ここでは様々なものの品質999を目指していくためのメモ書きのようなもの。
一応前提として裏ボス討伐くらいの水準での採取などの環境が整っているという条件のもとで話を進めていく。
攻略サイトを参照してもよいが、まあこういうのは自分で考えるのが楽しいので
とりあえずインゴット草狩り鎌はまあ周知のとおりであるから、これは省略。
以下はメモ代わりの、いろいろなものに品質999を付与していくツリーのようなものである。(・)は自然発現、[・]は効果による発現を意味する。必要なさそうな性質は省略することも。
インゴット⇔草狩り鎌[鉱石]
草狩り鎌[鉱石]→研磨剤(雑貨)→マーブルストーン[神秘の力]→聖なる雫[水]
これによってよく使う水の性質を持つ999の品質の聖なる雫を完成させられる。
がしかしこれ、結構錬金レベルとジェムを必要とする点に注意。ここがたぶんレベルの低いうちは鬼門だと思う。ほかに良い方法がある可能性はあるが。
聖なる雫[水]→中和赤[火薬,燃料],中和青[花,気体],中和黄[鉱石,糸素材],中和緑[木材,石材]
これによって安価に、かつ汎用性の高い品質999要因が完成する。
なお中和剤緑は品質999を作るのが少し難しい。植物の素材が現状170程度の品質が最高峰のような気がしないでもない(信ぴょう性なし)ので、それで属性値4つの特性を発現する必要があるため品質999の水素材に対して相対的に低品質な植物素材の個数が増加するため、結果として平均値が減少する。
だいたい最高品質、品質上昇++Lv50,品質上昇+Lv30の3つを積むならば完成品は品質500弱あれば999に届くと思う。
具体的に言うと、中和剤緑では緑属性値の高いウィングプラントを使うのが良い。
ただし「良い」ウィングプラントでないと属性値4ではないので注意。
次記事以降ではこれら基本的な素材から様々な錬金物の品質を999にする方法を紹介する。
…と思ったが、すでにこれらの方法や品質や性能の良い武器、防具の製法は開発されていたのでわざわざ我が提供すべき情報はないな…(悲)
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2019年10月6日日曜日
2019年10月4日金曜日
ライザのアトリエプレイ中
現在裏ボス(イージー)に苦戦中。
いろいろと全能力アップとか攻撃強化++のMAXレベルやアクセで盛ったが
いつも全体黒玉攻撃でほぼ撃沈。
これはしばらく詰み状態確定や…。
もし裏ボスが倒せたとしたら、いろいろとなんか採取地調合の情報とかを載せようかとも思っているが…。
…と思ったが今戦っているボスは裏ボスではなく隠しボスだった。
いろいろと全能力アップとか攻撃強化++のMAXレベルやアクセで盛ったが
いつも全体黒玉攻撃でほぼ撃沈。
これはしばらく詰み状態確定や…。
もし裏ボスが倒せたとしたら、いろいろとなんか採取地調合の情報とかを載せようかとも思っているが…。
…と思ったが今戦っているボスは裏ボスではなく隠しボスだった。
2019年7月29日月曜日
ルーンファクトリー4プレイ中
自作アニマロッタはハッピーフラワー(8ゲーム目)の途中で中断し、勉強なども当然しつつ、ルーンファクトリー4スイッチ版を進めている。
7月26日に購入。
7月26日→にわとり…ウーン
7月27日→福井行き
7月28日→ルーンプラーナ終了、仲間の存在に気付く
7月29日→シアレンス準備、料理レベルをあげる(カブヘブン準備)
7月30日→カブヘブン量産
7月31日→賢者の杖へと移行、シアレンスレベル400台に挑戦
8月1日→シアレンス連発して武器レシピコンプ(コンプ時点で余剰が薬学上級30,料理上級19,装飾上級9そして完全にはずれの上級農具31個)
8月2日→金策のために金作物のレベルを上げる
