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2021年9月28日火曜日

アニマロッタのアプリを作るかもしれない

1年以上前に解析したビンゴバルーンのデータを使って、スマホのアプリを作成しようかとふと思いついた。

ちなみに当方、まったくアプリ作成をやったことがない。

しかしなんかいろいろやっているうちにできるかもしれない。

もしくは難しくて結局諦めるかもしれないが、

そろそろアニマも永遠に決別して無駄な浪費をおさえたことであるし、

このあたりで実りのあることでもやろうではないかということになった。

最近このブログに広告が出現しだしたのも、それが原因である。

この広告に関する収入などについても、おそらく知りたい人がいると思うのでどういう感じかいずれは述べていきたい。

ビンゴバルーンアプリの詳細はまたのちほど。

以下なんとなく、「あ~ん」までで最初に出た予測候補を並べる。特に意味はない

ある

以下

ウェア

永遠

思うので

kabe

キター

来る

決別

候補

最初に

詳細は

する

セガ

それが

たい

ちなみに

ついても、

提出

特に

並べる

抜ける

ので

発送連絡が

人が

ふと

へ。

までで

実りの

無駄

も、

やろうではないかということになった

許さん

予測

ラッシュ

理工

ルイージ

連絡

浪費

を作成

んじゃない


2021年9月24日金曜日

各店舗のアニマロッタ

 タイトルの通り、アニマロッタをやめたのだが(eパスを廃棄し、konamiIDを完全に削除して手元にあるeパスの番号を想起させるメモもことごとく粉々にした。今や手元に記憶も含めて一つとして復活できるきっかけとなるものを持っていない状態にした。称号は240個、アニマレベルは15、アクセサリーは軽く100個を超えていて最高WINは100万越えであるが、それらをすべて手放して別れを告げた)、せっかくなのでもう関係ない話だが、今後アニマロッタを追い求める者に各種店舗の説明をしておく。

意外にメダル料金や運営方法などは行ってプレイしてみないと分からないものである。まあそれも今や完全に過去の産物となったが…。

以下は各店舗のメリット・デメリットとメダル料金を自身の記憶に基づいて記述する。

記事は現在2021年9月24日時点のものなのでいろいろ変わる可能性がある。

①ヤングプラザドットコム

概要:アニマ、カラコ、デュエルドリームが最新作でおいている。連動ボーナスはたった20%と、これ目当ての攻略法は望めない。なおこの3ゲームは常に2クレである。

イベントの日には3クレになったり、メダルが戻ってくるイベント(会員必須)があったりする。

料金:公式サイトに載っている。30000円で40000枚+サービスチケットなど。

例えば30000円では金リンゴレベル5を15個、1日10個までの制限で利用可能。また次回メダル貸し出し時に10%くらい枚数がアップする券もつく。

有利なイベントに参加するときは会員である必要があり、会員となる要件は3挙げ対内に20万円を支払うことである。これにより、ゴールド会員となることができ、20万円でのメダル購入180万枚の権利を得られる。結局のところ計40万払わなければいけないのである。また数年前は設定が良かったりしたが、特に今年の春に入ってからはかなり設定が悪く、まず勝てることはなかった。

1,2ステーションは常時エキスパートモード設定である。

②ベネクス平塚・大和・川崎

概要:平塚は平塚駅からバスで少々、大和は鶴間駅から結構徒歩で遠い。川崎はアクセスが悪い。平塚では常時3クレであり、10000円で6000~12000枚くらいだった記憶がある。

10000円で金リンゴMAX3個サービスをしており、期限は発行から1か月。JPCに発展すれば外れてもスターダストだと15000枚程度の返りが期待できる。なお20000円などになるとMAXりんごは7個にしてもらえる。当日使用も確か可能。上記ヤンプラもそうである。

ベネクス大和では10万円貸し出しでヤンプラと同じようなメダルが元通りイベントを行っているが、いかんせん値段が高すぎる。限定フリープレイ券と呼ばれているが、これは自身のメダルバンクの枚数を超えて使うことはできないという意味であり、10万円20万枚であるから、サービスクレジット制度(1万円で1ポイント、10ポイントたまればメダル10万枚なので実質30万枚)があるので30万枚であるとはいえ、これで1日MAXBETで遊ぶのはこころもとない。ちょっとイメージしづらいのでスケールを避けると、300枚のメダルで30BETをし続けて1日中遊べるか、という話である。

大和でツナガロッタ1メダル6クレの時期があった(あるいは、ある)が、あれは転送する機器のスピードが遅いので、ぴぴぴぴ、といいながら徐々にメダルが転送される形式。ある程度の低額で遊ぶならBETが転送スピードを上回らないので良いが、MAX30000BETとかをすると時間が足りず、全然プレイできないというデメリットがあるが、そうそうMAXBETなどはないのでお得といえばお得。

またこれとは別におかしやスナックのサービスも行っている。ただなんか…健康に悪いよなおかしばっかりな気がするのは気のせいだろうか

ベネクス川崎は特におかしサービスやイベントは弱めの印象である。

なおベネクス大和に行くほぼ道中にイミグランデ大和があるのでそれも記述。

③イミグランデ大和

カラコは初代、アニマは最新作のものがある。メダルは1万円で5万枚、2万円で20万枚、3万円で40万枚、5万円で80万枚、10万円で200万枚と全国一の破格の値段。ただし当たりやすいかと言われれば、そうでもないときの方が多い。小田急電鉄大和駅から比較的近いので、行きやすい。なお現在では拡張ステーションはなく、6ステまでしかないので注意。席が空いていないということも休みの日ならたまに起こりうる。

ただここではイベントはやっておらず、またマルチクレジットでもなく、エキスパート設定などはない。

④サードプラネット多摩

1回訪れたことはあるが、常連などの囲い込みがなんとなく強そうな雰囲気であり、プレイしなかった。メダルのレートはそこまで安くはないが、いろいろなイベントが充実していると聞く。ただしその多くは抽選や会員制など、一般のプレイヤーにはもはや縁のない感じなので、金を持っていないとかなり敷居の高い場所となる。ただ現時点ではここがおそらくもっともアニマ界において強力な店舗であることは間違いない。掲示板などの話によるとJPCの手入れなどもポイント制によって公認で行われていると聞く。ただしものすごいBET量が必要なのでおすすめしない。

⑤YAZ寝屋川

ここも有名な店である。一時期は1万円で金リンゴMAXの個数をさいころで決める、とか2つあるアニマのうちいずれかが設定MAX、などの個性的なイベントをおこなっており、やはりここでもシルバー会員、ブラック会員などメダルの購入料金に応じて会員制が導入されている。しかしこれまた数万とかのれべるではなく、平気で数十万使うのが前提となっているため、これもまた敷居が高い。そしてここが子連れが多く、また常連同士のつながりも強いので新参が入る場合はかなり厳しいかもしれない。メダルは10000円で6000枚くらいだったような気がする。ここはエキスパートモードは普通にあったと思うが詳細は覚えていない。

⑥アピナ姫路

ここもなぜかランキングに上がることがある。5,6ステがエキスパートモードとなっている。

アクセスは比較的良好。ただしメダルがかなり高い。一応ランキングイベントは行っているが、メダル料金のことを考えるとプレイは厳しいだろう。10000円で6000枚、10万円で10万枚である。ツナガロッタ2がおかれている。



とここまでいろいろ店舗の情報について述べてきたが、結局はメダルを0枚にされるのが落ちであるから、正直自分にあったところでプレイするのがよいと思われる。

この虚無感に気づいた我はいち早くアニマを離脱したが…。

自分が楽しいと思うならばそれで大いに趣味として成立するだろう。なので我のアニマ離脱の意見などは気にする必要はない。

ちなみに解析などでアニマロッタを攻略しようとしても、機械の真の仕様が分からない限り攻略するのはほぼ不可能である。なぜなら我の解析結果によると、通常ゲームのPO率は標準的に70%となるので、もはや意図的にボールをねじ込むアニマお得意の技能がない限りこれを下回る、あるいは上回ることは厳しい。


最後にメテオボンバーで全国ランキングを狙う者たちへ忠告…ではないがアドバイス。

このゲーム、色や番号の配置とは別に、メテオが大量に並んでいる場合はそもそもブロックが消えにくいので、例えば端っこの列にメテオが3つくらい積まれた状態で上から降ってきた場合、一般的にその番号3つが全部入らないとそこは消えないので全消しはほぼ不可能である。よってメテオが縦に並んでいるのが多いとき、全消しをさせる気がないということである。あと高額の全消しリーチはことごとく外すので注意。我は確か記憶だけでも3000BETの全消しリーチ(複数ナンバー待ちばかり)を10回くらい外された気がする。その中には全国1位になれる500000WIN越えも3回くらいあったが、リーチが5個あって全部隣に入れられた記憶がある。もうそういうアニマを見るに堪えなくなりやめたわけであるが…。


2021年9月15日水曜日

ビンゴファームの確率

 ここではアニマロッタのビンゴファームの確率について述べる。

我はアニマロッタの確率を計算している人々を以前から見たことがある。

中でもチェーンボンバー大辞典を作成したみそodenさんや、

最近のアニマロッタの解析を行っているteaさんは我も知っている。

チェーンボンバー大辞典は我が中学生のころ、これは天才すぎる!!と思ったものである。

自作ゲームとかを作ったりしているうちに、なぜかプログラミングができるようになっていた。現在では日常の疑問点や大学の課題、アニマの確率など様々な部位に応用している。

さて話を戻して

調べたところによると、緑色のカードではFREEが1個のカードが3パターン、2個のカードが9パターン、3個のカードが3パターン、4個のカードが1パターン、5個のカードが1パターンあり、FREEの合計個数でいうと5個~15個のパターンが考えられる。

今回はFREEの総個数別に、その平均払い戻し率(PO率)を計算する。

各シミュレーションは1000000回実行している。数値のブレの推移を見ると、小数点第1位くらいまではある程度信用できそうである。

だいたいの予想としては、FREE個数が増えれば増えるほどPO率は増加する予想ができるが果たして。

なお各種パターンは17*16*15*14パターンもあり、これはおよそ57120通りあるので、

これらのパターン全てを個別に網羅しようとすると試行回数が100万×57120ということで5億回もゲームを「プレイ」する必要があるので時間がかかりすぎるうえ、さして重要な情報でもないので却下。

やはり盤面をぱっと見て判断できるFREE個数のほうがよい指標になるだろう。

以下解析結果。

緑カード------------------------------------------------------------------------------

FREE5個 PO率60.1% 平均0.623ライン スーパー0.24% ハイパー0.03%

FREE6個 PO率65.5% 平均0.678ライン スーパー0.30% ハイパー0.03%

FREE7個 PO率71.2% 平均0.735ライン スーパー0.40% ハイパー0.03%

FREE8個 PO率77.2% 平均0.791ライン スーパー0.48% ハイパー0.04%

FREE9個 PO率83.5% 平均0.853ライン スーパー0.53% ハイパー0.05%

FREE10個 PO率90.8% 平均0.929ライン スーパー0.58% ハイパー0.07%

FREE11個 PO率97.6% 平均0.998ライン スーパー0.66% ハイパー0.07%

FREE12個 PO率104.5% 平均1.065ライン スーパー0.76% ハイパー0.08%

FREE13個 PO率111.2% 平均1.135ライン スーパー0.82% ハイパー0.08% 

FREE14個 PO率118.9% 平均1.195ライン スーパー0.89% ハイパー0.12%

FREE15個 PO率125.4% 平均1.253ライン スーパー0.96% ハイパー0.15%

青カード-------------------------------------------------------------------------------

FREE8個 PO率84.7% 平均0.879ライン スーパー0.57% ハイパー0.03%

FREE9個 PO率88.8% 平均0.910ライン スーパー0.67% ハイパー0.04%

FREE10個 PO率100.1% 平均1.018ライン スーパー0.80% ハイパー0.06%

FREE11個 PO率114.3% 平均1.151ライン スーパー0.97% ハイパー0.09%

FREE12個 PO率122.5% 平均1.222ライン スーパー1.04% ハイパー0.12%

FREE13個 PO率135.8% 平均1.344ライン スーパー1.24% ハイパー0.15%

FREE14個 PO率142.3% 平均1.402ライン スーパー1.36% ハイパー0.15%

FREE15個 PO率153.8% 平均1.509ライン スーパー1.66% ハイパー0.12%

FREE16個 PO率167.7% 平均1.626ライン スーパー2.07% ハイパー0.09%

FREE17個 PO率179.1% 平均1.722ライン スーパー2.35% ハイパー0.08%

FREE18個 PO率191.2% 平均1.812ライン スーパー2.63% ハイパー0.09%

FREE19個 PO率207.2% 平均1.923ライン スーパー3.06% ハイパー0.11%

FREE20個 PO率215.0% 平均1.976ライン スーパー3.28% ハイパー0.12%

FREE21個 PO率245.4% 平均2.176ライン スーパー4.01% ハイパー0.19%

赤カード---------------------------------------------------------------------------------

FREE24個 PO率496.0% 平均3.480ライン スーパー11.69% ハイパー0.42%

FREE28個 PO率897.9% 平均5.034ライン スーパー22.68% ハイパー0.68%

FREE32個 PO率1098.0%平均5.662ライン スーパー32.27% ハイパー0.57%


緑のカードではFREEの個数が12個以上あれば内部は非常に良好で、9個以上くらいで許容範囲といったところ。青カードはチャンスカードでありながら、FREE8個と9個のパターンではペイアウト率が100%を下回る。つまり赤字。赤カードにおいては、FREEが32個ある場合は払い戻し率が平均10倍以上。ただしハイパーラインの成立確率も最高、というわけではない。その理由はFREE32個の場合ハイパーの成立に関係する斜めラインにいっさいFREEがない井戸の形のマス(=FREE8個分)が出現するからである。なおこの井戸の形のマスは、青カードでも出現するが青カードでこれが出るとうれしい。

この結果をどう使うかは視聴者にゆだねられている。

今後の方針

 今後は、「自作アニマロッタ」というブログの代わりに、ここでアニマロッタの確率を取り扱おうと思う。もちろん、取り扱うからにはどこかの情報からとってきたありきたりの情報や、ただのふわっとしたいわゆる「攻略法」ではない。

あと我は薄々、というかほぼ感づいているが、その設定上アニマロッタでメダルを増やすことは基本的に望めない。

しかしメダルを減らしにくいゲームがあるのではないか、ということでここで机上の空論だけを行う。

すでにみそodenやtea(敬称略)により、いろいろなゲームの払い戻し率が掲示板や2chwikiにて示されている。それによると、ビンゴガーデン、チェーンボンバー、アニマツリー、トゥインクルリンク、ワンダーチャンス、JPCあたりのゲームの期待値が記されている。

それ以外のゲームが触れられていない理由は、シミュレートする際の仮定が多すぎて仮にシミュレートできたとしても本来の設定と大きくかけ離れるか、はたまた煩雑なので再現できないかのいずれかの場合が多い。

よってこのブログでは、ビンゴファーム、ハニーエイト、ビンゴバルーン、サンダースマッシュ、ヘブンツリー、サンダーブレイクあたりを取り上げることにする。

メテオボンバーは我の能力では再現できないこともないが、不確定要素が多すぎてシミュレーション不能。チェーンボンバーの方は爆弾が多くて1,2個だが、メテオのほうは5個以上でることもあり、メテオにも向きがついているため。

アニマドロップも段セリ下がりのときのパターンが多すぎてもはや仮定をみいだせないので却下。ただこのゲームは一応演出付きで再現した。

これを作成するのに10日ほどかかった。まず画像データを動画などから地道に削り取り(当時はコナステがなかった)、さらに配当表を色々な高配当動画から知り、そして自身で大量の動画や画像でパターンを解析して手動でそれを打ち込んだ。

そのうえでの結構ややこしめなプログラミングを演出つきでこなし、この状態に至ったわけである。

その気になればアニマドロップも解析できるが、あまり有用性がないので保留。

早速ビンゴファームを作ったプログラムで解析を考えている。

なお上記ゲームは我が中1のころにみつけたwolf rpg エディターで作っている。RPG制作ソフトであるが、工夫をすればだいたいなんでも作れる。たぶん。

余談だが、今後解析していく中でPO率70%がどれくらいかというと

もし10000円を5000枚くらいで購入して、一律シングルで100BETずつ、1ゲームで計300BETしたとすると、1ゲーム当たり90枚失うことになるので、55ゲーム程度、すなわち2時間少しくらいでメダルが尽きるくらいの設定ということになる。

余談だが、アニマロッタの最低設定はPO率80%らしい。




2021年9月14日火曜日

最近の様子

 ものすごく久しぶりになったが、最近の様子を報告すると…。

当時持っていた不安が全然なく、底なしの元気かと言われていた時代はとっくに終わりをつげ、最近はあまり調子は悪くもなく、良くもなくといった感じである。


なおこのブログは自分の歴史を振り返るときに、大いに参考にさせたいただいた。

最近やるべきことはそこまで去年などの入試時代と違い多くないので、楽ではあるが…。

レゴを作成したり、プログラミングで遊んだりしている。

例えばアニマロッタのチェーンボンバーの払い戻し率を計算できるプログラムを作ったりした。

dataset = 1; oddslist = Table[Table[0, 10000], dataset]; counter = 

 Table[Table[0, 1001], dataset]; For[game = 1, game <= dataset, game++,

  totalodds = 0; maxodds = 0; 

 For[times = 1, times <= 100000, times++, oddsupinitial = 0; 

  rowodds = {1.5, 0.6, 0.5, 0.5, 0.6, 1.5}; 

  basicrowodds = {1.5, 0.6, 0.5, 0.5, 0.6, 1.5}; maxchain = 1; 

  chain = 1; oddsup1 = RandomInteger[{2, 5}];

  oddsup2 = RandomInteger[{1, 2}]; 

  Which[oddsup2 == 1, oddsup2 = 1, oddsup2 == 2, oddsup2 = 6]; 

  pattern = allpattern[[game]];

  in = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8};

  pattern[[RandomInteger[{31, 54}]]] = 6;

  random = RandomInteger[{1, 10}];

  If[random == 1, pattern[[RandomInteger[{31, 54}]]] = 6];

  syokipattern = pattern; 

  numlist = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 

    17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 

    0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};

  For[i = 1, i <= 100, i++, randomA = RandomInteger[{1, 54}];

   randomB = RandomInteger[{1, 54}];

   taihi = numlist[[randomA]];

   numlist[[randomA]] = numlist[[randomB]];

   numlist[[randomB]] = taihi];

  syokinumlist = numlist;

  For[a = 1, a <= 5, a++, chain = 1; bomblist = Table[0, 54]; 

   erase = Table[0, 54]; k1 = k2 = k3 = k4 = k5 = k6 = 0;

   bombwait1 = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}; 

   bombwait2 = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};

   bombwait3 = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}; 

   bombwait4 = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};

   bombwait5 = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}; 

   bombwait6 = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};

   

   precount = 0; postcount = 1; bombflag = 0; 

