面接でもそう言ってきた。


また最近の動向もおいおい伝えていくが、例にもれず突然の失踪もありうるので注意。

一応このブログと広告がどんな感じにリンクして、どういう感じの統計になるかも見てみようと思っている。