8月3日→ゴールドジュースLv10でトロピカルーン量産中、レベル1000到達
8月4日→あきた…
8月5日→自作アニマロッタ再開
8月6日→同上
8月7日→12時間かけて札幌
8月8日→小樽と登別と函館
8月9日→ルイーダの酒場
8月10日→ルイーダの酒場
8月11日→きゅうけい
8月12日→お墓参り
8月13日→勉強再開
7月26日に購入。
7月26日→にわとり…ウーン
7月27日→福井行き
7月28日→ルーンプラーナ終了、仲間の存在に気付く
7月29日→シアレンス準備、料理レベルをあげる(カブヘブン準備)
7月30日→カブヘブン量産
7月31日→賢者の杖へと移行、シアレンスレベル400台に挑戦
8月1日→シアレンス連発して武器レシピコンプ(コンプ時点で余剰が薬学上級30,料理上級19,装飾上級9そして完全にはずれの上級農具31個)
8月2日→金策のために金作物のレベルを上げる
8月3日→ゴールドジュースLv10でトロピカルーン量産中、レベル1000到達
8月4日→あきた…
8月5日→自作アニマロッタ再開
8月6日→同上
8月7日→12時間かけて札幌
8月8日→小樽と登別と函館
8月9日→ルイーダの酒場
8月10日→ルイーダの酒場
8月11日→きゅうけい
8月12日→お墓参り
8月13日→勉強再開
2019年6月17日月曜日
2019年4月18日木曜日
大学祭について
我は所属部署?の関係上、5月3日いちょう祭でパネルを作って発表するという使命が与えられてしまう。
題材はとりあえずビンゴガーデンとすることに決定。とりあえずこのようなルールがあるビンゴを考えてみよう、という話にしておく。
現在の進捗状況はパターン6の途中。53130通りのうち18000くらい進んでいる。
だいたい1パターン完成させるのにmathematicaで一日。パネル作成は開催の一日前に作っておくのが望ましいので、あと60時間くらい。なんとかぎりぎり終わるか…?
ただ、これは最適解を求める操作なので、また個別のパターンで53000回、最適解設置に基づいた配当分布などの再計算が必要になってくる。そしてこれは単純にパターンを探る時間の1/8と考えても3時間?
まさに時間との闘いなのである。
なお5月5日は模試で休めない。この模試でも8割をとることが求められるが、まだちょっとそれは…。数学は満点狙いで行くが、さすがに理科はまだ演習が不足している…。
というか5月9日ころにあるまたセミナーの発表が差し迫ってきており、ゴールデンウィークは遊びまくりとかそんな話ではない。
さすがにここでどの部署でどこに行けば我の発表があるとかを記述するのは控えておく。
たぶん祭の名前からどこで実施されるかは検討がつくとは思うが…。
あ、ちなみに我々の部署は我ですら「この人やばい」というくらいに頭の良すぎる人がいる。上には上がいるので、我のやっていることはおそらくその人たちから見ればあまりにしょぼいのかもしれない。しかし一般的にはそうではないはず?なのでやはりここは統計をとる面白さを伝えたいところである。
最近よい新作ゲームがなくてつまらんのお…。あっても数日でクリアするが…。
題材はとりあえずビンゴガーデンとすることに決定。とりあえずこのようなルールがあるビンゴを考えてみよう、という話にしておく。
現在の進捗状況はパターン6の途中。53130通りのうち18000くらい進んでいる。
だいたい1パターン完成させるのにmathematicaで一日。パネル作成は開催の一日前に作っておくのが望ましいので、あと60時間くらい。なんとかぎりぎり終わるか…?
ただ、これは最適解を求める操作なので、また個別のパターンで53000回、最適解設置に基づいた配当分布などの再計算が必要になってくる。そしてこれは単純にパターンを探る時間の1/8と考えても3時間?