   Which[a == 1, 

    For[b = 1, b <= 54, b++, 

     If[numlist[[b]] == in[[1]] || numlist[[b]] == in[[2]] || 

       numlist[[b]] == in[[3]], 

      Which[pattern[[b]] == 6, bombflag = 1; mass = b, 

       pattern[[b]] < 6, numlist[[b]] = 0; pattern[[b]] = 0]]], 

    a == 2, For[b = 1, b <= 54, b++, 

     If[numlist[[b]] == in[[4]] || numlist[[b]] == in[[5]], 

      Which[pattern[[b]] == 6, bombflag = 1; mass = b, 

       pattern[[b]] < 6, numlist[[b]] = 0; pattern[[b]] = 0]]], 

    a == 3, For[b = 1, b <= 54, b++, 

     If[numlist[[b]] == in[[6]], 

      Which[pattern[[b]] == 6, bombflag = 1; mass = b, 

       pattern[[b]] < 6, numlist[[b]] = 0; pattern[[b]] = 0]]], 

    a == 4, For[b = 1, b <= 54, b++, 

     If[numlist[[b]] == in[[7]], 

      Which[pattern[[b]] == 6, bombflag = 1; mass = b, 

       pattern[[b]] < 6, numlist[[b]] = 0; pattern[[b]] = 0]]], 

    a == 5, For[b = 1, b <= 54, b++, 

     If[numlist[[b]] == in[[8]], 

      Which[pattern[[b]] == 6, bombflag = 1; mass = b, 

       pattern[[b]] < 6, numlist[[b]] = 0; pattern[[b]] = 0]]]];

   If[bombflag == 1, b = mass; 

    For[e = 1, e <= 1, e++, bomblist[[b]] = 1; 

     While[precount < postcount, 

      For[c = 1, c <= 54, c++, precount = postcount; 

       For[d = 1, d <= Length[nextlist[b]], d++, 

        If[pattern[[nextlist[b][[d]]]] == 6, 

         bomblist[[nextlist[b][[d]]]] = 1]];

       If[bomblist[[c]] == 1, 

        For[d = 1, d <= Length[nextlist[c]], d++, 

          If[pattern[[nextlist[c][[d]]]] == 6, 

           bomblist[[nextlist[c][[d]]]] = 1]];]]; 

      postcount = Count[bomblist, 1]]; kibaku = Table[0, 54]; 

     For[f = 1, f <= 54, f++, 

      If[bomblist[[f]] == 1, kibaku[[f]] = 1; pattern[[f]] = 0; 

       numlist[[f]] = 0; 

       For[g = 1, g <= Length[nextlist[f]], g++, 

        tonari = nextlist[f][[g]]; pattern[[tonari]] = 0; 

        kibaku[[tonari]] = 1]]];

     For[f = 1, f <= 54, f++, 

      If[kibaku[[f]] == 1 && bomblist[[f]] != 1 && numlist[[f]] > 0, 

       retu = QuotientRemainder[f, 6][[2]]; If[retu == 0, retu = 6];

       Which[retu == 1, k1 += 1; bombwait1[[k1]] = numlist[[f]], 

        retu == 2, k2 += 1; bombwait2[[k2]] = numlist[[f]], retu == 3,

         k3 += 1; bombwait3[[k3]] = numlist[[f]], retu == 4, k4 += 1; 

        bombwait4[[k4]] = numlist[[f]], retu == 5, k5 += 1; 

        bombwait5[[k5]] = numlist[[f]], retu == 6, k6 += 1; 

        bombwait6[[k6]] = numlist[[f]]];]];

     For[h = 1, h <= 54, h++, 

      If[kibaku[[h]] == 1 || bomblist[[h]] == 1, pattern[[h]] = 0; 

       numlist[[h]] = 0]]];];

   chainflag = 0; While[chainflag == 0, chainflag = 1;

    For[i = 48, i >= 1, i--, nullcount = 0; 

     If[pattern[[i]] != 0 , 

      For[j = i + 6, j <= 54, j = j + 6, 

       If[pattern[[j]] == 0, nullcount += 1]]]; 

     If[nullcount > 0, pattern[[i + 6*nullcount]] = pattern[[i]]; 

      numlist[[i + 6*nullcount]] = numlist[[i]]; pattern[[i]] = 0; 

      numlist[[i]] = 0]]; erase = Table[0, 54]; chaincount = 0; 

    For[i = 1, i <= 54, i++, 

     If[pattern[[i]] != 0 && pattern[[i]] < 6, 

      For[j = 1, j <= Length[nextlist[i]], j++, 

       If[pattern[[nextlist[i][[j]]]] == pattern[[i]], 

        erase[[nextlist[i][[j]]]] = 1; chainflag = 0; 

        If[chaincount == 0, chain += 1; chaincount = 1]; 

        If[numlist[[nextlist[i][[j]]]] != 0 && 

          bombcheck[[nextlist[i][[j]]]] == 0, 

         Which[QuotientRemainder[nextlist[i][[j]], 6][[2]] == 1, 

          k1 += 1; bombwait1[[k1]] = numlist[[nextlist[i][[j]]]]; 

          bombcheck[[nextlist[i][[j]]]] = 1, 

          QuotientRemainder[nextlist[i][[j]], 6][[2]] == 2, k2 += 1; 

          bombwait2[[k2]] = numlist[[nextlist[i][[j]]]]; 

          bombcheck[[nextlist[i][[j]]]] = 1, 

          QuotientRemainder[nextlist[i][[j]], 6][[2]] == 3, k3 += 1; 

          bombwait3[[k3]] = numlist[[nextlist[i][[j]]]]; 

          bombcheck[[nextlist[i][[j]]]] = 1, 

          QuotientRemainder[nextlist[i][[j]], 6][[2]] == 4, k4 += 1; 

          bombwait4[[k4]] = numlist[[nextlist[i][[j]]]]; 

          bombcheck[[nextlist[i][[j]]]] = 1, 

          QuotientRemainder[nextlist[i][[j]], 6][[2]] == 5, k5 += 1; 

          bombwait5[[k5]] = numlist[[nextlist[i][[j]]]]; 

          bombcheck[[nextlist[i][[j]]]] = 1, 

          QuotientRemainder[nextlist[i][[j]], 6][[2]] == 0, k6 += 1; 

          bombwait6[[k6]] = numlist[[nextlist[i][[j]]]]; 

          bombcheck[[nextlist[i][[j]]]] = 1]]]]]];

    bombcheck = Table[0, 54];

    

    For[i = 1, i <= 54, i++, 

     If[erase[[i]] == 1, pattern[[i]] = 0; numlist[[i]] = 0]]]; 

   If[chain > maxchain, maxchain = chain];

   doubletimes = 0;

   If[chain >= 5, doubletimes = chain - 4];

   For[n = 1, n <= doubletimes, n++, 

    Which[oddsupinitial == 0, 

     rowodds[[oddsup1]] += basicrowodds[[oddsup1]]; oddsupinitial = 1,

      oddsupinitial == 1, 

     rowodds[[oddsup2]] += basicrowodds[[oddsup2]]]]; 

   bottom = {0, 0, 0, 0, 0, 0};

   k = {k1, k2, k3, k4, k5, k6};

   l = {0, 0, 0, 0, 0, 0};

   bombwait = {bombwait1, bombwait2, bombwait3, bombwait4, bombwait5, 

     bombwait6};

   For[i = 1, i <= 6, i++, l[[i]] = 9; 

    For[j = 48 + i, j >= 1, j = j - 6, 

     Which[pattern[[j]] == 0, bottom[[i]] = l[[i]], pattern[[j]] != 0,

       l[[i]] = l[[i]] - 1]]];

   

   For[i = 1, i <= 6, i++, m = 0; 

    For[j = l[[i]] - k[[i]] + 1, j <= l[[i]], j++, m += 1; 

     pattern[[6*j + i - 6]] = 6; 

     numlist[[6*j + i - 6]] = bombwait[[i, m]]]]]; 

  eraseline = {0, 0, 0, 0, 0, 0};

  For[a = 1, a <= 6, a++, 

   Which[pattern[[48 + a]] == 0, eraseline[[a]] = 1, 

    pattern[[48 + a]] != 0, eraseline[[a]] = 0]];

  odds = eraseline[[1]]*rowodds[[1]] + eraseline[[2]]*rowodds[[2]] + 

    eraseline[[3]]*rowodds[[3]] + eraseline[[4]]*rowodds[[4]] + 

    eraseline[[5]]*rowodds[[5]] + eraseline[[6]]*rowodds[[6]];

  If[eraseline == {1, 1, 1, 1, 1, 1}, odds += 50]; totalodds += odds; 

  odds10 = odds*10; counter[[game, 1 + odds10]] += 1

  ; PO = totalodds/times; oddslist[[game, times]] = odds; 

  If[odds > maxodds, maxodds = odds];

  If[QuotientRemainder[times, 1000][[2]] == 0, 

   Print[{game, times, maxchain, odds, PO, maxodds}]]

  ;]; counter[[game, 1001]] = PO]; export = 

 Table[Table[0, 1065], dataset]; For[i = 1, i <= dataset, i++, 

 export[[i, 1]] = i;

 

 export[[i, 2]] = data[[1, i + 2, 5]]/10; 

 export[[i, 3]] = counter[[i, 1001]];

 For[j = 4, j <= 57, j++, export[[i, j]] = allpattern[[i, j - 3]]]; 

 over0 = over1 = over3 = over5 = over10 = over30 = over50 = 0;

 For[k = 1, k <= 10000, k++, hantei = oddslist[[i, k]]; 

  If[hantei > 0, over0 += 1]; If[hantei >= 1, over1 += 1]; 

  If[hantei >= 3, over3 += 1];

  If[hantei >= 5, over5 += 1];

  If[hantei >= 10, over10 += 1];

  If[hantei >= 30, over30 += 1];

  If[hantei >= 50, over50 += 1];];

 export[[i, 58]] = over50;

 export[[i, 59]] = over30;

 export[[i, 60]] = over10;

 export[[i, 61]] = over5;

 export[[i, 62]] = over3;

 export[[i, 63]] = over1;

 export[[i, 64]] = over0;

 For[j = 1, j <= 1000, j++, export[[i, j + 64]] = counter[[i, j]]];

 export[[i, 1065]] = 

  data[[1, i, 5]]]; Export["data.csv", export]; SystemOpen["data.csv"]

だいたい自身のやりたいアニマロッタ5の再現は以前の記事で紹介したので、

今度は数値的な解析などをして遊んでいる。

ちなみにチェーンボンバーは払い戻しが平均70%程度で、話にならない。

ビンゴファームも解析中で各パターン100000回検証をしているが、ペイアウト率は55%程度以上は確保されているが80%以上の組み合わせがなかなかない模様。

なにしろ緑カードパターンは17種類なので、組み合わせは17*16*15*14通りもあるので調べ上げるのに数十日レベルでかかるとみられている。

(カード配置パターンはその位置によって変わるので、17C4でもないし、重複はないので17^4でもない)

このあたりの話も話すとあまりに長くなるのでいずれ述べる…かもしれない


また、試験的に広告を貼るとかいう行為をやりだすことに。

ただ今度は、以前のように何度も日記のようなことを書くわけではない。

気が向いたときに面白そうなことを書くだけであろういんぷ


ちなみにプログラミングでいろいろ遊ぶのが大好きではあるが、工学系の学部にいるわけではない。わかる人にはわかると思うが、6年制の大学であり、試験や覚えることが山ほどあり、国家試験すら必要な学科である。

我はここでこういった理学系の知識を活かしつつ、社会と研究の橋渡しをいずれはしたいと考えている。入試の面接でもそう言ってきた。


また最近の動向もおいおい伝えていくが、例にもれず突然の失踪もありうるので注意。

一応このブログと広告がどんな感じにリンクして、どういう感じの統計になるかも見てみようと思っている。


2019年11月1日金曜日

ルイージマンション3プレイ中

現在ねことのおいかけっこ中
11月2日に終わってしまったのでどうするか考えている中

2019年10月6日日曜日

ライザのアトリエ 品質999作成方法(1)

ここでは様々なものの品質999を目指していくためのメモ書きのようなもの。
一応前提として裏ボス討伐くらいの水準での採取などの環境が整っているという条件のもとで話を進めていく。
攻略サイトを参照してもよいが、まあこういうのは自分で考えるのが楽しいので

とりあえずインゴット草狩り鎌はまあ周知のとおりであるから、これは省略。

以下はメモ代わりの、いろいろなものに品質999を付与していくツリーのようなものである。(・)は自然発現、[・]は効果による発現を意味する。必要なさそうな性質は省略することも。

インゴット⇔草狩り鎌[鉱石]

草狩り鎌[鉱石]→研磨剤(雑貨)→マーブルストーン[神秘の力]→聖なる雫[水]

これによってよく使う水の性質を持つ999の品質の聖なる雫を完成させられる。
がしかしこれ、結構錬金レベルとジェムを必要とする点に注意。ここがたぶんレベルの低いうちは鬼門だと思う。ほかに良い方法がある可能性はあるが。

聖なる雫[水]→中和赤[火薬,燃料],中和青[花,気体],中和黄[鉱石,糸素材],中和緑[木材,石材]

これによって安価に、かつ汎用性の高い品質999要因が完成する。
なお中和剤緑は品質999を作るのが少し難しい。植物の素材が現状170程度の品質が最高峰のような気がしないでもない(信ぴょう性なし)ので、それで属性値4つの特性を発現する必要があるため品質999の水素材に対して相対的に低品質な植物素材の個数が増加するため、結果として平均値が減少する。
だいたい最高品質、品質上昇++Lv50,品質上昇+Lv30の3つを積むならば完成品は品質500弱あれば999に届くと思う。
具体的に言うと、中和剤緑では緑属性値の高いウィングプラントを使うのが良い。
ただし「良い」ウィングプラントでないと属性値4ではないので注意。

次記事以降ではこれら基本的な素材から様々な錬金物の品質を999にする方法を紹介する。

…と思ったが、すでにこれらの方法や品質や性能の良い武器、防具の製法は開発されていたのでわざわざ我が提供すべき情報はないな…(悲)

2019年10月4日金曜日

ライザのアトリエプレイ中

現在裏ボス(イージー)に苦戦中。
いろいろと全能力アップとか攻撃強化++のMAXレベルやアクセで盛ったが
いつも全体黒玉攻撃でほぼ撃沈。
これはしばらく詰み状態確定や…。

もし裏ボスが倒せたとしたら、いろいろとなんか採取地調合の情報とかを載せようかとも思っているが…。

…と思ったが今戦っているボスは裏ボスではなく隠しボスだった。

2019年7月29日月曜日

ルーンファクトリー4プレイ中

自作アニマロッタはハッピーフラワー(8ゲーム目)の途中で中断し、勉強なども当然しつつ、ルーンファクトリー4スイッチ版を進めている。

7月26日に購入。
7月26日→にわとり…ウーン
7月27日→福井行き
7月28日→ルーンプラーナ終了、仲間の存在に気付く
7月29日→シアレンス準備、料理レベルをあげる(カブヘブン準備)
7月30日→カブヘブン量産
7月31日→賢者の杖へと移行、シアレンスレベル400台に挑戦
8月1日→シアレンス連発して武器レシピコンプ(コンプ時点で余剰が薬学上級30,料理上級19,装飾上級9そして完全にはずれの上級農具31個)
8月2日→金策のために金作物のレベルを上げる
8月3日→ゴールドジュースLv10でトロピカルーン量産中、レベル1000到達
8月4日→あきた…
8月5日→自作アニマロッタ再開
8月6日→同上
8月7日→12時間かけて札幌
8月8日→小樽と登別と函館
8月9日→ルイーダの酒場
8月10日→ルイーダの酒場
8月11日→きゅうけい
8月12日→お墓参り
8月13日→勉強再開

2019年6月17日月曜日

2019年4月18日木曜日

大学祭について

我は所属部署?の関係上、5月3日いちょう祭でパネルを作って発表するという使命が与えられてしまう。

題材はとりあえずビンゴガーデンとすることに決定。とりあえずこのようなルールがあるビンゴを考えてみよう、という話にしておく。

現在の進捗状況はパターン6の途中。53130通りのうち18000くらい進んでいる。
だいたい1パターン完成させるのにmathematicaで一日。パネル作成は開催の一日前に作っておくのが望ましいので、あと60時間くらい。なんとかぎりぎり終わるか…?

ただ、これは最適解を求める操作なので、また個別のパターンで53000回、最適解設置に基づいた配当分布などの再計算が必要になってくる。そしてこれは単純にパターンを探る時間の1/8と考えても3時間?

まさに時間との闘いなのである。

なお5月5日は模試で休めない。この模試でも8割をとることが求められるが、まだちょっとそれは…。数学は満点狙いで行くが、さすがに理科はまだ演習が不足している…。

というか5月9日ころにあるまたセミナーの発表が差し迫ってきており、ゴールデンウィークは遊びまくりとかそんな話ではない。

さすがにここでどの部署でどこに行けば我の発表があるとかを記述するのは控えておく。
たぶん祭の名前からどこで実施されるかは検討がつくとは思うが…。

あ、ちなみに我々の部署は我ですら「この人やばい」というくらいに頭の良すぎる人がいる。上には上がいるので、我のやっていることはおそらくその人たちから見ればあまりにしょぼいのかもしれない。しかし一般的にはそうではないはず?なのでやはりここは統計をとる面白さを伝えたいところである。
最近よい新作ゲームがなくてつまらんのお…。あっても数日でクリアするが…。


2018年12月19日水曜日

自作カラコロッタ進行中2

現在別ブログ「自作カラコロッタ」にてカラコロッタに似たようなものを制作している。
 サルサルベージをつくったり、各ゲームをカスタマイズしたり…。
 BETなどの状況からメダルの推移状況をCSV化してグラフにしてみたり…。

現在はあにまだまの確率を変えてPOがどう動くか調査中。

2018年12月3日月曜日

自作カラコロッタ進行中1

現在こちらでは音沙汰が無いが、別のブログで自作カラコロッタを製作中。

2018年11月20日火曜日

新ゲーム カラコロッタ製作開始

実は、自作アニマロッタも4ゲーム作成してひと段落ついたし、これの作成で様々な演出や変数の表現手法を学ぶことができた。


そこで、このゲームはこのゲームでまたおいておいて、もし今新しくカラコロッタのようなゲームを作るといったいどうなるのか、ということで、ついに自作カラコロッタ作成をしようと考えた次第である。


自作アニマロッタは最初のころ、変数をふんだんに使いすぎ、そしてピクチャを直接指定するがために6ゲームモードとかで同じゲームにできない、という致命的な欠点があった。


これらを踏まえて、今度はより処理を軽く、かつエレガントに内部処理を施し、自作カラコロッタをつくろうとおもったわけである。


なんで急にそんなことをいいだしたかというと、カラコロッタも続けば続くほど夢が膨らむゲームだからである。まあ実際には続かないので、そこを無理やり自分で作って一人で楽しんでおこう、というのが目的。あとカラコロッタの期待値などもちょっと知りたいので、規格は基本的にカラコロッタそのもののゲームを採用する。


とりあえずは、最初からあるゲームのさるさるベージ、あにまだま、コロッタストーンの3つのゲームを作成しようかと考えている。


これは自作アニマロッタブログに常時進行状況を追加するかたちになるだろう。
しかし途中で飽きて放棄する可能性もあるので注意。

2018年11月5日月曜日

アニマロッタ5について

どうやら、アニマロッタ5のロケテストが最近あるらしい。

昨日までは川崎でやっていたという。そういえば川崎ならたぶん東海道線でいけた気がする。
東京から。しかし今となってはあとのまつりな上、我のタイトスケジュールではそのような余裕などない。なにしろ日光江戸村もあきらめざるを得なかったので。

そのアニマロッタ5、我はおそらくプレイする可能性は低いと思われる。
面白そうだが、やっぱり金の問題があるので。
あとアニマロッタ5で追加されたゲームは実質的には新ゲームが1つ。
あとひとつは既存のゲームをもとにしたビンゴしすてむ。9個なのでなにげにここの発想はうまいと考える。

しかし我、指をくわえてアニマロッタ5をみているだけではない。

なにが言いたいのか。

そのサンダークラッシュ?とかいうゲーム、PO率計算してやろうではないかと。

は、こいつなにいってんのそんなんできるわけないやろ(笑)とか考えてはいけない。
もちろんこの計画はアニマロッタの各種配当出現などの確率が公表されていない以上完全に
求めることはできない。

しかし…。

この我になら、このゲーム、おそらく解析ができると思われる。

だがしかし、ただプログラミングによりこのゲームの性質を暴くだけでは面白くない。

そこで、既存の自作アニマロッタ風ゲームに4ゲーム目を付加する、という形で
演出もアニマロッタ5のものに若干近づけつつ、いろいろな情報を得ていこうと思っている。

既存の自作アニマロッタ風ゲームってなんや?と思うものは以下のリンク参照。
我の作ったアニマロッタのような感じのゲームが、ウディタで作られているのがわかる。
本物に比べると明らかにしょぼいが、それでも自分で遊んでいて楽しいので試みとしては
成功である。
1ゲーム目はハニーエイトのようなもので、2ゲーム目はビンゴファームのようなもので、3ゲーム目はチェーンボンバーとあにまだまの合体バージョンのようなもの、JPCゲームはアニマドロップ風である。ただし本家verを若干パワーアップさせている。

しかしここで問題発生。
我のゲームは3ゲーム設定になっているので、じつを言うと4ゲーム目の追加がそうかんたんにはできない。

常時座標移動(ウディタではズーム系統がそれにあたる)をほどこさねばならん。
まあここからは実際のゲーム作成の話になるので詳しくは以下のリンクを。

https://derosearudo2.blogspot.com/


2018年9月27日木曜日

リディースールのアトリエ11 無夜領域の魔核撃破

ようやくベリーハードで無夜領域の魔核の撃破に成功。

しかし1ターンで倒せないので納得がいかないので、ちょっとがんばる。

最大ダメージは動画によると労力がかかりすぎるのでパス。
再現性が担保されてかつ気楽に行えるほうがよいとみた。

よってデバフ、バフをかけて3人目のあとフォローでおしまいというのが
よさそうな展開とみたのでそれでいく。

初めて数日はまったく意味がわからなかった記事も、いまや解読可能となった。

現在の課題としては、
暗黒水の品質が高いものをつくる、というのと信念の絆、という特性を視野にいれること。

我は普通にバフとデバフをかけるだけで暗黒水の品質も100程度だとせいぜいフィリスでベリーハードだと150000前後しかいかなかったので。

しかし暗黒水高品質かつ理想の4効果発現は至難の業。

なんでか。

理想の4効果とは、ただ単にゲージをMAXまでためればいいものではなく、調合マスに入れるとマイナスになる効果をうまく利用しつつ、ピースの色や素材の特性をあわせながら品質の良いものをつくるというもの。

打撃に弱くなる、全耐性緩和は途中のマスで止めねばならず、特にどっちかはその猶予マスがわずか2つくらいとシビア。
これを使う関係上賢者の石などのプラスばかりの触媒は使えない(マイナス4とプラス4の差ではじめてなんとかなるくらい)、さらに地球儀を触媒として使用回数もあげれない、という問題。

難易度は高いが品質999に近いデバフ完全の暗黒水の調合からはじめる。

あとなんかスキル補正は星彩平原と戦士の星でカンストしている?とかいう記述があったのも気になる。

なお、そういう進行具合であるからして、すでに完全クリアにほぼ等しく、飽きてきた。

2018年9月26日水曜日

リディースールのアトリエ10 武器強化

さて、ここでは正義の鉄槌、暴走するオーラ、スーパースキルを王者のリアンにつけたい。

正義の鉄槌は先ほどミルクから蒸留水にうつした。
暴走するオーラはなんかいろいろついているので特に問題なし。
スーパースキルは砂、油、石系統に7個あった。

王者のリアンは竜核、ハルモニウム、神秘の力、武器素材で成立する。
この王者のリアンを8個つくるためには、幅の広い神秘の力、あたりで増殖可能な上記3つの特性をもったものを作成すればよさそう。

とりあえず、めぼしい神秘の力、といえばマルモアコメートあたり。
とらえず正義の鉄槌は蒸留水についているので問題なし。
暴走するオーラも大丈夫だろう。実際漆黒の星の石にあった。
スーパースキルがないので中和剤からもってくる。

中和剤青が油を使うのでこれでやる。
その後マルモアコメートに賢者の石を触媒として使い普通にいろいろやって効果最大限(のちのピースなどに影響する)で上の3つの特性をつけたものが完成。これを8個以上に複製する。

あとは普通に王者のリアンを作っていけばいいだけである。

これで武器のコアに目的のものを付与した。
いやしかしこれを8個つくるのもちょっと面倒だが…。

残すは武器のサブ、装飾品のみ。
これは恐怖の覇王、暴走するオーラ、スーパースキルでいく。
マルモアコメートでこの中の2つの特性を先ほど武器コアを作る過程で作ったので、
この特性をなんとかして移植したい。

ということでちょっと(数分というか数十秒)考えて、錬金粘土から深紅の石にもっていこうと考えた。
なので深紅の石を増殖させるために、これをがんばってつくる。
しかし恐怖の覇王がもってこれなかったので中和剤をまたつくる。

無事3つの特性をつけた深紅の石を作成。しかし双色コランダムが全然足らない。
これを8個入手する必要がある。

…しかしここで重大事件。武器は3つしか特性を選べない。うわ
しょうがない。

あ、あと装飾品にマルモアコメートを利用できるもの以外は真理の求道者が使えないことに気づく。
マルモアコメートは宝石、神秘の力のカテゴリ。
よって魔石のチェインに真理の求道者をつけることにする。

リディースールのアトリエ9 真理の求道者探し

複製を見据えているので、マルモアコメートの真理つきを狙っている。
一個でも入手できればそれを素材にして装飾品をつくるだけ。

真理の求道者の記憶
真理の求道者の知識
エボルブボディ
期待の新星
恐怖の覇王
正義の鉄槌
狂気の力
魔物の天敵
勇気の覚醒
緋色の光輝
宵闇の光輝
深紅の光輝
金色の光輝
共鳴の刃・剣
共鳴の刃・真打
共鳴の技・瞬
共鳴の技・無双
共鳴の技・絶巧
共鳴の盾・体
共鳴の盾・守護
共鳴の全・真理
痛烈無比な一撃
不屈の魂
白の輝き
茜の輝き
青の輝き

神域の行動力
神域の逆転力
神域の援護力
神域の再生力
神域の転換力
神域の強化力
神域の攻撃力
神域の瞬発力
神域の防御力

究極の戦闘力
究極の再生力
究極の生命力
究極の会心力
究極の攻撃力
究極の防御力
究極の不動力
究極の補正力
究極の軽減力
究極の転換力
究極の逆転力
究極の命中力
究極の援護力
究極の行動力
究極の回避力
究極の瞬発力
究極の炎耐性
究極の風耐性
究極の氷耐性
など
さっそく複製して真理の求道者の記憶を大量にゲット。
あと神域の○○も現段階ではこれでのみ入手できる(強敵討伐は無理)っぽいのでさらにリセマラを続ける。

神域の攻撃力
神域の戦闘力
真理の求道者の記憶
恐怖の覇王(追加ダメ35%かつ全能力+15)
期待の新星(ステ12%上昇?と他)
正義の鉄槌
スーパースキル(スキル威力上昇とMP消費減)
エボルブボディ(基本ステ30%上昇)
戦士の星(スキル威力上昇、ただしアイテム効果減少)
暴走するオーラ(スキル50%上昇、ただし消費MP2倍)
共鳴の全・万象

この中で神域の攻撃力、神域の戦闘力、真理の求道者、エボルブボディの記憶は複製しておく。
あとは恐怖の覇王、期待の新星、正義の鉄槌がいいが、これは報酬のミルクについているので特性引継ぎ数を3にしつつなんか複製可能なものにうつしておく。

スーパースキル、戦士の星、暴走するオーラもなんとかしてひとつにまとめておきたいところ。
共鳴の全・万象は魚についているのでこれを増殖可能なものに移す。

さて、欲しい特性はそろった。おそらくこれらが最強の特性だろう。
ここからはいよいよどの武器、装備にこれらの特性をうつしていくか考える。

まず、各特性を受け継げるものはどのような種類かを見てみる。

神域の攻撃力 調合、コア
神域の戦闘力 調合、コア、防具、装飾
真理の求道者の記憶 装飾品のみ(これのついたマルモアコメートを材料として使うのみ)
恐怖の覇王 調合、サブ
期待の新星 調合、防具
正義の鉄槌 調合、コア
スーパースキル 調合、コア、サブ
エボルブボディ 調合、防具
戦士の星 調合、防具
暴走するオーラ 調合、コア、サブ
共鳴の全・万象 調合、コア、防具、装飾

まずは共鳴の全・万象がついているのが魚介類、食材の性質を持つ。
次に恐怖の覇王などの特性を持つのがミルク。これは食材、水である。

さて、これをどうするか。
まあとりあえずは武器などになにを付与するか考える。

前衛 武器コア 神域の攻撃力、正義の鉄槌、暴走するオーラ、スーパースキルから3つ
    武器サブ 恐怖の覇王、スーパースキル、暴走するオーラで確定
    防具 神域の戦闘力、期待の新星、エボルブボディ、戦士の星、共鳴の全・万象から3つ
    装飾品2つ 真理の求道者の記憶、神域の戦闘力、共鳴の全・万象確定

後衛も上と同じでいいと思う。

つけられる部位を考慮するととりあえず上記のようになる。
さてここから、武器コアと防具になにをつければいいか考える。

ダメージなどの計算式が分からないので、攻撃力とスキル威力アップの関係を理論的に考察することができないが、多くの場合スキル威力アップのほうが強いと思われる。
よって神域の攻撃力をはずすことになった。

次に防具について、共鳴の全・万象はまず確定。エボルブボディも強力なのではずせない。
期待の新星は、レベルに応じて、とあるのでレベル100ならばおそらく効果も大きい。よってとる。
すると戦士の星の重要度が減る。また神域の戦闘力もたぶん期待の新星より劣る…?
ということで、以下のように決定。

武器コア 正義の鉄槌、暴走するオーラ、スーパースキル
武器サブ 恐怖の覇王、スーパースキル、暴走するオーラ
防具 期待の新星、エボルブボディ、共鳴の全・万象
装飾品 真理の求道者の記憶、神域の戦闘力、共鳴の全・万象

とりあえず強さをもとめるならこれ。

その他の特性はまだこのゲームを熟知していないので、たとえばふたつの力、とかがどういう感じなのかも分からない。

さて…。

じゃあどの武器や防具にこれをつければいいんや、という問題が。
とりあえず武器はもう各キャラの最強武器が明確に存在しているのでそれを使い、
防具はドラグーンメイル一択。

問題はコアとサブ、装飾品の選択である。
コアはとりあえず全員王者のリアンで。
サブはレーヴェルギアか…。アウゾーブキャプトも悩んだが。レベルに応じて、というのが
やっぱりレベル100まで解放されているとかなり期待を持ってしまう。

さあ残りは装飾品…探宝のグリモアか。

よしこれで決定。まず前衛は3人合わせて真理の求道者の記憶を6個つけ、さらに共鳴の全・万象を9個つけることになるので、50*6+10*9=390ほどステータスがアップする。
さらにここに神域の戦闘力やハルモニウムのステータスアップまでついてきて、加えてエボルブボディの効果。極めつけは期待の新星とレーヴェルギアである。

よしこれでクラーデル平原の強敵たちにも勝てるはずや!!

だがこの理想案を現実にうつすのはそうたやすくない。ここからはパズルゲームのようなもので、
なかなかに面白い作業である。

とりあえずまずは武器を作成する…のだが、すでにハルモニウムの全能力超アップなどの効果を最大限に盛り込んだ武器は完成している。
なので、作るのは防具、コア、サブ、装飾品となる。

まずドラグーンメイルは竜のウロコがいるのでこれを確保。
フーコの火竜で集めた。

さて、ドラグーンメイルはヴェルペティス、竜のウロコ、ハルモニウム、神秘の力が必要。
期待の新星、エボルブボディ、共鳴の全・万象をつけたい…。

竜のウロコはどうしようもないのでスルー。
神秘の力、が汎用性が高そうなのでここに期待の新星、エボルブ、共鳴をつける。
神秘の力には効果(ステ超など)を防具に付与できるヴェルペティスかハルモニウム確定。

そういうわけで、上記3つの特性がついたハルモニウムか、ヴェルペティスを作成する。
エボルブはマルモアコメート、期待の新星はミルク、共鳴は魚。
しかしミルクにはその他の重要特性がついているので、まずはこれを複製可能なものにうつしてからいただくとしよう。魚は他にも共鳴の全がついているが、万象以外は使わないし入手できる可能性も普通にあるのでこれはそのまま複製しない。

おそらくヴェルペティスのほうが移し変えやすい気がするのでそちらでいく。
これは万能中和剤、エリキシル、布を必要とする。

とりあえず期待の新星のミルクで蒸留水を作って、それで万能中和剤にしようか…。
貴重特性なのでこれは複製する。
あとはなんとかしてマルモアコメートと魚をこっち側に…。
幸い万能中和剤には神秘の力が使えるので、マルモアコメートを使える。

魚は、これを特別栄養剤(薬品)とし、これで錬金粘土とし、エリキシルとして万能中和剤へ。

ということはこれで万能中和剤に欲しい3つの特性がつけられる。っしゃ

そういうわけで無事に3つの特性がついてしかも全効果発現高品質万能中和剤完成。
これをヴェルペティスにぶちこむ。

そういうわけで無事に期待の新星、エボルブボディ、共鳴の全・万象をつけた全ステ+15と装備効力+30の効果までついたドラグーンメイル8個完成。


















リディースールのアトリエ8 キャラ強化

品質の高い武器や防具を作って喜ぶのもつかのま、ソフィーとのうでだめしが発生してイージーモードで挑むと、完膚なきまでにぼこぼこにされた5000とか普通に食らう。

さて、よさそうな特性を羅列すると…。

神域の攻撃力、神域の戦闘力、真理の求道者系(経験値とお金は強くするための手段)、
恐怖の覇王、期待の新星(ステ12%上昇?と他)、魂削り、スーパースキル(スキル威力上昇とMP消費減)、エボルブボディ(基本ステ30%上昇)、戦士の星(スキル威力上昇、ただしアイテム効果減少)、暴走するオーラ(スキル50%上昇、ただし消費MP2倍)

とりあえずこんなもん。

クラーデル平原のうさぎと遊んでみると、ようしゃなくまたたく間にぼこぼこにされた。
HP数万とか無理ゲーやん、とつくづく思う。

しかし。

なんか他の動画や検証を見るに、ダメージ1000万だの1億だの10億だの異次元を通り越した世界があるらしい。未だにこちら、なんでそんなダメージが通るか分からない。
なぜなら、上のようなスキルを持っても、あがるのは知れているからである。

まずはこのようなおかしい世界を楽しむために、それぞれの特性の性質を調べる。
まずは強力とされている真理の求道者関係。DLCありなので複数入手できる。らしい。

共鳴は、どうやら自身の効果に、それと同じ類のものを前衛がつけているとその分も加算される。
すなわち共鳴を各キャラが1,1,2個もっていたとすると全員4つ分の効果を得られる。
後衛にはこれをつけても意味がないが、前衛の分からの4つの恩恵は受けられる、ということに
なるだろう。記述を見るに。すると後衛は共鳴をつける意味が薄い…が、いかんせん真理の求道者ともなるとステ50なので、枠1つで前衛3つとプラスされて明らかにステ200アップは保証されるのではないかと思っている。よってみんな一枠目は真理の求道者の記憶確定。

それでこの真理系は、装飾品にしかつけられない、ということで、まずは真理の求道者の記憶を6個集める必要がある。

そしてまた記述を参考にすると、共鳴の○には意味なく、共鳴の全・○に効果があるときく。
よって2枠目のこの共鳴の全系を前衛につける。後衛はすでに求道者があるので、これをつけてもそれ自身の効果しか適用されないので、効果が激減。よって不要。

これにより、前衛は何らかの装飾品に真理の求道者、共鳴の全をつける。
後衛は真理の求道者だけでよい。
コア、防具、装飾に共鳴の全のほうはつけられるらしい。
とすると前衛の武器に3つ。前衛の防具に3つ。

これによって前衛は真理の求道者50が3つに、共鳴の全・万象を9個つけられることになる。
するとなんと50*3+10*9で攻撃、守備、すばやさが240もアップすることになる。
後衛にいたってはこれにさらに50されるので、まさかのステータス290も底上げ。

だがしかし、装飾品は2つつけられる。ということは…。さらに150加算されて440もステがアップ?
これが本当ならすさまじい。

たぶんこの解釈で間違っていないと思う。

後衛の装備はまああとで考えるとして、
前衛は武器 コア3枠のうち共鳴の全・万象をひとつ
        サブ3枠
    防具3枠のうち共鳴の全・万象をひとつ
    装飾品2つで6枠のうち2つに真理の求道者

後衛も真理の求道者をつける、ということで最低9個、念のため12個(後衛にも装飾品2つにそれぞれ求道者をつけることを意味するが、効果は前衛ほど現れないので微妙なところ)集める必要がある。

しかし肝心の真理の求道者をどうやって入手すんねん!!という問題が。
幸いDLCを9000円も出して(当時はこれがソフト込みかと思ってソフト購入をしておらずソフトが入っていませんと出てなんかのエラーかと思った)買ったので、このDLCの威力に期待。


入手方法はリディーとスー様へという赤クエスト全クリアで出てくる依頼(1回きり)
無夜と学校マップのボスの撃破…(無理やろ)
そしてクラーデル平原のなんか。


長らく報酬欄をみても真理の○○がついておらず残念で、何度リセマラをしてもだめだったが、
ある人物の動画を見て思いついた。これ、もらってから何の特性がつくか決まるんや…と。
とりあえず出た特性をかいていく。
つまりリセマラは、もらってその5個の報酬をみてから、ということか。




リディースールのアトリエ7 トゥルーエンディング

ようやくトゥルーエンディングのフラグが立った。
ということはキャライベを全消化した…?