まさに時間との闘いなのである。
なお5月5日は模試で休めない。この模試でも8割をとることが求められるが、まだちょっとそれは…。数学は満点狙いで行くが、さすがに理科はまだ演習が不足している…。
というか5月9日ころにあるまたセミナーの発表が差し迫ってきており、ゴールデンウィークは遊びまくりとかそんな話ではない。
さすがにここでどの部署でどこに行けば我の発表があるとかを記述するのは控えておく。
たぶん祭の名前からどこで実施されるかは検討がつくとは思うが…。
あ、ちなみに我々の部署は我ですら「この人やばい」というくらいに頭の良すぎる人がいる。上には上がいるので、我のやっていることはおそらくその人たちから見ればあまりにしょぼいのかもしれない。しかし一般的にはそうではないはず?なのでやはりここは統計をとる面白さを伝えたいところである。
最近よい新作ゲームがなくてつまらんのお…。あっても数日でクリアするが…。
2018年12月19日水曜日
自作カラコロッタ進行中2
現在別ブログ「自作カラコロッタ」にてカラコロッタに似たようなものを制作している。
サルサルベージをつくったり、各ゲームをカスタマイズしたり…。
BETなどの状況からメダルの推移状況をCSV化してグラフにしてみたり…。
現在はあにまだまの確率を変えてPOがどう動くか調査中。
サルサルベージをつくったり、各ゲームをカスタマイズしたり…。
BETなどの状況からメダルの推移状況をCSV化してグラフにしてみたり…。
現在はあにまだまの確率を変えてPOがどう動くか調査中。
2018年12月3日月曜日
2018年11月20日火曜日
新ゲーム カラコロッタ製作開始
実は、自作アニマロッタも4ゲーム作成してひと段落ついたし、これの作成で様々な演出や変数の表現手法を学ぶことができた。
そこで、このゲームはこのゲームでまたおいておいて、もし今新しくカラコロッタのようなゲームを作るといったいどうなるのか、ということで、ついに自作カラコロッタ作成をしようと考えた次第である。
自作アニマロッタは最初のころ、変数をふんだんに使いすぎ、そしてピクチャを直接指定するがために6ゲームモードとかで同じゲームにできない、という致命的な欠点があった。
これらを踏まえて、今度はより処理を軽く、かつエレガントに内部処理を施し、自作カラコロッタをつくろうとおもったわけである。
なんで急にそんなことをいいだしたかというと、カラコロッタも続けば続くほど夢が膨らむゲームだからである。まあ実際には続かないので、そこを無理やり自分で作って一人で楽しんでおこう、というのが目的。あとカラコロッタの期待値などもちょっと知りたいので、規格は基本的にカラコロッタそのもののゲームを採用する。
とりあえずは、最初からあるゲームのさるさるベージ、あにまだま、コロッタストーンの3つのゲームを作成しようかと考えている。
これは自作アニマロッタブログに常時進行状況を追加するかたちになるだろう。
しかし途中で飽きて放棄する可能性もあるので注意。
そこで、このゲームはこのゲームでまたおいておいて、もし今新しくカラコロッタのようなゲームを作るといったいどうなるのか、ということで、ついに自作カラコロッタ作成をしようと考えた次第である。
自作アニマロッタは最初のころ、変数をふんだんに使いすぎ、そしてピクチャを直接指定するがために6ゲームモードとかで同じゲームにできない、という致命的な欠点があった。
これらを踏まえて、今度はより処理を軽く、かつエレガントに内部処理を施し、自作カラコロッタをつくろうとおもったわけである。
なんで急にそんなことをいいだしたかというと、カラコロッタも続けば続くほど夢が膨らむゲームだからである。まあ実際には続かないので、そこを無理やり自分で作って一人で楽しんでおこう、というのが目的。あとカラコロッタの期待値などもちょっと知りたいので、規格は基本的にカラコロッタそのもののゲームを採用する。