あとなぜか突然お店エンディングのフラグが立った。
これ、最終話突入時に10000コール以下というより、最終話の段階で10000コール以下に
なると、が条件な気がする。なにしろVHなどで手早く999999コールまでたまって、品質999のものを購入したりするのを繰り返して10000をきったときにフラグがたったので。

DLCマップの雑魚敵を倒して一回の戦闘で227849コール手に入ったのでおしまい。
賢者の石を10個まとめて購入するだけでも400000コール以上いるんや…。

たぶんこれで残すはあの画家エンディングだけ。

2018年9月25日火曜日

リディースールのアトリエ6 ドラグーンメイル作成

さて、いよいよドラグーンメイルの作成に取り掛かる。

竜のウロコは品質999とかは無理なのでドラグーンメイル999はあきらめるが、
効果をどうつけるかが問題。

ヴェルペティスとハルモニウムと神秘の力によって、能力+超の効果を4つ発現させられる。
しかしうちひとつは結構いろいろ幅があるので、そこでよい効果をつける予定。
武器のときは能力+超以外は引き継げなかったので。

どうやら、究極の○○、肉体を超進化させる、あたりがよいらしい。
品質は関係ないし999にはできないが、一応見栄えのためにあげておく。
そうすると、ハルモニウム、マルモアコメート、ヴェルペティスあたりにこういう特性をつけるのがよさそうだと思った。

しかし肉体超進化がなかったのでなんとか作成してこれを上記素材に移植しなければならないのでちょっとがんばる。

とりあえず神霊の装備、肉体を超強化、全能の力がよさそうな気がしたので、
内2つはハルモニウムにつけたが、もうひとつをハルモニウムにつけたい…が難しい。

ハルモニウムにこの3つを装着させるには、とりあえずハルモニウムを再作成する必要があり、
精霊石は素材なのでかなり厳しい。
よって真紅の石か4つ目の枠(燃料)に神霊の装備をうつす必要がある。
現在あるのは香り、薬の材料、魔法の草、植物類、粘土、武器素材、金属。

真紅の石または燃料に上の素材が使用されれば晴れて特性の移植完了である。

さて、真紅の石は火薬とエリキシルでつけられるかもと目をつける。すると錬金粘土が候補に。
この錬金粘土をつくるのには粘土、神秘の力、薬品、中和剤が必要。
ということは粘土を利用して錬金粘土を作り(エリキシル)それを真紅の石に移植させて、
ハルモニウム作成で残りの2つをあわせれば、目的達成となる。やったな

そして無事品質999の神霊付き真紅の石作成。
あとはこれらを合体させるのみ。

無事品質は当然999にいくはずない(作成過程で全然999でないものがあるので特性3つを上記のものでうめると最後に補正がかからず理論上不可能)が、理想の3つの特性がついたハルモニウムを入手。これを複製するわけである。そしてドラグーンメイルは全員が神霊の装備、全能の力、肉体を超進化させる、の3つの特性をもち、かつハルモニウムの効果を最大限にまで高めた装備効力が付与された最強(のはず)の防具が完成する。
ちょっと調べるとエボルブボディとかがあるらしいがそんなものはこちらの手持ちにひとつもないので、とりあえず暫定的最強装備、ということにする。


武器はまだソフィーとアルトのが最終段階に入っていないので、錬金などをしつつ有効度をあげていく。

装飾品はまだ全然。これからかんがえていく。

リディースールのアトリエ5 品質999作成中

さてアイテムもある程度つくったので、そろそろ武器を強化することにする。
そういえばようやくバカンスイベントが発生した。おそらく全員の友好度80以上に到達することかと思われる。そろそろキャライベも消化してきたか…。

またちょっと考えて、賢者の石を利用してハルモニウム品質999全効果MAXの作成にも成功した。
これにより武器を作成する。

目指すは全モンスターを討伐して、イベントスチルなどの全解放。

この前テルミナかなんかにぼこぼこにされて、フィリス再戦ですら氷爆弾をぶんなげられなくって矢で貫殺されまくったので。ネツァクとかはもう行く気すら起こらないし。

武器は、たとえばスールザスターだとハルモニウム2と虹中和剤と火薬。
なので品質999のスールザスターを完成させられる。ただし品質は強さに影響ないらしい…?
まあ見栄えの問題。

この調子でとりあえず品質999でステータスMAX(5と5で10)の武器を全員分作る。

一部不可能なものもある。たとえば傘など。

またこれを作成する途中でヴェルペティスを品質999の全効果MAXにした。
そのときついにはじめて気づいた。

なんかよくわからん効果は、実はおけるピースの形が増える、ということを。

そのため万能中和剤を普通に品質999だけにしていたが、以後はもっとピースが増えたものを作成して現在増殖中。

ようやく錬金の全貌が少しずつ見えてきた。
あとやっぱりこういうのは全効果MAXともなるとかなりの試行錯誤パズルゲームとなり
これが案外楽しい。

2018年9月20日木曜日

新ゲーム開始

このたびはRPGであるリディーとスールのアトリエというゲームを開始することとなった。
現在はなにも分からん初心者だが、いずれはスナックワールドのように強くなる予定である。
しかしDLC込みのゲームで9200円くらいか、と思っていたらまさかのDLCだけで9200円…。
ソフトがないとできませんといわれたときは何かのバグかと思ったが…。

1日目前半 敵倒して経験値1…そんなヴァカナ
1日目後半 調合のそこそこを理解。ストーリーの流れが分かった。
2日目前半 おいこのファルギオルとかいうやつなんやねん!!(負けイベ)
2日目後半 だいたいのシステムを理解してきた。特性やレシピひらめきなど
3日目前半 10話の星彩平原で初の全滅達成
3日目後半↓
さて、いよいよラスボス直前となった。レベルは26くらい。

そろそろラスボス前の本格的なレベリングなどを開始する。
ところで品質っていったいどうあげるんや…。
まだこの時点で装備はアクセなどはほとんどつけておらず、武器も下から2番目程度のものばかり。

しかし初めて3日目の我にとって最強装備が特性が…とかいうページをみてもまったくもって意味不明。何語やねんレベル。

そしていろいろやっているとDLCであろう追加クエスト(2ページ目)の存在を知り、ミレニアムぷにと戦う。
するとリザルト画面でゲージが点滅するほどのレベル上昇。やるな…。

4日目に差し掛かる直前

エンディング分岐で取り返しのつかない要素に気づく。
それは以下の二つ。
最終話突入前に所持金10000以下か未満?

試験での評価でほとんど花丸
というもの。

これによって解放要素に穴が発生する可能性が高い気がしている。
しかし我はもう同じ作業をして2周目周回などせん・・・!断じてせんぞ(泣)

それを示すかのごとくextraというおまけモードでは歯抜けがかなり多い。

そういえば以前やったpspのゲームのマルチがあって、それでエンディングをいろいろこなすとギャラリーが増える、というのがあった。

これは大問題や…。
とりあえずこれは気にせずその他の要素をクリアしていくか…。


2018年9月1日土曜日

モンパレ 月初めの肉投げ

さてモンパレは5周年、ということでどんなごほうびを用意してくれるのか期待してみる。
これは無料しもふり3個。


5周年か…。


きっとすごいものが…。



!!

さすがSS確率4%だけあるな!!



おまけ:画像を加工したもの。
笑えない(笑)←矛盾

2018年8月31日金曜日

ナガシマ計画

とりあえず昨日、富士急でドドドンパ6回とフジヤマ4回、ええじゃないかと高飛車に乗って、
その後夜は東京まで足を運んで浅草などにいってきた。

ほんであさってからはナガシマにいくことが確定している。

ええじゃないかは一番先に落下するところに一人で座ることになったので途中で視界の中心部分が黒っぽくなってる。数秒間。
ジェットコースターに乗っていてもブラックアウトはそう簡単にはおこらないのでレア。

一日に富士急の4大コースターを12回乗ってそのまま東京の混雑にもまれた我はその夜、11時間ほど目覚めずにぐっすり寝た。

どうも最近おなかの調子もいつもよりはちょっと悪めなのか、向こうでもあまりごはんは食べなかった。

なおコースターに乗りすぎて安全ハーネスによる肩辺りを普通に打撲しているがまあこれはしょうがない。宙返りや左右にぶんぶんう振られるとそういうこともあるって

ナガシマのスチールドラゴンは肩ハーネスでないのでまあいいか。

向こうにいったら、スペースシャトル、シャトルループ、スペースショット、スチールドラゴン、ジャイアントフリスビー、シュートザシュートを中心に遊ぶことがもはや確定している。

なお8月は14日に海水浴、17日にレゴランドとリニア鉄道館、18日にUSJ、22日に高野山、26日にみさき公園に行っている。ただし小さなお出かけは外食を含めると17日くらいからほぼ毎日どこかに行っている。
ま…まあちょっと疲れ気味なのはしょうがないやろ…。

2018年8月23日木曜日

メイドイン俺について

さすがに今となってはもう知っている人すら少ないとは思うが、我々はDS好きだった世代で、
メイドイン俺とかいうゲームがニンテンドーDSで発売されていた。

これによって我のあ遊期間(詳しいことは今はふせておく)である2009年から2011年の初期に相当する時期に、このゲームをやっていることが判明して、めでたく我の過去の歴史入りすることができたわけである。

お盆の休み中どこもなかなかいけず暇だった我は、強引にも
8月17日 レゴランド、リニア鉄道館
8月18日 USJ
8月19日 天王寺
8月20日 今昔館
8月21日 くらずし
8月22日 高野山
とおでかけにおでかけを重ねまくったわけである。
8月23日、24日は台風によっていけなくなるであろうと懸念していたので。
やっぱり和歌山の駅のすさまじさは大変。ホームは曲がってるし、駅と電車のすきまはとんでもないわ1時間に1本しか来ないしで。
高野山駅から大門まで誰もいない道を歩こうと意気込んでたら途中で謎の車に拾われてしまったし。誘拐される可能性もあったわけだがそのときは車から強引に途中下車するしかあるまい…。

なお9月初旬にナガシマ、9月10日までに東京めぐりを18切符併用で敢行する見通しである。

さて、そのメイドイン俺というゲーム、実は我には小学生の頃、Mくんという男の友達がいて(性格はおだやか。我自身がそういう性格だったので、女友達が多かった。誕生パーティーに男として自分だけ呼ばれる、というのもあったし、自分の自作コースなどを作って女子や先生に気に入られていた。なおその自作コースというもの、こちらには独特の世界観があり、それは年齢とともに変遷しているわけだが、今でも健在。世界樹の迷宮Xでは自分に「暗黒の帝王」とかいうアレ系の名前をつけることをためらわない我。
ちなみに中学以降は男子校だったので女とか関係ないし。理系なのでしょうがないわ…)

かつてそのメイドイン俺というゲームをやりはじめた時期は、ゲームの創作意欲もあった。
子供の頃からVIPマリオとかにあこがれていたわけである。しかし当時はどうすればいいのかわからなっかたが、2011年1月?頃になるとスーパーマリオフラッシュの自作ゲームから2月にRPGエディターを発見し、その後LunarMagicをはじめとするマリオ改造の能力を身につけ、
中学時代には自作コースをとある人物にプレイさせるという時代になった。
小学校時代はひたすら自作コースをえんぴつやボールペンでかき綴った。
それをとある女に渡してしまったのだが、それが我の描いたゲームの1ワールドからが記録されており、こちらとしては重要な"古書"であったのに取り返せず残念。あれは2007年とかの話なので、kいっと今頃そんなものはわすれさられてとっくに焼却炉行きやろ…かなしい

メイドイン俺をやった当初はなんか普通に「キッカケ」だの「スイッチ」だのいう機能があって、一応その時代でもある程度把握してやっていたらしい。
なおこれらはRPGエディターでいうならば、「条件分岐」「変数」にあたるものと思う。
何気にこのゲーム、プログラミングを扱っていたりする珍しいゲーム。
ただし短い時間で、タッチしか出力手段がないため、ゲームの質はお察し。
すでに我にはアニマロッタの画面の動作くらいなら理論上時間をかければできるくらいの能力は有しているつもりだが、当然そんなことはこのゲームではできない、が
くみたて道場、とかのアイデアはなかなかやるやん、と思った。

ちょっとここで余談。
たとえば「素数を生成するプログラムをつくろう」といわれるとどうするか。
素数というのはとりあえず、自身と1でしか割り切れない値、というもの。(1は例外)
まず、2,3は素数となる。
4は2という素因数をもつのでこれは合成数。
5は素数。
6は2や3を素因数に持つので合成数。
これらをかんがえると、素因数は素数なのはまあ定義によると分かることだが、その素因数をどうやって持ち出してくるか。

ここから、帰納的にやっていく、つまりループや、という考えにいたる。
どこかに素数リストを作っておいて、そこから一回ずつ素数かどうか判定したい照会していけばいいのではと。ただずっとやっていると大変なので、例として100を判定したいなら、もしその正の平方根10までで素数かどうかを判定して、そこからはもう判定しないという風にしてもよい。
なぜなら、その正の平方根までに素因数をもてば、すでに合成数が確定。
もし持たなかった場合、合成数であると仮定すると正の平方根より大きいところで素因数をもつことになる。そうすると、それが素因数であることから、ある自然数nを用いて、その素因数をmとするとnmで表せることになる。でその素因数mが正の平方根より大きいという仮定から、nは正の平方根より小さい。しかしnはやはりnmで表せているので素因数であり、もともとの仮定に反する。
よってそのような素因数は存在しない、ということで、
正の平方根まで繰り返せばよいというのが裏付けられる。

たとえば73が素数であることを判定しようとおもうならば、
その正の平方根はどうやってもとめるか。
実際にはだいたい平方根を自然数で近似しておけばよいので、
1から増やしていき、その2乗を計算。1,4,9,16,25,36,49,64,81となるので、8と9の2乗の間。
ならば9までやっておけば十分だろう、という考えに行き着く。

この考えは重要で、たとえば1000000とかになってくると、上記の方法だと、2乗計算からの大小比較計算は1000までで済むが、普通にこれをやらないと1000000回の素因数の判定が必要。
自作アニマロッタ系統を制作しようとすると、あまりの処理と変数の多さに処理落ちもうやめてといいたくなるので、こういう処理を軽くするのは重要。

では73の場合の素数判定。
素数は2,3,5,7が正の平方根まであてはまる。よってこれだけ調べる。
もちろんどれも素因数ではない。あうと。
じゃあその素因数の2,3,5,7はどこから出てくる?というと、やはり7とかも7の正の平方根が2以上3以下なので、2を試してみる、というはなしに。
要するにはじまりは2ということが分かる。しかし2はもはや定義するしかない。

これで後はループをするとどんどん素数がわかっていくやったぁというわけである。

プログラム的には、

変数1-1に2を格納
ループ開始
pが素数か判定したい
変数1-1から1-n(nは1以上の値が格納されている部分まで)に格納されている値に対し
[pの正の平方根(求め方は上にかいている)を近似するプログラム]を実行して
1-1から1-nまでそれ以下かどうか照会。その平方根以下まで割ってみる。
あまりが0ならば合成数確定。どこかでそうなれば以降はループを脱しておく。
最後まであまり0のものがなければ素数。変数の新たな場所に(この部分に入るたびに+1するxを設定しておいてその値によって変数1-xという場所をしていしてそこにpを格納)
次、pをp+1とする。


これを有限回繰り返せば、n番目の素数は1-nに格納されている。分かりやすい。
しかも途中の素数も全部出てくる。いいのお

ただまあ、こういうプログラムは計算システムがすでに搭載されているときは有効だが、
そうでなければ非常に厳しい。
たとえばあまりがどうか、とかいうのは
例として70÷8をやる場合、シンプルなのは1から増やしていって商が8で64、商が9で72。なのであまりの定義(n=pq+rとした場合、0<r<p+1、pを商とする)により、商は8となりあまりは6。
なおもっとつきつめると8*8とかをどうするのかということになり、これは*の定義にもどって、8を8回たすとかいう話になってくる。
じゃあ8+8=16ってなんでやねん、となり、それは
1に1をたすと2、2に1をたすと3、…という風に数を定義し、その他繰り上がりなどについても定義する必要があってもはや大変。

ウディタは除算とかを普通にやってくれるのでよい。数学専門mathematicaはそこらのソフトとは比較にならないほどの計算システムを有する。

ちなみに我ははじめてたまごっちのプチプチおみせっちを購入して、2作目がのび太の恐竜2006、3作目がおいでよどうぶつの森だったと記憶している。

2018年8月13日月曜日

世界樹X ディノゲーター攻略

迷宮をめぐってようやく、我のもとにもディノゲーターが来た。全滅するもなにも、とりあえず出ないと始まらないので。

もう小迷宮ほぼ全て、メイン迷宮は第13迷宮まで再踏破(宝箱探しのため)するくらいやったで…。

うわさによると数千ダメージ連発で一瞬にして裏ボス以上の凶悪ワザをぶちかましてくるときいている。

さて、さっそく解析グラスで様子をみてきた。

HP62523 ATK223 MAT143 DEF147 MDF147 物理属性△ 魔法属性◎
のろいのみ有効。
即死、混乱、麻痺無効。
それ以外効きにくい。
FOEとしては異例の即死無効である。

もう分かるだろう。のろいの反射ダメージで倒せと…?
…とはいえ、その反射ダメージを負わせる前に全滅しそう。
ただ、それ以外の方法も守備やHPが低めなためあると思う。
令嬢ほど実行難度の高い敵ではあるまい。
ATKが低め、といってもフルガード+防御、レベル130引退済みでなすすべがないくらいなので、
実質攻撃を食らえばおしまい、と考えたほうが良い。

ぐずる 敵単体にランダム10回ダメージ。レベル130で1回あたり1000,2000ダメージ
甘噛み ぐずるの弱いバージョン?
じゃれる 敵全体にほぼ確実に全封じ付与。

まあいつもの3つの技。新世界樹2ではこいつのグリモアレベル☆を狙ってがんばった気がする。
なんか30Fのドアをあけると強制エンカウントだったり。

この敵、新しい闇の眷属のフォースを利用して3ターンの間HP1で耐えて、呪いダメージ反射しまくったら楽勝…?
ただなんかそれだと大変なので、なんかあったような。RTA御用のくいしばり、みたいななんか。


数回やってみたものの、まったく倒せる気がしない…。

呪いの反射ダメージ、というのを試したいが、一撃で死ぬので話になってない。
しかもそれをなんとか調整しても、1000少ししか入らない。没。


ならばやられる前に力押しという作戦が発生する。こいつの攻撃はもう食らえばおしまいなので。
このディノゲーターには属性魔法が効く。
じゃあなにを用意するか。

ゾディアック×4とパラディンという選択肢になる…?
いや、待てよ…?

インペリアル×4とパラディン…?
ただ複合属性の○○ドライブを放とうと思っているが、この複合属性のダメージがどのように算出されるか分からない。だがこれなら、1ターンは確実に、運がよければ2ターンはドライブの猛攻をぶちこむことができる。
やつのHPは約62000である。
2ターンの猶予が仮に与えられたとすると、
それを8で割ると…平均8000弱。

ちょっと怪しいが、やってみる価値はあるだろう。


それで、レベル130にして、引退して、またレベル130にして、スキルを振り分けて、ドライブ系特技を叩き込んだ。

だが

まったく歯が立たない

そこで、前衛インペリアル3人、後衛プリンセスとパラディンで守りつつ攻撃するという方法を用いる。これで勝てないともはや…!
ということで勝負や!!

だが、弱りだしたそぶりをみせたところでじゃれるっぽいのが飛んでおしまい。

いや…。

これは確率でいける!!

勝ったな

ということで試行回数を増やしてトライ。あと条件付ドロップのことも考える必要がある。

…で勝利。

…だが条件付ドロップがとれなかったのでリセット。
なにしろ次いつでるか分からないので。

…ただこいつに解剖用水溶液などを使うとなると、4ターン目以降の戦いを許すことになり、
厳しい。


そして今度は条件付ドロップありで余裕の討伐達成。
もうこれは力押ししかない。

インペリアル×3で全部海王ケトスの条件ドロ(混乱)の砲剣装備でSTR増強、
あとはフレイムドライブを連発。
もうあとはプリンセスが1ターン目にフォースでファイアアームズ→攻撃の号令→解剖用水溶液
パラディンは1ターン目にフォースブレイク→ディバイド→ディバイド


3ターンでこれを繰り返せばいつかは勝てるパターンがくるはず。
これなら試行回数も少ないし、3ターンで片付く。おまけにプリンセスのほうが行動がはやい
はずなので、解剖用水溶液の兼ね合いもうまくいく。

これでようやく全アイテム、モンスターコンプリートとなった。

あとは闇の眷属のクエストと宝箱…。

ドロップで作られる装備はたいしたこと無いので期待しないほうがいい。
一応かいておくと、
アーマーンヘルム DEF53 MDF30 全能力+3 かぶと 条件付ドロップ。条件不明(解剖用でよい)
シアノンテダイ DEF50 MDF50 行動速度↓↓↓↓ 靴

図鑑完成でエンディングを迎える。レムリアの宝珠をもらえる。そしてセーブデータにマークがつく。
BASICとはいえ出現に関する確率要素でかなり遅れをとってしまった…。
効果は、HP+100、TP+100、全能力+20である。

…よしギルドカード100枚読み込むか…。


そしてギルドカードを100枚ためた。夜にした。ロードした。
しかし…。

閑散状態

やはり直接誰かから眷属設定のギルドカードを受け取らねばならんのか…。



世界樹の迷宮X 闇の眷属


攻略サイトのコメントによると、
「闇の眷属という第3職業があるようです(対応装備を装備中のみなれる)闇の眷属が~というカードを受け取ってカードを100枚ためて全職を登録してゲーム内時間が夜の時にロードすると獲得イベントが発生するみたいです。」

こちらも一応全職業を少なくとも一度は作った。でゲーム内時間が夜でロードした。ギルドカードも100枚以上ためた。
闇の眷属が~というカードも受け取った…。

しかし

「この者は闇の眷属となっている。今のままではその実像は映らない。
直接接触すれば、真の姿が見えるだろう。」

と表示されるままで、なにもクエストも発生しない。

姿が真っ黒になるんや。スカウトできない。
その姿で別の職業になったものは登録できたのに。

何人かの眷属のギルドカードを読み込んだがだめだった。100枚を超えてそうしてみたがだめだった。同じカードを再度読み込んでみてもだめだった。

ストーリーの進行度はもう全ボス、全アイテムコンプなので問題はない。

まあディノゲーター探しですら莫大な時間がかかったので、こっちも苦労している側に入ってしまったのか。

やっぱり文言を信じるなら、実際にすれちがいで(つまりQR読み取りでなくて)眷属とすれ違う必要があることになる。

ただ、ちょっとそれは厳しいのお…。その理由は、まず世界樹X持ちがすれちがいをしているのがおそらく少ないのと、さらにそこから眷属の解放者ともなると、USJ,梅田(特に例のすれちがい広場、地下2階のゲーム売り場付近)連発でも可能で有るかどうか…。
東京まで行くわけにはいかないし…。名古屋行くときは眷属のためにわざわざ3DSを持参する可能性はあるが。



あともう一つ疑問が。
貴き深淵の令嬢撃破、という称号があるが、こちらはなぜかそれを持っていない。
文章には「自らの力で最奥の魔物を倒した証」と書いている。

…いや、我は明らかに本当にパターンを一から目もとって分析してパターンを類推して勝負して何度も精神的ダメージを負いながらもようやくがんばって自力でクリアしたんや!なんでこの称号がないんや!!と声を大にしていいたい。

これやっぱりエキスパートで撃破する必要がある…?
ちょっとそんなんもうやめてや…(泣)

あいつ相手にするのとんでもなくしんどいんやで…。

まあ、眷属が見つからなければこのゲームに見切りをつける予定である。
その理由は、普通にやることがなくなったから。スナックワールドもそれと同様の理由。
やめるのが遅いか早いか、それだけの話。

もうそろそろ次何のゲームをしようかと考えている。

世界樹の迷宮X 隠しクエスト

こちらはとっくにクエストを全部クリアしたのだが、なぜかクエスト全クリアにならない。
BASICで裏ボスを倒したのに、真ん中あたりの称号がうまらない。
ディノゲーターがあまりに出なさ過ぎて半ばあきらめ気味。

なのでモンスター図鑑、アイテム図鑑、クエストクリア、称号埋め、と全てがあと一歩というところで打つ手なしとなっている。

エキスパートで裏ボス撃破とかもう苦行かといいたいわけだし、
ディノゲーターはフィールドFOEなどを倒してダンジョンをうろうろしていると出るかも、と情報が出ておきながらまったく出てくる気配が無い。
クエストもなにがまだなのか分からない。

だが。


どうも隠しクエストが出現する、というらしい。


新しい職業追加!?ということらしいが、当然我にはその条件は分からない。
その人物の記述によると、ギルドカード100枚、第8迷宮まだ、サブ開放、プレイ70h↑という条件。
こちらは開始初日に第10迷宮まで到達している。2日目に令嬢の存在を知った。
ギルドカード…うっ…まだブレイドと自分のものしかない…。
プレイ時間は60時間ちょっと。

これまさかギルドカードがたくさんいる…?
となると梅田、USJあたりをさまよっていればかなりの量たまる気がするが。




やっぱり不確定情報かつ運要素が加わると我の勢いは急激に衰弱するらしい。

しばらくはこれらの謎を解明したい…と考えている。
ディノゲーター、むちゃくちゃ強いらしい。これに対してぜひとも対策を考えたいし、
倒したいし、それを記事にしたい…がディノゲーターがいつまでたっても出ないので
半ばあきらめている。

進展があったらまた記述する。


2018年8月10日金曜日

世界樹の迷宮X 裏ボス攻略

せっかくなので、ほぼできあがった情報をここに載せようと思う。
嫌というほど死にまくってその都度パターンを記述してノートを消費した我が裏ボス、
貴き深淵の令嬢を攻略する。
貴き深淵の令嬢 HP164496 ATK255 MAT247 DEF204 MDF189 全属性効きやすい
封じ全種有効(あまり期待しない方がいい)
呪い、盲目、毒有効
スタン、石化、眠り、混乱、麻痺効きにくい
即死無効

瞬黒貫(腕) 貫通攻撃をし、自身のHPを回復する。眠り付与。HP減少で使わなくなる
千尋落とし(腕) 前列または後列に大ダメージ。レベル130で500程度。呪い、盲目付与
死の手招き(腕) 全体にダメージ。毒(約270ダメージ)、石化、即死など付与
灼熱地獄(頭) 全体に炎属性の超大ダメージ+物理攻撃力、属性攻撃力3ターン低下
極寒地獄(頭) 全体に氷属性の超大ダメージ+物理防御力、属性防御力3ターン低下
落雷地獄(頭) 全体に雷属性の超大ダメージ+HP回復量減少
不死再生 部位に依存しないと思われる。鎌首をもたげた後の受けたダメージの10倍を回復
地獄突き 敵単体に特大ダメージ。HP減少で使用
荒れ狂う刃 ランダムにおそらく7回大ダメージ、かつ頭腕脚封じ付与。HP減少で使用
闇への誘い 全体に特大ダメージ。かなり高威力なので危険 HP減少で使用

ターン終了時技
行き場のない魂がつどう だいたい5ターン間隔で使用。HP減少で呼び出し数が1→2→3→4
鎌首をもたげる 5nターン目に必ず使用。次のターンに不死再生を使用する合図
黄泉送り 魂が4つそろっている場合、ターン終了時に使用。全体に約4000~6000ダメージ
不浄な光 状態異常付与時、使用することがある。自身の弱体を解除し、こちらの強化を解除
魂を吸い取るようなやつ HPを40000くらい回復。HPが残りわずかなとき使用。

特徴
HPが減っていない状況下では規則的な行動をする。
初手は灼熱地獄確定。以後3ターンごとに灼熱→極寒→落雷→灼熱→…を繰り返す。
また、6,11,16,21…と5n+1ターン目に不死再生を行う。
これらが重なる16,31,46…ターンは不死再生優先。それで、その場合はそのターンに来るはずだった地獄の種類はその次に持ち越されると思う。

HPを少しでも減らすと、
この規則的なローテーションの間にランダムで●●地獄が割り込んでくる。
そうした場合、以後はまたそれを起点として3ターンごとに●●地獄が発生する。
この割り込みの条件が分かっていない。ランダムなのかもしれない。
あとHPが減ってくると、灼熱→極寒→落雷→灼熱→…のパターンが崩れることがある。
はたしてこれはそういう仕様なのか、それともパターンはそのままだがたまたま●●地獄のところに別の○○地獄が上書きされるのか、どちらかは分かっていない。
…が、とりあえず3ターンごとに●●地獄が来ることは確実(その3ターンの間に地獄を使われない場合)っぽいので、なんとか絶耐ミストなどでがんばってほしい。
最初のうちは規則性があるので、先見術やガードを行うと、敵の地獄を吸収できたりする。
ちなみに3ターンごとに行われるこの地獄、同じものが来ることもあるので注意が必要。

最後に気を付けるべきこと。HPが非常に残りわずか、あと1ターンで倒せるか倒せないかの状況になると、魂を吸収してHPを40000以上回復したりするので、HPゲージが残り2,3ミリになってきたら
まわりにある魂を倒すこと。
なおそれまでは魂が一気にたくさん出てもすぐに処理できるよう、わずかにHPを残して枠を埋めておくのがのぞましい。なお魂のHPたしか3500程度だったと思う。
何が怖いって、最後の方に魂を消していても一気に4個呼ばれるとHPの減っている魂がないので
これを消しきれないと次のターン問答無用の黄泉送りでおしまいなので。
具体的には魂が4つあり、HPが全部減少している状態である程度、倒しきれそうなところ目前まで削り、そしてその次のターンで魂吸い取りをやられそうだと思ったら全部HPが減っているのでこれらを倒し、その後はおそらく数ターンは魂召喚はしないだろうと期待して一気に決着をつける。
ただこれは口でいうより難しいので、慣れと勘が必要。
だがここまで来てHPを大量に回復され、悔しい思いをする人もいると思う。
例えば我とか、例えば我とか。たぶん2,3回くらいやられていると思う。

なおこの次にはもうひとつ裏ボス、完全体のヨルムンガンドが控えているが、こちらはかなりパターンがHP3割になるまでは決まっているっぽいので、これより前の記事で十分いけるだろう。
HP3割を切ったらあとは気合い。こっちは1回でHP3割になったあと押し切った。

以下新たなる情報

ほかの人物の書き込みなどを見てみると、この突然ランダムに介入しだす地獄は、HPが一定以上減った場合のパターン変化によるものではないか、というもの。
そのパターンの変化は魂の召喚数と連動しているのではないかと。
魂2個召喚の可能性のあるHPになると極寒開始からの3ターンローテーションになると。
魂3個だと落雷からのローテーション。
たしかに、途中でパターンが割り込むのは極寒だったり、落雷だったりしたし、しかもそこからまたローテーションに入っている。

じゃあHPを一定以上減らすとかならずその●●地獄からはじまるのか?というとそうではない。
これはこちらが行動をメモしたのだが、
9灼熱地獄→10何か→11不死再生→12瞬黒貫→13極寒地獄、と来ている。
普通ならば12ターン目に地獄がくるのだが、これが来ていないと言う事は、ここでパターン変化が起こった、と考えるのが妥当である。
すると、これが意味するのは、必ずしもパターン変化直後に●●地獄が来る、とは限らないことである。
さらにどれだけHPを減らすとパターンが変化するのか、というのも分からないし、敵のHPはゲージでしか確認できない。なので、それこそ与えたダメージをメモするしか方法はない。それでもまだHP何割以下でどう、とかいう情報がないので意味をなさない。

ちなみに、3ターンごとに同じ●●地獄をやってくる、という可能性はある。
上記情報とこちらの経験則から察するに、
どうもパターンが変化して一気に魂4個召喚状態になったときにランダムで3ターンごとに地獄をやってくるとはいえ、おそらくノートにとったパターンから見てみると同じ地獄はやってこなさそう。
ただこれは確定情報ではないので注意。

とすると3ターン後に同じ地獄を放ってくるのは、あるターンで●●地獄を展開し、そしてパターン変化後たまたま3ターン後とそれでの●●地獄がターン、種類ともに一致した場合のみだろうと思う。
要するに、
灼熱→●→●→極寒→●→●→落雷→… の第1パターンで、途中のパターン変化で
極寒→●→●→落雷→●→●… のパターンが本来落雷がくるときと重なった場合のみ、ということ。

なお4パターン目(ランダムになり、かつ魂4個召喚?)の場合、初めの地獄はなにか分からないので注意。

じゃあ次、そのパターン変化後、初手に何が来るんや、という問題が発生する。
これはこちらのデータを参照してみる。
22極寒地獄→23地獄突き→24千尋落とし→25落雷地獄→26不死再生(魂3)→27落雷地獄

地獄は3ターンローテーションなので、パターン変化が起こった可能性があるのは必ず25ターンかそれより後である。なぜなら、24ターンからパターン変化した場合(つまり23ターン終了時)、それがパターン変化後のローテーションで地獄直後(すなわち最も地獄が後回しになる場合)でも26に地獄が来るはずであるがそうではない。よって25ターンかそれより後にパターンが変化した、と結論できる。(無論パターンが2回変化した、などはありえない)
じゃあどのターンか。
25ターン目に規則正しく落雷が来ている(この場合はパターン変化後の落雷ではない。なぜなら27ターン目に不規則な落雷、すなわちパターン変化を示唆している。当然これはランダムになる4パターン目ではない。その理由はもっと後半、43ターン目にそれを示す兆候があるから。)
ことから、25パターン目までは同じパターン、すなわち魂一気に2個召喚パターンと分かる。
それで26ターン目に不死再生。このとき魂3個。
となると、26ターン目にパターンが変化した、という結論を得る。

これからわかることは、パターン変化後2ターン目で落雷地獄が来た、ということ。
もうこれから、明らかにパターン変化後すぐに地獄はこない、ということが分かる。

ではほかの場合は…。

3パターン目、つまり落雷開始ローテーションはとりあえず29ターン目に落雷がある。
(これより前にパターン移行している可能性はもちろんある)

少ないデータだが、ある仮説が思い浮かぶ。もしかして3パターン目は地獄が来るのが3n+2ターン目ではないか?と。

しかしその後のデータによると、18ターン目にその乱入が入ってくる。よって3パターン目に地獄の行われるターンは決まっていないことになる。

なのであるパターンへ移行した際、そのパターン内での地獄の行われるタイミングは前もって知ることはできなさそう。

また、19落雷→20落雷とまさかの連続でうって来た場合もあったので、パターン変化後すぐに地獄を使用してくる場合もある。


するとひとまずの結論として、パターンが変化した場合、
そこから初手または2ターン目、または3ターン目に地獄をうつのは確定。(これは地獄のローテーションの関係から、3での剰余が0,1,2の3つしかないことからわかる。早い話、4ターン目以降だと明らかにそれより3ターン前に地獄をうってくるのに4ターン目以降と仮定するのは矛盾が生じる、したがって3ターン目まで、という背理法で考えてもよい)
…で、それはランダムっぽい感じである、ということ。

そこで得た結論。仮に一定HPを減らした、というその一定、の値が分かれば、
そのHPを減らした後、例えば2パターン目(極寒開始ローテーション)に移行したならば、
とりあえずそこから極寒が来る(先ほどの結論から3ターン以内に来る)まで先見術やガードを使ってみる。というのがよい。
もし極寒が来たら、以降は3パターン目になるまで順番にやっていけばよい。

もう4パターン目以降は確実にどの地獄がくる、というのは分からないっぽいのでこのパターンに入れば絶耐ミストや属性防御↑などでしょうがなく代用する。

ただ…一定HPというのが分かっていないし、わかったとしても戦闘中に相手のHPをするすべがない以上、魂の数の変化で判断するしかない、というのがつらい。おまけに魂の召喚は何気にHPを減らしていないと6,11,16と規則的に発生させるが、ダメージを与えていくとその間隔が読めない。


とりあえずこれくらいか…予測がたてられるのは。

※実を言うと、1パターン目は、極寒が割り込む前までのことなのだが、
HPを減らさないと魂が6,11,16…と来るのに、ダメージを与えるとそれがランダムに
なるので、実質ダメージを与えていない状況(これは完全に規則的な地獄、不死再生、魂召喚を行う)を0パターンとしようか…。





ところで、最近スナックワールドには手を出していない。
マドーナイフバスター消滅問題は解決されたらしい。
そしてトレジャラボックス第7弾が発売された。だがいまだにシャドウジュエルスタッフの情報は出ていない。動画は、第7弾を読み込んでみたりソロでグレート3連戦をクリア、などの動画が最近は出ている。魔王ワザ以外眼中になかった我としては、イノセントとキララはすでに魔王ワザを入手している上、コラボジャラは排出率が高く魔王ワザを狙いやすい、との見解により購入への意欲がわかないということでやめている。
我もグレート3連戦をソロでクリアする動画を別に挙げてもいいが…。
こちらの挙げる動画はyoutubeに挙がっているそういう動画とは比較にならないほどの超スピードで片付けてしまうため…。まあそちらに任せておいてもいいだろう。
やっぱり世界樹Xを開始した弊害で、飽きてしまった模様。
まあとりたい魔王ワザほぼ全部とってマルチで暴走の限りを尽くしたので、すでにこれ以上の強化は望めなかったからだと思う。引退品としてプレゼントしてもいいが、あまりに莫大な量の魔王ワザを所持しているのでこちらがさばききれないし、もし万が一アップデートがあったときのために置いておきたいと思っている。