とりあえずは、最初からあるゲームのさるさるベージ、あにまだま、コロッタストーンの3つのゲームを作成しようかと考えている。
これは自作アニマロッタブログに常時進行状況を追加するかたちになるだろう。
しかし途中で飽きて放棄する可能性もあるので注意。
2018年11月5日月曜日
アニマロッタ5について
どうやら、アニマロッタ5のロケテストが最近あるらしい。
昨日までは川崎でやっていたという。そういえば川崎ならたぶん東海道線でいけた気がする。
東京から。しかし今となってはあとのまつりな上、我のタイトスケジュールではそのような余裕などない。なにしろ日光江戸村もあきらめざるを得なかったので。
そのアニマロッタ5、我はおそらくプレイする可能性は低いと思われる。
面白そうだが、やっぱり金の問題があるので。
あとアニマロッタ5で追加されたゲームは実質的には新ゲームが1つ。
あとひとつは既存のゲームをもとにしたビンゴしすてむ。9個なのでなにげにここの発想はうまいと考える。
しかし我、指をくわえてアニマロッタ5をみているだけではない。
なにが言いたいのか。
そのサンダークラッシュ?とかいうゲーム、PO率計算してやろうではないかと。
は、こいつなにいってんのそんなんできるわけないやろ(笑)とか考えてはいけない。
もちろんこの計画はアニマロッタの各種配当出現などの確率が公表されていない以上完全に
求めることはできない。
しかし…。
この我になら、このゲーム、おそらく解析ができると思われる。
だがしかし、ただプログラミングによりこのゲームの性質を暴くだけでは面白くない。
そこで、既存の自作アニマロッタ風ゲームに4ゲーム目を付加する、という形で
演出もアニマロッタ5のものに若干近づけつつ、いろいろな情報を得ていこうと思っている。
既存の自作アニマロッタ風ゲームってなんや?と思うものは以下のリンク参照。
我の作ったアニマロッタのような感じのゲームが、ウディタで作られているのがわかる。
本物に比べると明らかにしょぼいが、それでも自分で遊んでいて楽しいので試みとしては
成功である。
1ゲーム目はハニーエイトのようなもので、2ゲーム目はビンゴファームのようなもので、3ゲーム目はチェーンボンバーとあにまだまの合体バージョンのようなもの、JPCゲームはアニマドロップ風である。ただし本家verを若干パワーアップさせている。
しかしここで問題発生。
我のゲームは3ゲーム設定になっているので、じつを言うと4ゲーム目の追加がそうかんたんにはできない。
常時座標移動(ウディタではズーム系統がそれにあたる)をほどこさねばならん。
まあここからは実際のゲーム作成の話になるので詳しくは以下のリンクを。
https://derosearudo2.blogspot.com/
昨日までは川崎でやっていたという。そういえば川崎ならたぶん東海道線でいけた気がする。
東京から。しかし今となってはあとのまつりな上、我のタイトスケジュールではそのような余裕などない。なにしろ日光江戸村もあきらめざるを得なかったので。
そのアニマロッタ5、我はおそらくプレイする可能性は低いと思われる。
面白そうだが、やっぱり金の問題があるので。
あとアニマロッタ5で追加されたゲームは実質的には新ゲームが1つ。
あとひとつは既存のゲームをもとにしたビンゴしすてむ。9個なのでなにげにここの発想はうまいと考える。
しかし我、指をくわえてアニマロッタ5をみているだけではない。
なにが言いたいのか。
そのサンダークラッシュ?とかいうゲーム、PO率計算してやろうではないかと。
は、こいつなにいってんのそんなんできるわけないやろ(笑)とか考えてはいけない。
もちろんこの計画はアニマロッタの各種配当出現などの確率が公表されていない以上完全に
求めることはできない。
しかし…。
この我になら、このゲーム、おそらく解析ができると思われる。
だがしかし、ただプログラミングによりこのゲームの性質を暴くだけでは面白くない。
そこで、既存の自作アニマロッタ風ゲームに4ゲーム目を付加する、という形で
演出もアニマロッタ5のものに若干近づけつつ、いろいろな情報を得ていこうと思っている。
既存の自作アニマロッタ風ゲームってなんや?と思うものは以下のリンク参照。
我の作ったアニマロッタのような感じのゲームが、ウディタで作られているのがわかる。
本物に比べると明らかにしょぼいが、それでも自分で遊んでいて楽しいので試みとしては
成功である。
1ゲーム目はハニーエイトのようなもので、2ゲーム目はビンゴファームのようなもので、3ゲーム目はチェーンボンバーとあにまだまの合体バージョンのようなもの、JPCゲームはアニマドロップ風である。ただし本家verを若干パワーアップさせている。
しかしここで問題発生。
我のゲームは3ゲーム設定になっているので、じつを言うと4ゲーム目の追加がそうかんたんにはできない。
常時座標移動(ウディタではズーム系統がそれにあたる)をほどこさねばならん。
まあここからは実際のゲーム作成の話になるので詳しくは以下のリンクを。
https://derosearudo2.blogspot.com/
2018年9月27日木曜日
リディースールのアトリエ11 無夜領域の魔核撃破
ようやくベリーハードで無夜領域の魔核の撃破に成功。
しかし1ターンで倒せないので納得がいかないので、ちょっとがんばる。
最大ダメージは動画によると労力がかかりすぎるのでパス。
再現性が担保されてかつ気楽に行えるほうがよいとみた。
よってデバフ、バフをかけて3人目のあとフォローでおしまいというのが
よさそうな展開とみたのでそれでいく。
初めて数日はまったく意味がわからなかった記事も、いまや解読可能となった。
現在の課題としては、
暗黒水の品質が高いものをつくる、というのと信念の絆、という特性を視野にいれること。
我は普通にバフとデバフをかけるだけで暗黒水の品質も100程度だとせいぜいフィリスでベリーハードだと150000前後しかいかなかったので。
しかし暗黒水高品質かつ理想の4効果発現は至難の業。
なんでか。
理想の4効果とは、ただ単にゲージをMAXまでためればいいものではなく、調合マスに入れるとマイナスになる効果をうまく利用しつつ、ピースの色や素材の特性をあわせながら品質の良いものをつくるというもの。
打撃に弱くなる、全耐性緩和は途中のマスで止めねばならず、特にどっちかはその猶予マスがわずか2つくらいとシビア。
これを使う関係上賢者の石などのプラスばかりの触媒は使えない(マイナス4とプラス4の差ではじめてなんとかなるくらい)、さらに地球儀を触媒として使用回数もあげれない、という問題。
難易度は高いが品質999に近いデバフ完全の暗黒水の調合からはじめる。
あとなんかスキル補正は星彩平原と戦士の星でカンストしている?とかいう記述があったのも気になる。
なお、そういう進行具合であるからして、すでに完全クリアにほぼ等しく、飽きてきた。
しかし1ターンで倒せないので納得がいかないので、ちょっとがんばる。
最大ダメージは動画によると労力がかかりすぎるのでパス。
再現性が担保されてかつ気楽に行えるほうがよいとみた。
よってデバフ、バフをかけて3人目のあとフォローでおしまいというのが
よさそうな展開とみたのでそれでいく。
初めて数日はまったく意味がわからなかった記事も、いまや解読可能となった。
現在の課題としては、
暗黒水の品質が高いものをつくる、というのと信念の絆、という特性を視野にいれること。