世界樹Xの状況 残りディノゲーターと宝箱のみ

ディノゲーター系統の素材以外は全部集めた。

クエストもクリアした。

裏ボスも倒した。

残すはディノゲーターだけである。

この段階で敵99.60%、アイテム99.55%となっている。

それと宝箱を発掘すれば、いよいよ完全クリアといっていいだろう。

えっエキスパート…やめようその話は


ところでディノゲーターって、どこに出るのか。
たしかフィールド上にシンボルで配置されるらしいが…。
ドラゴン3種盛りしかないやん。

ディノゲーター捜索中。

2018年8月9日木曜日

世界樹の迷宮 ヨルムンガンド(裏)討伐完了

さて、ここではヨルムンガンドを攻略していく。こいつこそ真の裏ボスに違いない。
なにしろ図鑑の枠がそれをしめしているので。

先ほどまで苦戦していた貴き深淵の令嬢は、3n+1ターンの地獄、5n+1ターンの不死再生がベースで、これらがかぶったときに不死再生を優先、そして地獄はたまに3n+1ターン目以外に乱入することがあり、以後はそのターンから3ターンおきに発動するようになる。まれではあるが、5n+1ターン目の不死再生も、おそらく最初のこちら側の挙動に応じて最初の不死再生のタイミングが変化することがあり、以後は5ターンごとに不死再生を行う。
それでそれ以外のターンはHPを全然削っていないと瞬黒斬(瞬黒貫かも。)、死の手招き、千尋落としのいずれかを放ってきて、連続するターンでは同じ特技を使わない。
HPを削るとこれから瞬黒斬が外れて新たに闇への誘い、地獄突き、荒れ狂う刃が加わる。
またそれに加えて●●地獄に関して灼熱→極寒→落雷→灼熱…のパターン性がなくなってくる。なので先見術やガードで対応しづらくなるのが難点。
あと魂の呼び寄せが1→2→3→4と増えだす。あとは状態異常付与時確率でターン終了時に
不浄の光を放って自身の弱体を解除、こちらの強化を解除してくるやっかいな技を放ってくる。
…でHPがもうのこりわずかになると、その魂を吸い取ってHPを30000や40000回復するというとんでもない技をやりだす。

これが深淵の令嬢のおおまかな性質である。ここまで検証するのは非常に大変やった。

だがその矢先、またHP160000超えのヨルムンガンドが現れた。
世界樹の裏ボスは弱体化できるというのが常のはずだが、そんなものは見当たらなかった。
…にしてもBASICでこの難易度ということはエキスパートはもはやお察しだろう。
たぶんピクニックならもう裏ボス討伐が現れていたと思う。
さすがにBASIC以上だと敵の行動パターンの把握が必要で、そう簡単にはいかないはず。


さあ話を戻して、ヨルムンガンドの攻略にうつる。

こいつの行動は、とりあえずHPが減っていない場合に一定の規則を発見した。
ダメージをあたえていない場合(この検証は重要。なぜなら深淵の令嬢でもこの行動をベースに、さまざまな乱入やランダム要素が加わっているので。)
1ターン目は薄弱の閃雷確定。2ターン目はメガロダイブまたは通常攻撃。
3ターン目は通常攻撃または薄弱の閃雷。4ターン目は恨みの眼光確定。
…で5ターン目は例のペダンクルスラム。
ここでもやはり2回続けて同じ行動はとらない、という性質が現れている。

6ターン目は撫で斬り確定。7ターン目は薄弱の閃雷確定。8ターン目は撫で斬りまたはメガロダイブ。9ターン目は恨みの眼光またはメガロダイブ。
10ターン目はペダンクルスラム。

ここまでは確定行動が1,2,4,5,6,7,10ターン目に存在する。


しかし11ターン目からはパターンが変化する。
樹形図などを書いたり統計を少しだけとることにより、以下の情報が明らかになった。たぶん。
簡単のために移行は通常攻撃を0、ペダンクルスラムを1、薄弱の閃雷を2、恨みの眼光を3,撫で斬りを4、メガロダイブを5でラベル付けする。
すると、11ターン以降の行動はとりあえず以下くらいしかなさそうである。
2-4-2-3
2-5-2-3
2-5-2-5
4-2-4-3
4-2-4-5
4-2-5-3
5-2-4-3
5-2-4-5
これを見てみると、恨みの眼光は5n+4ターン目にしかこないことが分かる。しかも確定ではない。
それで、5n+2ターン目に薄弱が来易いのもわかる。あと薄弱と撫で斬りは5n+4ターン目には来ない。

とりあえずこれくらい分かれば、あとはダメージを与えてみてどのようなイレギュラーが発生するのか検証する段階へうつる。




で実際やってみた。

するとこのパターンを把握してからテストプレイの1回目で勝利。
予想外にあっちの裏ボスに比べると大したことなかった。
やっぱり上記のような行動パターンばっかりとっていた。

しかし敵が弱まるそぶりを見せだす直前、つまりだいたいHPが3割程度になると行動パターンが変わるのに注意。
こちらは21ターン目よりそのパターンにうつったが、31ターン目で終わったので2セットしか見られなかった。
パワーブレス→撫で斬り→パワーブレス→恨みの眼光→ペダン
シールフレイム→メガロダイブ→薄弱の閃雷→恨みの眼光→ペダン
とりあえずこの2パターンは把握した。

なんにせよたぶん上であげた行動パターンにしたがって対策すれば非常に楽に削れる…はず。
少なくともHPを減らしてもやっぱり10ターン目までは上記に掲げた行動を行っていた。

そういうわけで確実に深淵よりは行動パターンが把握しやすいし、HP残り1ミリになって40000回復とかもなかったので戦いやすい。

これにてようやく奈落の霊堂をはじめとする裏ボスたちを攻略した。

さて後はコンプ要素の収集のみとなる。クエストは全クリしているので。

えってんぱっぱ斬いや天羽々斬?複数そろえたいが、もうあいつのところにはいきたくない…。

世界樹の迷宮X えっ

貴き深淵の令嬢をいくどとなく何十ターンもかけてやり直しを繰り返してついに討ち取った…と思いきや…

まだ終わってない


ヨルムンガンド(完全復活版)がある。えっうそやろ

それでそっと解析グラスを使うと驚きの情報が。


HP162844 ATK253 MAT250 DEF255 MDF255 大地の翼

その守備力の通り、尋常でないほど硬い。いやだって物理、魔法守備共にカンストって…。
物理属性は普通に効き、魔法属性は良く効く。
のろい、麻痺、毒、腕封じ有効
スタン、石化、眠り、混乱、盲目、頭封じ、脚封じが効きにくい。
即死無効

参考までにさっきまで苦戦しまくった裏ボスのステはこちら。
HP164496 ATK255 MAT247 DEF204 MDF189 深姫の玉座片

これ、明らかに攻撃力は変わらんし防御が尋常でなく高い。
心おれそう


いや…ちょっと待ち。こいつに足封じかければいいらしい。
そうすればずっとこっちのターンや…!!
だがそんなにうまくいくのか…。


しかしこの深淵を攻略するのに燃え尽きてしまった。

また

世界樹の迷宮X 貴き深淵の令嬢攻略したい2

攻略中情報なので正しくないことが載っていることがある。なので最新記事を参照してほしい


BASICでかたくなにPICNICに変えようとしない我。EXPERT以上は我の管轄外なので勘弁して。
現在がんばって貴き深淵の令嬢を攻略するために行動パターンを探っている。

なおtwitter内でも倒したという報告がある。まさかこの行動パターンを攻略情報が出ていないので自力で発掘するとは。なかなかやるやん…。よく地獄の乱入システムなどに気づいたなぁ…。

それで判明したのが以下。

瞬黒斬(腕) 貫通攻撃をし、自身のHPを回復する。眠り付与。HP減少で使わなくなる
千尋落とし(腕) 前列または後列に大ダメージ。レベル130で500程度。呪い、盲目付与
死の手招き(腕) 全体にダメージ。毒(約270ダメージ)、石化、即死など付与
灼熱地獄(頭) 全体に炎属性の超大ダメージ+物理攻撃力、属性攻撃力3ターン低下
極寒地獄(頭) 全体に氷属性の超大ダメージ+物理防御力、属性防御力3ターン低下
落雷地獄(頭) 全体に雷属性の超大ダメージ+HP回復量減少
不死再生 部位に依存しないと思われる。鎌首をもたげた後の受けたダメージの10倍を回復
地獄突き 敵単体に特大ダメージ。HP減少で使用
荒れ狂う刃 ランダムにおそらく7回大ダメージ、かつ頭腕脚封じ付与。HP減少で使用
闇への誘い 全体に特大ダメージ。かなり高威力なので危険
魂を吸い取るようなやつ HPを40000くらい回復。本来確実に勝つはずがこれのせいで
                以後延々と負けループすることになる。先に攻撃していれば…。

ターン終了時技
行き場のない魂がつどう だいたい5ターン間隔で使用。HP減少で呼び出し数が1→2→3と増える
鎌首をもたげる 5nターン目に必ず使用。次のターンに不死再生を使用する合図
黄泉送り 魂が4つそろっている場合、ターン終了時に使用。全体に約4000~6000ダメージ
不浄な光 状態異常付与時、使用することがある。自身の弱体を解除し、こちらの強化を解除

ターンローテーション
HPが減少していない場合、3n+1ターン目に●●地獄。●●は灼熱→極寒→落雷→灼熱→…と規則的に繰り返される。また5n+1ターン目に不死再生を行う。これらが重なる15n-14ターン目では、不死再生が優先され、そのときの地獄は評価されない。すなわち、本来来るべきだったはずの●●地獄は、3ターン後に持ち越される。

HPが減少していくと、
上記の規則的なローテーションの中に、●●地獄がランダムで本来●●地獄が来るべきでないところに乱入する。これはローテーション中ランダムで発生。●●の技もランダム。
その後は、それを起点として再び3ターン間隔で●●地獄のローテーションが行われる。
すると3n+2ターン目に介入が発生した場合、15n-4ターンに地獄と不死再生が共通して、やはりこの場合でも不死再生優先。また3nターン目に介入した場合、15n-9ターン目は不死再生が優先されることになる。
なおそのため、低確率だが●●地獄が連発されることもありうる。

とりあえずしばらくやってみてわかったことはこれだけ。
HPが相当減っても技は増えなかったことからおそらくこれがやつの全てではないかと思う。


さて、後者のパターン(介入あり、技数増加)が最初から行われた場合、いったいnターン目に何が来やすいか、ということを統計的に求めてみることにする。
ただこれはあくまで参考程度なので注意。
実際の戦い方は、3ターン間隔で放たれる地獄に注意して、不死再生の時に状況を立て直しつつ、
地獄が介入した場合、ローテーションが切り替わったことに注意して戦う、それだけである。
それだけ…なんだが、これがまたどうにもうまくいきにくい。


でやった。


あとHP数千でやられた。もうゲージ1ミリ。


めっさくやしい

ゆるさん(46ターンも考え抜いて死亡)

あのときごり押しをしていたら今頃何度も何度もやり直す羽目にはならなかっただろう。

・・・どうやら瀕死になるとHPを確定でターン終了時に回復させるらしい。
それはしょうがない。また40000ちょっと削りなおし。
(54ターン目で死亡)

もう毎回全部メモとって行動を考えるの相当疲れるんやで…。

だが分かった。HPがもう数ミリになったらおそらく攻撃をしかけてもたいしてダメージが入らないので周りの魂を先に倒すということが。

HPが1割をきれば魂に集中攻撃をすることにする。

今度はたましい4つでまたぼこぼこにされて負け。


そして次。またもう残り1ミリになって魂4つ呼ばれて倒しきれず負け。
また45~50ターンも無駄にした。

しかし次。

36ターン目にしてついにためておいてミラクルエッジが火を吹き、魂を全消去、からの
レジメントレイブでとどめをさした。


感想。


もう二度とやりたくない(笑)

2018年8月8日水曜日

世界樹の迷宮X 第14迷宮の情報一覧(解剖用水溶液情報あり)

雑魚敵(雑魚ではないが)
いけない果実 HP893 ATK100 MAT118 DEF41 MDF127 小鳳梨の柱
条件付ドロップ→パインシロップ(麻痺状態で撃破)(アムリタⅡの素材)
特徴:守備が低いので倒しやすいが、それが災いして味方のHPを9999回復する。
また連携技を使ってきて、ヒュプノパインと同時に現れると全体氷、封じ攻撃のバスターパインを発動(BASICレベル99装備充実で500前後)、またFOE美食の伽羅鳥が召喚してきて倒すとHPが9999回復されたりするしおまけに複数呼び出すことも。さらにこの鳥はドカ食いという連携技を行う。

コウテイハヤブサ HP1178 ATK125 MAT104 DEF93 MDF111 フサフサの獄尾
条件付ドロップ→なし

かぎづめモグラ HP919 ATK139 MAT94 DEF112 MDF103 天鉄の鉤爪
条件付ドロップ→なし

ブラックネイル HP2726 ATK135 MAT64 DEF95 MDF90 虐殺者の暗器
条件付ドロップ→なし

バニースーサイド HP1313 ATK143 MAT122 DEF121 MDF120 極小の鋭歯 悪魔の毛皮
条件付ドロップ→首狩りの断末魔(即死付与で撃破)
(有用情報)
この敵のレアドロップが解剖用水溶液の素材である。攻略サイトを見ても載っていないし、twitterでも黒塗りで隠されていた。
この敵は闃然ダンゴムシ同様、即死が入りやすいので奈落に突入してブシドーの無双で即死付与、その後フォースをためるために即帰宅、という流れがよい。
もうこれで解剖用水溶液には困らないだろう。
ただしおともでヒュプノパイン(後述)が出ることがあるので注意。
なおバニースーサイドはB4FでのB5Fへ降りる階段直前に出やすい傾向。
ただしドロップカメオ装備時は注意。サルやウサギはドロップを2つもつので、せっかく即死で2匹倒してもミラーアイアイ(サル)とバニースーサイド(ウサギ)が各2体構成の場合、条件ドロの首狩りの断末魔は一つ枠から押し出されてしまう(最大ドロップ枠は8)なのでこの場合はドロップカメオを外すことを忘れずに。

メタルシザーズ HP1560 ATK157 MAT71 DEF108 MDF116 
条件付ドロップ→なし
特徴:味方がやられると確かその都度激怒のハサミ連発。ずっとハサミのターンとかシャレにならない。あとこの敵を倒そうとしても雷以外全然効かないので普通にやるとこの敵が最後に残って激怒のはさみ連発という。なかなか考えたやん。

ロックフィッシュ HP1671 ATK168 MAT118 DEF135 MDF113 岩魚の外皮 浮遊魚の尾ヒレ
条件付ドロップ→なし

モスロード HP2540 ATK170 MAT115 DEF126 MDF132 薄赤の翅 
条件付ドロップ→石割りの刃(石化状態で撃破。刀の素材)

ミラーアイアイ HP1602 ATK185 MAT185 DEF140 MDF145 研がれた猿爪 鮮黄の毛玉
条件付ドロップ→なし
特徴:非常に危険。敵が行った行動をまたやってくる。こいつはみかけ以上にとんでもないやつなので注意しなければならない。こいつが複数出てくると結構危ない。

アヤカシアゲハ HP1827 ATK132 MAT171 DEF130 MDF153 鱗翅虫のリンプン
条件付ドロップ→凍結の翅(氷属性で撃破)
特徴:高威力全体?攻撃スパークを連発するので結構危険。

ヒュプノパイン HP3749 ATK167 MAT179 DEF154 MDF142
条件付ドロップ→なし
特徴:おそらくこの14迷宮に訪れた人はほぼ確実にこいつに全滅の危機を味わされるあるいは全滅させられるだろう。なお我はこいつに幾度となく連携技でぼこぼこにされた模様。
危険なのはいけない果実と出てきたとき。連携技で頭腕足全縛り効果を持つ特大氷属性ダメージ全体技を放ってくる。レベル99でもBASICなら一瞬で全滅。もし耐えられたとしても高確率で全体封じによって相当の危機が訪れる。おそらく最強のザコ敵といってもいいだろう。
なんで今作品はパイナップルが躍進しているのか…。作成者はパイナップル好きか…?

明石市じゃなくて赤獅子 HP4088 ATK217 MAT128 DEF144 MDF131
条件付ドロップ→安らぎのタテガミ(眠り状態で撃破。登場時は眠りなのでフォースブレイクなどで一撃で仕留めると自動的に入手できる。)
特徴:世界樹4のときと仕様は同じといっていいだろう。雑魚敵最強の攻撃力から紙チラシで、いや噛み散らしでぼこぼこにされる。ただこちらは対策ができるが、パイナップルは本気でどうしようもないくらいにヤヴァイので雑魚敵最強はやっぱりいけない果実3匹といっしょに登場するヒュプノパインの構成だろう。たぶんこれはB5Fでしか出てこない。

FOE ステータス、通常ドロップは前記事を参照
闃然たる始末屋
特徴:開幕カーネイジクローで全滅する可能性が高いので注意。だがしかしこいつには即死が効くので、守備は高く非常に倒しづらいといえどもこの即死有効のおかげで結構あっさり片付く。
なおこのモンスターが全FOE中最強のレベルを持っている。レベル120台ですらほぼ黄色オーラ。
条件付ドロップは輝きの核だが、1ターン目で即死を決め込むといつも手に入るので、おそらく条件としては即死か1ターン撃破のどちらか。これはすぐ手に入るので苦労はしない。

血に飢えし破天荒
特徴:おい通路ふさぐなこのライオン!といいたくなるくらいB5Fの謎解きにおいて邪魔な存在であるライオン。そういって邪魔やからこいつ倒せばええやん、と思ったが矢先返り討ちに遭うこと多発。

幻惑の飛南瓜
特徴:開幕敵味方全員確定の石化付与。ATKが300超えと裏ボスをはるかにしのぐすさまじさである。ただこのモンスターは基本石化後味方の方が先に解けてボスは石化のままなので逃げるのが容易。なので遭遇しても実はまったく恐れるべき相手ではない。マップ上でも一定ルートを徘徊しているだけなのでそこまで邪魔にもならない。

美食の伽羅鳥
特徴:やたら高いHP121468を持ち、しかも青パイナップルを呼び寄せてこれをこちらに倒させることでHPを9999回復してくるわ、かといってそれを倒さないと連携技(受けていないがたぶんすさまじいと思われる)を放ってくる。しかも複数青パイナップルを呼び寄せる。
条件付ドロップは混乱(効きにくい)状態で倒すと手に入る「深淵の喉袋」。
混乱の香は桜ノ立橋のマッドキャタピラが落とす。なおマッドキャタピラの条件付ドロップは盲目状態で倒すと手に入る。解剖用水溶液があってもかなり条件付ドロップには苦戦するだろう。