我は普通にバフとデバフをかけるだけで暗黒水の品質も100程度だとせいぜいフィリスでベリーハードだと150000前後しかいかなかったので。
しかし暗黒水高品質かつ理想の4効果発現は至難の業。
なんでか。
理想の4効果とは、ただ単にゲージをMAXまでためればいいものではなく、調合マスに入れるとマイナスになる効果をうまく利用しつつ、ピースの色や素材の特性をあわせながら品質の良いものをつくるというもの。
打撃に弱くなる、全耐性緩和は途中のマスで止めねばならず、特にどっちかはその猶予マスがわずか2つくらいとシビア。
これを使う関係上賢者の石などのプラスばかりの触媒は使えない(マイナス4とプラス4の差ではじめてなんとかなるくらい)、さらに地球儀を触媒として使用回数もあげれない、という問題。
難易度は高いが品質999に近いデバフ完全の暗黒水の調合からはじめる。
あとなんかスキル補正は星彩平原と戦士の星でカンストしている?とかいう記述があったのも気になる。
なお、そういう進行具合であるからして、すでに完全クリアにほぼ等しく、飽きてきた。
2018年9月26日水曜日
リディースールのアトリエ10 武器強化
さて、ここでは正義の鉄槌、暴走するオーラ、スーパースキルを王者のリアンにつけたい。
正義の鉄槌は先ほどミルクから蒸留水にうつした。
暴走するオーラはなんかいろいろついているので特に問題なし。
スーパースキルは砂、油、石系統に7個あった。
王者のリアンは竜核、ハルモニウム、神秘の力、武器素材で成立する。
この王者のリアンを8個つくるためには、幅の広い神秘の力、あたりで増殖可能な上記3つの特性をもったものを作成すればよさそう。
とりあえず、めぼしい神秘の力、といえばマルモアコメートあたり。
とらえず正義の鉄槌は蒸留水についているので問題なし。
暴走するオーラも大丈夫だろう。実際漆黒の星の石にあった。
スーパースキルがないので中和剤からもってくる。
中和剤青が油を使うのでこれでやる。
その後マルモアコメートに賢者の石を触媒として使い普通にいろいろやって効果最大限(のちのピースなどに影響する)で上の3つの特性をつけたものが完成。これを8個以上に複製する。
あとは普通に王者のリアンを作っていけばいいだけである。
これで武器のコアに目的のものを付与した。
いやしかしこれを8個つくるのもちょっと面倒だが…。
残すは武器のサブ、装飾品のみ。
これは恐怖の覇王、暴走するオーラ、スーパースキルでいく。
マルモアコメートでこの中の2つの特性を先ほど武器コアを作る過程で作ったので、
この特性をなんとかして移植したい。
ということでちょっと(数分というか数十秒)考えて、錬金粘土から深紅の石にもっていこうと考えた。
なので深紅の石を増殖させるために、これをがんばってつくる。
しかし恐怖の覇王がもってこれなかったので中和剤をまたつくる。
無事3つの特性をつけた深紅の石を作成。しかし双色コランダムが全然足らない。
これを8個入手する必要がある。
…しかしここで重大事件。武器は3つしか特性を選べない。うわ
しょうがない。
あ、あと装飾品にマルモアコメートを利用できるもの以外は真理の求道者が使えないことに気づく。
マルモアコメートは宝石、神秘の力のカテゴリ。
よって魔石のチェインに真理の求道者をつけることにする。
正義の鉄槌は先ほどミルクから蒸留水にうつした。
暴走するオーラはなんかいろいろついているので特に問題なし。
スーパースキルは砂、油、石系統に7個あった。
王者のリアンは竜核、ハルモニウム、神秘の力、武器素材で成立する。
この王者のリアンを8個つくるためには、幅の広い神秘の力、あたりで増殖可能な上記3つの特性をもったものを作成すればよさそう。
とりあえず、めぼしい神秘の力、といえばマルモアコメートあたり。