さまよう魔眼
特徴:硬い。強い。縛りつらい、混乱無効、眠り、麻痺など動かなくなる系の状態異常が入りづらい強敵。レベル130引退からのレベル130かつ武器、装備充実でもかなり苦戦する。
FOEの中ではこいつが最強クラスといっていい。
条件付ドロップは絞め疼く手。おそらくどこかの部位の封じが条件だろうと思われる。
部位封じは頭が効きやすく、ただ名前からして腕封じではないかと推測される。
よってこれらの両方をカバーするカボチャバットを装備しておくのがいいだろう。
なにしろ硬かったりするせいで解剖用水溶液を使うのも結構難易度が高い。
でそのカボチャバットは杖で、青白い棘骨が必要。これは幻惑の森にいる呪われし飛南瓜の通常ドロップ。…だがまたこのモンスターがやっかいで、全属性、斬なども含めて1桁しか通らない。
あとスタン無効、その他呪い以外全部効きにくい敵。
ただ明らかにその性質から呪いの反動で倒して下さいといわんばかりの敵なので、
呪いの香を持っていくのがいい。球形の骨が素材。
これは海嶺ノ水林の浅い階層に出てくるうずまくフグのドロップ。

裏ボス 貴き深淵の令嬢
特徴:新しい記事で書いている。
美食の伽羅鳥
さまよう魔眼

2018年8月5日日曜日

世界樹の迷宮X 全FOE、条件付ドロップ一覧

見つかり、というか倒し次第追記していく。twitterを見てもラスボスの話すら出ていない。
こちらは8月3日に初めて1日遅れなのに。なお以下は全部BASICでの基準。

第1迷宮 東土の霊堂
なし
第2迷宮 碧照ノ樹海
森の破壊者 HP1585 ATK25 MAT3 DEF25 MDF17 熊の爪 切り飛んだ熊牙
第3迷宮 原始ノ大密林
ジャイアントモア HP2928 ATK34 MAT24 DEF26 MDF28 巨駝鳥のしなる足 ???
密林の殺し屋 HP2805 ATK33 MAT20 DEF34 MDF21 濃紫の尾針
第4迷宮 垂水ノ樹海
怒れる暴者 HP3687 ATK41 MAT23 DEF31 MDF28 河馬の歯牙
貪欲な毒蜥蜴 HP3858 ATK38 MAT35 DEF28 MDF34 大トカゲの背鰭 ???
第5迷宮 真南ノ霊堂
無法の鐚呀怒狼 HP5103 ATK46 MAT47 DEF37 MDF40 覇獣の棘 ???
経巡る大怪実 HP6765 ATK45 MAT45 DEF35 MDF37 黄鳳梨の葉っぱ
第6迷宮 桜ノ立橋
美しく紅き風 HP5289 ATK45 MAT28 DEF36 MDF38 赤鳥の羽毛
怒れる猛禽 HP6316 ATK52 MAT48 DEF42 MDF37 猛禽の漆黒羽 ???
突き進む犀角 HP6546 ATK54 MAT46 DEF39 MDF43 赤角の欠片
第7迷宮 古跡ノ樹海
嗅ぎまわる大飛鼠 HP1200 ATK56 MAT47 DEF46 MDF45 コウモリの赤膜
駆け寄る襲撃者 HP10281 ATK62 MAT43 DEF45 MDF47 鋼鉄の牙 千切れた爪
第8迷宮 海嶺ノ水林
古海の放浪者 HP28510 ATK68 MAT52 DEF30 MDF32 深海魚のウロコ
襲来する鱗竜 HP9705 ATK73 MAT71 DEF55 MDF53 水竜の背骨 ???
第9迷宮 西方ノ霊堂
暴戻な鉄塊 HP12860 ATK82 MAT74 DEF52 MDF51 箱蟲の惨爪 ???
沈黙の夢喰い HP12105 ATK79 MAT72 DEF59 MDF65 ふかふかの羊毛
見据える捕食者 HP12491 ATK83 MAT68 DEF63 MDF63 鋭利な大鋏
第10迷宮 金剛獣ノ岩窟
鎧の追跡者 HP15092 ATK99 MAT42 DEF42 MDF69 鎧甲の破片
虚空を視る邪眼 HP15557 ATK86 MAT86 DEF70 MDF72 特大の水晶体 ???
第11迷宮 枯レ森
メデューサツリー HP18566 ATK96 MAT95 DEF77 MDF71 魔樹の硬皮 ???
冷酷なる貴婦人 HP15276 ATK95 MAT83 DEF58 MDF63 女王の赤糸 ???
禍乱の姫君 HP15706 ATK97 MAT85 DEF64 MDF66 女王の紫糸 ???
フォレストデモン HP19095 ATK110 MAT97 DEF70 MDF63 森鬼の腕羽
フォレストオウガ HP21855 ATK112 MAT95 DEF71 MDF64 森鬼の腕甲
第12迷宮 極北ノ霊堂
這い回る毒蟲 HP23088 ATK125 MAT71 DEF86 MDF83 芋虫の鉄角
異形の天邪鬼 HP23754 ATK119 MAT80 DEF84 MDF86 奇天烈な葉 ???
飛び跳ねる殿蝦蟇HP24432 ATK121 MAT113 DEF88 MDF80 殿様蛙の舌
第13迷宮 世界樹ノ迷宮
全てを狩る影 HP28027 ATK132 MAT102 DEF97 MDF96 柔らかな大鎌
吶喊する鼎角 HP29536 ATK135 MAT99 DEF99 MDF90 純白の角質
鰾膠の散禍塔 HP30307 ATK134 MAT127 DEF100 MDF103 ぬるぬるのヒレ ???
第14迷宮 奈落ノ霊堂
闃然たる始末屋 HP67796 ATK225 MAT219 DEF161 MDF176 ガタガタの装甲 輝きの核
血に飢えし破天荒 HP64809 ATK217 MAT147 DEF135 MDF142 渦巻く鬼角
幻惑の飛南瓜 HP50441 ATK304 MAT199 DEF147 MDF125 南瓜頭
美食の伽羅鳥 HP121468 ATK227 MAT200 DEF160 MDF158 曇天の鵜尾 深淵の喉袋
さまよう魔眼 HP67741 ATK209 MAT195 DEF160 MDF163 魔眼の翼骨 絞め疼く手

もう攻略サイトに情報が載るようになったので、更新はしない
https://wiki.denfaminicogamer.jp/sekaijux/
このサイトがおすすめ。現時点でラスボスの攻略法などまで載っている。
裏ボスはほぼ手付かずだが。

余談だが、FOEのレベルとしては、
幻惑の飛南瓜→血に飢えし破天荒とさまよう魔眼(順番不明)→美食の伽羅鳥→闃然たる始末屋の順にレベルは高くなる。なのでFOEで最強のレベルは闃然たる始末屋ということになる。
レベル130(MAX)到達時点でこのモンスターも青色オーラになり、全FOEのオーラは青となる。
この闃然たる始末屋(ダンゴムシ)は非常に高い守備力、超高威力のカーネイジクローを連発するとんでもない敵だが、まさかの即死が効く。ブシドーのフォースブレイクでもかければかなりの高確率で相手は即死する。ただしそれを失敗すると逃げる以外全滅する可能性が高いことに注意。
その他FOEは全て即死が効きづらい。ただし無効ではない。このダンゴムシだけ効く。

小迷宮 小さな果樹園
狂乱の幼鹿 HP859 ATK23 MAT16 DEF18 MDF20 幼鹿の蹄
狂乱の角鹿 HP2506 ATK26 MAT26 DEF21 MDF25 鹿の毛皮
小迷宮 御神ガ原
スノーウルフ HP1153 ATK42 MAT39 DEF28 MDF25 雪狼の毛皮
小迷宮 巨人の遺跡
死と踊るガラテア HP711 ATK40 MAT40 DEF38 MDF38 ヒビ入りの石腕
小迷宮 未踏の水源地
忍び寄る影 HP5555 ATK51 MAT54 DEF44 MDF47 鮮やかな舌
小迷宮 埋もれた城跡
渾然たる雷電獣(弱) HP1801 ATK41 MAT41 DEF60 MDF60 崩れた雷核
渾然たる雷電獣(強) HP14159 ATK72 MAT83 DEF66 MDF72 雷鉱石
小迷宮 真新しい蟻塚
ハイガードアント HP4634 ATK96 MAT77 DEF84 MDF70 鋼鉄の赤骨片
小迷宮 終わりの森
砂海より狙う者 HP25821 ATK181 MAT56 DEF92 MDF98 巨虫の爪針
小迷宮 幻惑の森
呪われし飛南瓜 HP3883 ATK175 MAT175 DEF209 MDF209 青白い棘骨 千変南瓜


小迷宮のボス
御神ガ原
スノードリフト HP8318 ATK45 MAT41 DEF26 MDF38 狼王のたてがみ 狼王の尻尾
巨人の遺跡
ゴーレム HP4608 ATK46 MAT19 DEF25 MDF28 石像の堅指 三光の玉石
未踏の水源地
極彩を統べる者 HP9273 ATK48 MAT55 DEF34 MDF32 極彩色の皮 極彩の二枚舌
桜花天空楼(かなりややこしい構造)
アルルーナ HP16978 ATK60 MAT62 DEF64 MDF66 華王の蔓草 華王のビロード
埋もれた城跡
ヒポグリフ HP31986 ATK109 MAT88 DEF64 MDF70 不和獣の翼拳 牢固たる鶴嘴
真新しい蟻塚
クイーンアントHP56355 ATK115 MAT106 DEF62 MDF78 処刑者のカギ爪 処刑者のアギト
極寒の地底湖
スキュレー HP74969 ATK169 MAT159 DEF117 MDF128 氷姫の雪蔓 
終わりの森
ラミア HP64067 ATK123 MAT120 DEF74 MDF80 怪女の蛇蔓 ???
幻惑の森
ジャガーノートHP136728ATK212 MAT177 DEF109 MDF128守護獣の鉄膚 緋緋色金の尾骨

三竜戦
雷鳴と共に現る者 HP64298 ATK157 MAT165 DEF118 MDF109 雷竜の逆鱗 雷竜のヒゲ
             条件付ドロップで霹靂の竜眼 討伐後レベル上限が+10解放
氷嵐の支配者 HP94532 ATK174 MAT183 DEF94 MDF100 氷竜の逆鱗 氷竜のヒゲ
             条件付ドロップで凍てつく竜翼 討伐後レベル上限が+10解放
偉大なる赤竜 HP115961 ATK185 MAT194 DEF100 MDF106 火竜の逆鱗 火竜のヒゲ
             条件付ドロップで灼熱の竜角 討伐後レベル上限が+10解放
なお最後は129までではなく130まで上がる模様。
三竜は以後別の場所にフィールドFOEとして登場するらしい
なお条件付きドロップはその竜と同じ属性で撃破するのが条件らしい。

ワールドマップに登場するFOE
うろつく跳獣 HP6396 ATK56 MAT24 DEF42 MDF39 跳獣の鉄拳
雪刃の剪定者 HP14655 ATK83 MAT78 DEF61 MDF72 凍てつく大鎌
死を呼ぶ骨竜 HP34888 ATK134 MAT99 DEF108 MDF90 骨竜の胸殻

メモ
裏ボス(解析グラスで調べた。倒してはいない)
貴き深淵の令嬢 HP164496 ATK255 MAT247 DEF204 MDF189 深姫の玉座片

1ターン目(固定) 灼熱地獄
2ターン目 死の手招き→鎌首をもたげる ●●斬(貫通攻撃)→行き場のない魂
3ターン目 不死再生 死の手招き
4ターン目 極寒地獄
不浄な光 自身の腕封じなど解除、かつ敵全体に状態異常

ここまででわかったこと
灼熱地獄→数回の行動→極寒地獄
鎌首をもたげる→この次の行動でHPを完全回復









千尋落とし
死の手招き 即死など付与。毒(200以上ダメージ)なども。
灼熱地獄 炎属性全体ダメージ
極寒地獄 氷属性全体ダメージ
黄泉送り
地獄突き
呪い、毒、盲目、封じ全種そこそこ有効。即死のみ無効
不死再生 HP99999回復

数週間後、話題になりそうな話をすると、
青パイナップル親子→あっ
カボチャにダメージ入らん→呪いの反動ダメージかワンチャン即死攻撃
(FOEには即死がわずかだが効く。リーパーのフォースブレイクから死の鎌レベルMAXを
数十発くらい打ち込めば倒れる。根気よくGAMEOVERを繰り返す必要はあるが。)
おいこのさまよう魔眼どうにかならんのか逃げにくいし延々とエンカウントするし→うん…。
14迷宮のB4、B5の難易度が格段に上昇。いやライオン倒して仕掛け無視しよ→hage
意気揚々と裏ボス突撃→1ターン目で全滅
DLCの威力すさまじい→最終的にはExp7500000、1000000enになる。ただしレベル99でも…。
レベル99やもう無敵や→我の過去の結果を見よ…雑魚にすら1ターン目で全滅が当然レベル。
hageないで裏ボスまで倒すで→無理です(攻略情報がなければ)

世界樹Xの状況14 第14迷宮の敵

ここでは第14迷宮の愉快な仲間たち(笑)を紹介しようと思う。
若葉画面へただちに転送してくれる仲間たちの数々をご覧いただこう。

いけない果実
コウテイハヤブサ
かぎづめモグラ
ブラックネイル 
バニースーサイド
メタルシザース 

モスロード 


ミラーアイアイ
アヤカシアゲハ
ヒュプノパイン


特筆すべき敵が多い。

FOEはまともに戦って勝てる相手ではない。
FOE 名前、通常ドロップ、レアドロあるいは条件付ドロップ

闃然たる始末屋 HP 67796 ATK225 MAT219 DEF161 MDF176 ガタガタの装甲 輝きの核
血に飢えし破天荒 HP64809 ATK217 MAT147 DEF135 MDF142 渦巻く鬼角
幻惑の飛南瓜 HP 50441 ATK304 MAT199 DEF147 MDF125 南瓜頭
美食の伽羅鳥 HP121468 ATK227 MAT200 DEF160 MDF158 曇天の鵜尾 ???
さまよう魔眼 HP67741 ATK209 MAT195 DEF160 MDF163 魔眼の翼骨 ???

この5匹が第14迷宮に出てくるFOE。レベル99でも一撃で屠る強さを持つ。
各FOEの特徴として、
始末屋→ダンゴムシ 3回動かすと襲ってくる
破天荒→追尾可能領域に入るとしつこく追ってくる
カボチャ→一定領域をすりぬけで進行
鳥→一定方向のみむいてやっぱり視野に入ると追尾。巻いた後は特定の場所へ移動。
目玉→超凶悪。階段走行でないと逃げられない。直線上でつかまれば最後。B4Fより出現
総じてここのダンジョンのFOEは、ほぼ一撃必殺であり、レベル99でもすべてが赤オーラ。
さらに鳥は挙動が解りづらく、目玉に関してはほぼ確実にここにたどりついた誰もが「終わった」と叫ぶのも無理はないほど、B4Fの題名通り「逃げること能わず」となることだろう。
我も幾度となくこの目玉に追われて、逃亡作戦による確率での勝負を何度も行った。

いうなればこのダンジョンはもはや確率でできているといってよい。
正攻法ではとても通用しない。なのでこちらも考えてそれ専用の対策をとらせてもらった。
FOEに共通する特徴や、攻撃は最大の防御戦法など意外に簡単に分かりそうなアイデア。
ただし確率がそこにもからんでくる以上、若葉画面への転送は何度もされることになることを覚悟の上である。

世界樹Xの状況13 第14迷宮B5F

まだヒュプノパインとかいう青パイナップルに開幕即全滅をやられたり目玉の猛攻撃を浴びたりしてレベル99にして1ターン目全滅が日常茶飯事となった我は、コンプ要素を収集することで強化をはかろうと思う。

ただし8月6日はレポートやUSJの関係上忙しいのであまり進めない。

おそらく8月7日より開始。


ところで、第14迷宮の左上の部屋は、ボス直前部屋の左上から隠し通路で行ける。
ここではライオン?(勝てない)と目玉(勝てない)と南瓜(勝て(ry)とダンゴムシ(勝(ry)たちの交差するFOE部屋。
ダンゴムシを動かして道を作って進むのはいつもどおりだが、
やっぱりライオンが道をふさいで邪魔をする。

ここはライオンを
○○
●○
●○
●○○という足場へのルートをつくって誘導(ひきつけてから道のりの差を利用してダンゴムシを動かして戻れなくする。不自然にでっぱりがあるのはたぶんそのため)し、この足場においてけぼりにしてから別のルート(実際には前後に長い足場を経由する)をとる方法。

間違っても面倒だからFOE倒せばええやんとか思わないこと。
レベル99であっても逃げられなければさようならするので。
目玉は貫通型のスタン付き大ダメージなので逃げるのが大変
ダンゴムシは1ターン目に全体大ダメージを放つので必ず逃げられなければ即死と言っていい。
ライオンも似たようなもの。
カボチャはまだまし。ただし倒すことはまず無理。

そして裏ボスは1ターン目に灼熱地獄とかいう全体1000超えダメージが来たと思ったら次のターンは即死付与の攻撃。

なかなかやってくれるやん。これ勝てんの?

まあ最後の世界樹で最後のダンジョンの最後のフロアなのだからこれくらいでも許そう。
ただし敵に遭遇して開幕1ターンで当然の権利のごとくGAMEOVER画面に移行するのは
ちょっと悔しいどころか笑えてくるが。

スナックワールドの状況57 マドーナイフの代わり

世界樹でさまよう魔眼?の白色っぽいやつに見つかると最後追い回されてたたきのみされる。
第14迷宮のB4Fのタイトルどおり、それらにちょっとやられてスナックワールドにたまには戻ろう。
さて、我のいわゆる「hage」と称される全滅がどのような状況で起きたかをあげる。
1回目 うろつく跳獣つよい(1日目)
2回目 ブロートの大量発生する残像でぼこぼこ(2日目)
3回目以降 第14迷宮でさまざまなボス、FOE、裏ボス相手に無数の全滅


・・・で、スナックワールドにおいてマドーナイフのバスター属性がきえているという情報はすでに8月2日に判明している。しかも汎用性の高いそれが使い物にならないのは厳しい。

今、炎バスターV5を入手する方法は、ベビスタルソードを入手して強化するのみ。
だが、このバスター属性をレベル8以上(8か10か忘れた)にして、魔王技を付与するという非常に大変な作業を要求される。我は魔王の書を現在持っていないので、これはつらい。

そしてそもそもベビスタル自体、18本集めるのはくじのシークレットである以上非常に厳しい。

ということでここでは一発くじリセマラ作戦を紹介する。ただこれでも厳しいのでやるかどうかは考えたが良い。

いつリセマラを開始したほうがよいかはちょっと後の記事で考えるかも。

世界樹Xの状況12 第14迷宮ボス、貴き深淵の令嬢

さて裏ボスにあいさつしてきた。

ほんじゃあ開始1ターン目に灼熱地獄とかきて全員1000超ダメージくらって瞬時に全滅。

やってくれるわ

全然攻略サイトに情報が載っていない以上、これは行動パターンから解析していく必要があるかもしれない。

第14迷宮、最強にして最凶のダンジョン。試練を求めている人にとってこれほど夢のような場所はないだろう。しかけ、雑魚、FOE、ボス、全てが超異次元級。
ドラクエの裏ダンジョンのそれとは隔絶たる差がある。

…さて、今後はこの裏ボス討伐にむけていろいろやっていく予定である。
少なくとも裏ダンジョンにうろつくFOEは開始1ターン目あるいは2ターン目に確実に全滅する状況なので図鑑埋めは厳しい。

クエストは実は全然やっていないので、もしかしてレベル上限解放とか…期待したいがそんな甘くないか…。

世界樹Xの状況11 第14迷宮の本気

これは本気でやヴぁい

我でももはや確率にたよるごり押しくらいしか思いつかず、
しかもそれでいて数×数マスの部屋の攻略に1時間はかかり、
さらにザコの奇襲を食らうと容赦なくレベル99引退後でも1ターンでなすすべなく全滅、
奇襲でなくともほぼ確実に雑魚とエンカウントするだけでも全滅確定。

言うまでもなくFOEも2ターン目までにほぼ確実に全滅。

これら最強クラスのモンスターが配置されて、かつその中に小一時間悩まされる部屋が点在するので、それこそ2回しか全滅していなかったのがもう全滅祭り。
数十回はここで全滅してもおかしくない。

もう一度いっておくが、第14迷宮のB4、B5。ここは本気で超絶難易度を誇る。
覚悟した方がいい。

死亡パターン
1,青いパイナップルの連携で引退済みレベル99に全体500超えダメージ
2,鳥か何かの複数出現からの雷攻撃連発で死亡
3,だんごむし岩のFOEの2ターン目でなすすべなく壊滅
4,鳥FOEの2ターン目で500以上ダメージで一瞬にして全滅

容赦ない


逃げるのも難しいので、レベル99でも
FOEに接触したら全滅
雑魚とあっても全滅
と考えた方が良い。


そういうわけで、B4とB5だけなのに2時間もかかった。その間全滅は10回を軽く超える。

2018年8月4日土曜日

世界樹Xの状況10 DLCの威力

時間が惜しい?のでレベルあげはDLCに頼ることとなっているが、第14迷宮到達時の報酬はすまじく跳ね上がる。
経験値は7500000、金は1000000enである。
なお初期の頃だと20000,30000,60000程度にしかならない。

世界樹Xの状況9 ヨルムンガンド撃破

ようやく第13迷宮を踏破し、ヨルムンガンドを撃破した。
形態変化がある恐れもあったが、今回はなかった。

このボスの特徴として、こちらの攻撃力をさげてくる点があり、あとはそこそこデバフを与えて行動させてくれなかったりする。
そして特筆すべきなのが、体をうねらせること。
この行動に入ると次は大ダメージの全体攻撃をしかけてくる。
ただしその後は1ターン動かなくなる。

このローテーションがとりあえず2回の段階で決着はついたが、まだ完全ではない、とかいう記述があったのでもしかするとターン経過で…?

なお、とりあえず全属性弱点。

強いボスかといわれたら、先ほどの名前忘れたがなんか4文字の残像君よりましかもしれない。

とりあえず1日ちょっと経過してようやくラスボスまで終わった。
全滅3、4回くらいしたわ…。スナックワールドのほうはたぶんこれの10倍以上全滅していると思うが。

あと、隠しボスBGMで三竜、ローゲル戦のBGM、世界樹5のボス戦のBGMがあったのでたぶん…。

なお裏ダンジョンは第14迷宮、奈落の霊堂。

BGMも解放されたし、スナックワールドやレポートなどにそろそろとりかかる。
ちょっと進行は休憩。(難易度はBASIC)

世界樹Xの状況8 第13迷宮「世界樹ノ迷宮」

あの強いブロートをなんとか退けてようやくストーリー上の最終迷宮。
ここまで、
第1 東土ノ霊堂 全1階層
第2 碧照ノ樹海 全3階層 FOEのチュートリアル
第3 原始ノ大密林 全3階層 ダメージ床
第4 垂水ノ樹海 全3階層 ターンが2ターン分経過する泥
第5 真南の霊堂 全5階層 2層構造の迷宮
第6 桜ノ立橋 全3階層 慣性浮遊足場
第7 古跡ノ樹海 全3階層 
第8 海嶺ノ水林 全3階層 一方通行水流
第9 西方ノ霊堂 全5階層 第5に同じ
第10 金剛獣ノ岩窟 全4階層 氷と水の転換、氷飛ばし
第11 枯レ森 全4階層 迷路構造(一方通行多め)
第12 極北の霊堂 全5階層 慣性浮遊足場と2層構造のハイブリッド
第13 世界樹ノ迷宮 全5階層 列車式浮遊足場、上下する足場
第14 奈落ノ霊堂 全5階層 超凶悪な雑魚、FOE、超高難度の謎解き

ボスHP、弱点属性
第1 大いなる花獣 HP 2863 斬、炎
第2 ケルヌンノス HP 5074 雷
第3 ワイバーン HP 6859 氷
第4 魔魚シルルス HP 7993 雷
第5 大いなる背甲獣 HP 12958 なし
第6 ハルピュイア HP 14131 雷
第7 キマイラ HP 18568 氷
第8 海王ケトス HP 20546 炎
第9 大いなる蟲獣 HP 26791 雷
第10 サラマンドラ HP 29659 氷
第10 ホムラミズチ HP 54034 氷(実際は弱体でHPは半分)
第11 バジリスク HP 34710 雷
第11 イワオロペネレプ HP 44046 氷
第12 ブロート HP 52680 なし
第13 ヨルムンガンド HP 76487 全属性(物理含む)
第14 貴き深淵の令嬢 HP 164496 全属性(物理含む)←まだ倒していないが解析グラス使用

世界樹Xの状況7 対ブロート

これはあかん

このゲーム初めて2回目のゲームオーバー。

なにがあかんって、そのHPの高さと残像を作りまくって最大5人でフルボッコにされるという点。
レベル99でもたちうちできない、というかHPを半分すら減らせない。

そういうわけでリベンジ。装備をより整えることにする。

こいつはしきりに弱体(デバフ)をかけまくってくるのでそれの対策が必要。

そしてついに、サブクラスをはじめて使うことにした。サブクラスは水っぽい迷宮でようやく手に入る。

2戦目。

HPがあと1割5分というところで残像4体用意されて負け。

3戦目

攻撃が激しくならないためにHPを1割程度削って、デバフをいれた段階でフォースに突入してそのままごり押し。
なにしろこちらに弱体をかけて、向こうは自身の弱体を消して回復、まして行動するごとに残像を2体ずつ出してきて最大5体で攻撃してくるのでもはや火力しかない、という。




世界樹Xの状況6 サラマンドラと遊ぶ

なんか第10迷宮にあのサラマンドラが出てきたので遊んでいる。
やっぱりベビーを呼ぶのは健在。
あっそういえば世界樹2ではこれに意気揚々と挑んで死んだ記憶が。
しかし今回はそうはいかんぞ。

4ターンで討伐。ステータスや立ち位置的から見るに、普通のボスか…?

なおこの迷宮は六花氷樹海とこのダンジョンの性質を組み合わせたようなものになっている。


その後ホムラミズチを倒して、レベル99に。

第11迷宮は枯レ森。

2018年8月3日金曜日

世界樹Xの状況5 金剛獣ノ岩窟突入

今日世界樹Xを初めて、とりあえず第10迷宮に到達。金剛獣の岩窟でこれは世界樹4の第3迷宮だったもの。となるとホムラミズチやすべる亀、氷と水の地面などがイメージされる。

ふう疲れた
第9迷宮のボス、守備力をあげてきてジリ貧にされる感じで、まさかのフォースがたまっていない(たぶん直前にFOEかなにかと戦っていたから)状態で戦闘開始したので結構つらかった。


さて、明日中にはおそらくラスボスまで到達しているだろうと推測される。
まだ今日始めたばかりなのでそう簡単に裏ボスまで行くのはしんどいと思うが。

そういえばギルドカードとかが作れるらしいのでとっととレベル99にして装備などを理想の形に整えてここにあげるか考えている。初日にレベル99も可能だが、まあこれは急がなくても良い。

なお、コンプ要素収集に向けて、そこそこ初めて会うFOEは倒すようにしている。
ただし条件ドロップが全然分からないので大問題。誰か早く第10迷宮までの攻略情報を出して。
これ、昨日開始してたらたぶん今日の夜の時点で余裕のレベル99かつラスボス撃破、裏ボス手前あるいは裏ボス撃破でコンプ要素に着手しはじめていたであろう恐れあり。
実は昨日はスナックワールドでたぶん「シャドウジュエルスタッフ」が追加されたとみられるので気になっていたが。なんかマドーナイフゴミ化という大惨事も併発したけれど。


世界樹Xの状況4 桜ノ立橋に到着

この場所なんか大学1回生で合格したばっかりに新世界樹2をやっていたのでそれを思い出す。

そういえばなんかハルピュイアとかいう貫通バグかなにかでスルーできるボスがいたそうな。

第5迷宮で結構パインや狼や鳥と戦うはめになったが。おまけにFOE2体同時とか普通で、結構囲まれるとつらい。今作では結構迷宮の種類が豊富で何気にうれしい。
うん?なんか猛スピードで飛ぶ鳥が。たしかこの類のやつは虚空をすべる者か何かで世界樹4で重力波からの死のついばみとかがあったような気がしないでもないがあっちは青色だからまあいいか…。たしかに世界樹2にもこの赤色鳥はいたし、さほど恐れることもないだろう。

ハルピュイアがボスで出てきて、やっぱり弱く、3ターンで終了。
その後キマイラが第7迷宮で出るも、やっぱり弱く、3ターンで終了。

世界樹Xの状況3 カンガルーが強い

なんかうろつく跳獣っぽいのがいて、やられた。
なんか最初のほうのFOEのような気がしたが、案外強かった。

最近では経巡る大怪実とかいう「きもパイナップル(大)」に連撃与えてちょっと強さを実感した。
赤い鳥ときもパイナップル(大)に囲まれて同時に相手をしたり。

世界樹Xの状況2 DLCが大変

レベル5まであがってお花を倒せたらDLCが受けられるように。

経験値3倍のアクセを入手できて喜んだのもつかのま。
報酬としての経験値が大変なことになっている。
まあスナックワールドをやるためにこちらのレベル上げは少なくしたいのでいいだろう。

なお難易度は無難にベーシックでやっている。こちらはコンプ要素や強化が目的なのでボスに歯ごたえはあまり求めていない。



…あっ熊さん光ってる…。
やっぱり一回倒すとFOEも希少個体化するらしい。

世界樹の迷宮の状況1 開始

ついに今日、世界樹を1日遅れで開始することになった。
まだレベル1なので弱いが、ゆくゆくは非常に強化する予定である。

2018年8月2日木曜日

スナックワールドの状況56 クリティカルについて

さて、このような疑問はないか。クリダメとクリ率、どのような配分がいいのか?
この問題は、意外にそう簡単に結論がでるわけではない。

ルベーグ積分とかいう難しい期末も終わったし、数学をそろそろ遊びでやるときが来たようだ。
あっ実験数学のレポートとかあったがまあ時間あるしだいじょうぶだろう。

ここでは期待値がどれくらいで、それによりどの組み合わせが最適なのかを考える。
なので、1%で101ダメージ、99%で0ダメージと、100%で1ダメージだと一応結論として前者が良い、という結論になることに注意。

さて、噂によると初期クリティカル率は10%、クリティカル時ダメージ倍率は1.5倍らしい。
もし違えばこの値を修正してくれればよい。仮定として装備や人間性でのクリ系変化は起こっていないとする。

通常時ダメージをaとおく。このときダメージ期待値は
0.9a+0.1*a*1.5=1.05aで見積もられる。要するに100ダメージが通常ででるならば、たくさんダメージを与えればその平均が105あたりに収束するであろう、ということ。
ちなみに収束とは、任意に正数εを(ry

おまけパワーの枠は24枠ある。まあ戦力になる強いジャラにこのようなおまけパワーをつけるのは非現実的なので実際はそれほど枠を使えないのが当たり前だがまあここは…。
24枠中、クリ率中をx,クリダメ中をyとして、x+y=24のもとでこのダメージの期待値の最大値を考える。

クリ率中はクリ率3%アップらしいので、加算である、とするとx個あれば3*x%アップすることになる。
もちろん100%には到達しないので(100%になるためには30個必要だが枠が24なので不可能)
100%を超えた場合も100%としなければいけない例外は考えない。

次にクリダメアップについて、1個で9%とこれもやはり5chに記載されている。
よってy個ある場合、9*y%ダメージがアップすることになる。

したがって、通常時ダメージをaとおくとき、クリダメはもとの1.5倍に9*y%を加算するので、
1.5+0.09*y倍ということになる。
クリ率が同様に考えると0.1+0.03*xであるから、通常ダメージの確率は1-(0.1+0.03x)である。

ゆえにダメージの期待値は
a*(1-(0.1+0.03x))+a*(0.1+0.03x)(1.5+0.09y)
=a(0.9-0.03x)+a(0.045x+0.009y+0.0027xy+0.15)
=a(0.9-0.03x+0.045x+0.009y+0.0027xy+0.15)
=a(0.0027xy+0.015x+0.009y+1.05)
まぎらわしいので、0.0001倍でくくると
=0.0001a(27xy+150x+90y+10500)
=0.0003a(9xy+50x+30y+3500)
さて、x+y=24という関係式よりy=24-xであるから、
=0.0003a(9x(24-x)+50x+30(24-x)+3500)
=0.0003a(-9x^2-216x+50x-30x+720+3500)
=0.0003a(-9x^2+196x+4220)
こうなれば平方完成で最大値を求めるのはもはや明らかで
=0.0003a(-9(x-98/9)^2+(47584/9))を得る。

すなわち、x=98/9で最大効率を得ることになる。これはおよそ10.9である。
すると二次関数のグラフを考えるとすぐわかるが、自然数値で最大値をとるのは10.9直近の11である。

ということはx=11,y=13が最適解、ということになる。
意外にも半分半分のx=12,y=12でないわけだが、たぶん計算が間違っていなければこれでいい。

結論としては、クリ率を11個、クリダメを13個積むことにより、最大効率を期待値による判定で得ることができる。

ちょっとここで注意だが、低レベル帯はクリ率よりちから+の方が恩恵が高かったりすると思う。


スナックワールドの状況55 えっ

なんか我の偽物がでてきた。同じ名前つかってるやん!「ゲラギス」って。

これは我の作るRPGのボスの一角で固有名詞なので、たまたまかぶったことはないはず。

たまに実況者の偽物(たぶん尊敬の意味をもっているので悪いとはいわないが)がいるが、まさか自分の名前を名乗るものがいるとは。喜んでいいのか…?

それよりスナペディア100%を達成しなおすため
はやく「シャドウジュエルスタッフ」を入手しなければならない。

マドーナイフがごみ化したので、炎属性をもつボスが倒しにくくなり残念。
この炎属性を持つボスは、
フェニックス、朱雀、凶悪ブタ子、ゲッターガーディアン、ケルベロス、ファイアードラゴンと結構多いので喜ばしくないだろう。
しかしこれの代用品はある。
フェニックスにはバウンドアーチ、サタンブレイド、スイカソードあたりを使えばいい。
朱雀にはバウンドアーチ、サタンブレイド、スイカソード、Kフクロウスタッフ。
凶悪ブタ子にはUホーンランスやドラゴンバスターを持つものがたくさんあるので問題無し。
ゲッターガーディアンはイノセント、サタンブレイド、スイカソード、コズミックアックス、Zαなど。
ケルベロスはサタンブレイド、スイカソード、そしてまさかのコブラツイスターがきく。
ケルベルスが倒せなくてイノセントがとれない、と嘆く必要はない。
なぜなら基本イノセント魔王はボスを倒さずリタマラが基本。たぶん。
なぜならグレートケルベロスは相当HPが高いので。
なお我は120本以上イノセント魔王を出すのにかかった。出たときは非常に喜んだ。
ファイアードラゴンはムラクモ決定。ベビスタルでも良いがちょっと難度が高い。

ファイアーバリアは非常に厳しい。
マドーナイフ、クリスタルソードZ、パカラスカーレット、ベビスタルしかV4以上はレベル10にしてもないらしい。そしてマドーナイフが崩れた今、Zやベビスタルはたしか一発くじのシークレット。魔王ワザは絶望的。おまけに複数入手するのが非常に厳しく強化も困難。
それこそパカラスカーレットしかない。ただ、これはドレスコード指定されていてそのうえストーリーモード。これは非常に厳しい。まして、ここブロック警報で道中のザコは倒しにくいしカギはブロックで見えにくいしで相性最悪。
現在、本当の意味で炎バスター危機にあるといっていい。
我もマドーナイフ以外有効な魔王炎バスターV4以上を持っていない。

もうこれはパカラスカーレットの魔王ワザを狙うか…?
これはもう魔王コズミック(ビネガーにV5)と魔王ビクトリア(ビネゲレスにV7)でほぼ余裕か…。

ところで、シャドウジュエルスタッフ、どこで入手できるのか…?
一発くじの景品なのか、それともまさか第7弾のシークレットでしか出ないとかやめてや?
後はミラクル報酬としてでる可能性もある。スナックジャンボ?無理やん

スナックワールドの状況54 シャドウジュエルスタッフ?

ついに今日、久しぶりのスナックワールドのアップデートが来た。

すると新しいジャラ追加。確かに215が216となっている。
すでにスナペディアは100%だったので、名前順でソートするとあいているのが
シャドウジュエルシールドとシャドウジュエルソードの間。
そしてブランドはクランアリーネ。さらにシルバー。
そして杖。
あっ察し

これはもう、「シャドウジュエルスタッフ」しか考えられない。レアリティはスーパーグレートレア。

だがしかしデパートに行っても武器屋にもそのようなものは並んでいない。

はたしてこの杖のバスター属性がきになるところ。

ところで、その他不具合ってなんやろう…。


あれったしかに5chを見てみるとマドーナイフレベル10がスピリットバスターV2だけになってる。
その他のマドーは不変。えっ?

これディープの魔王、聖王どうすんねん…。
しかも炎バスターって、これを除くとV5はレベル10のクリスタルソードZのみ。
たぶんこの武器、シークレットなのでもはや魔王ワザは絶望的。


あ、ちなみに今日はサファリパークがゼダンラインだったので、
数十回周回してゼダンライン数十本目で(確定リセマラ)魔王ワザゲット。
これで魔王ホーリーランスと魔王ゼダンライン確保。

その後少しすると魔王ゼダンライン2本目ゲット。コレクション用か。
さっそく集めてレベル10にしてみた。マリンV4水V2ブルーV1。クラーケンに使えるが
たぶん魔王ヘブンズリリィを3本持っているので意味はなさそう。

世界樹Xの状況1 

まだ購入していない。帰りにヨドバシで購入することになる。
さて、今回ももちろん大ダメージで爽快感を得るため、地道にがんばることになる。


あ、難易度はその爽快感と効率性を重視して、あまり難しいのがいい、とこだわらないのであえて最も簡単モードでいったりするかもしれない。


レポート等が8月7日、9日、10日なので、これをやりつつ10日あたりまでには裏ボスを終えている予定にしたい。もちろんスナックワールドもやっていく。

…スイッチのスナックワールドのアップデートでたぶん実装されたであろうシャドウジュエルスタッフを探したりしているのでまだやらないかも。