とらえず正義の鉄槌は蒸留水についているので問題なし。
暴走するオーラも大丈夫だろう。実際漆黒の星の石にあった。
スーパースキルがないので中和剤からもってくる。
中和剤青が油を使うのでこれでやる。
その後マルモアコメートに賢者の石を触媒として使い普通にいろいろやって効果最大限(のちのピースなどに影響する)で上の3つの特性をつけたものが完成。これを8個以上に複製する。
あとは普通に王者のリアンを作っていけばいいだけである。
これで武器のコアに目的のものを付与した。
いやしかしこれを8個つくるのもちょっと面倒だが…。
残すは武器のサブ、装飾品のみ。
これは恐怖の覇王、暴走するオーラ、スーパースキルでいく。
マルモアコメートでこの中の2つの特性を先ほど武器コアを作る過程で作ったので、
この特性をなんとかして移植したい。
ということでちょっと(数分というか数十秒)考えて、錬金粘土から深紅の石にもっていこうと考えた。
なので深紅の石を増殖させるために、これをがんばってつくる。
しかし恐怖の覇王がもってこれなかったので中和剤をまたつくる。
無事3つの特性をつけた深紅の石を作成。しかし双色コランダムが全然足らない。
これを8個入手する必要がある。
…しかしここで重大事件。武器は3つしか特性を選べない。うわ
しょうがない。
あ、あと装飾品にマルモアコメートを利用できるもの以外は真理の求道者が使えないことに気づく。
マルモアコメートは宝石、神秘の力のカテゴリ。
よって魔石のチェインに真理の求道者をつけることにする。
リディースールのアトリエ9 真理の求道者探し
複製を見据えているので、マルモアコメートの真理つきを狙っている。
一個でも入手できればそれを素材にして装飾品をつくるだけ。
真理の求道者の記憶
真理の求道者の知識
エボルブボディ
期待の新星
恐怖の覇王
正義の鉄槌
狂気の力
魔物の天敵
勇気の覚醒
緋色の光輝
宵闇の光輝
深紅の光輝
金色の光輝
共鳴の刃・剣
共鳴の刃・真打
共鳴の技・瞬
共鳴の技・無双
共鳴の技・絶巧
共鳴の盾・体
共鳴の盾・守護
共鳴の全・真理
痛烈無比な一撃
不屈の魂
白の輝き
茜の輝き
青の輝き
神域の行動力
神域の逆転力
神域の援護力
神域の再生力
神域の転換力
神域の強化力
神域の攻撃力
神域の瞬発力
神域の防御力
究極の戦闘力
究極の再生力
究極の生命力
究極の会心力
究極の攻撃力
究極の防御力
究極の不動力
究極の補正力
究極の軽減力
究極の転換力
究極の逆転力
究極の命中力
究極の援護力
究極の行動力
究極の回避力
究極の瞬発力
究極の炎耐性
究極の風耐性
究極の氷耐性
など
さっそく複製して真理の求道者の記憶を大量にゲット。
あと神域の○○も現段階ではこれでのみ入手できる(強敵討伐は無理)っぽいのでさらにリセマラを続ける。
神域の攻撃力
神域の戦闘力
真理の求道者の記憶
恐怖の覇王(追加ダメ35%かつ全能力+15)
期待の新星(ステ12%上昇?と他)
正義の鉄槌
スーパースキル(スキル威力上昇とMP消費減)
エボルブボディ(基本ステ30%上昇)
戦士の星(スキル威力上昇、ただしアイテム効果減少)
暴走するオーラ(スキル50%上昇、ただし消費MP2倍)
共鳴の全・万象
この中で神域の攻撃力、神域の戦闘力、真理の求道者、エボルブボディの記憶は複製しておく。
あとは恐怖の覇王、期待の新星、正義の鉄槌がいいが、これは報酬のミルクについているので特性引継ぎ数を3にしつつなんか複製可能なものにうつしておく。
スーパースキル、戦士の星、暴走するオーラもなんとかしてひとつにまとめておきたいところ。
共鳴の全・万象は魚についているのでこれを増殖可能なものに移す。
さて、欲しい特性はそろった。おそらくこれらが最強の特性だろう。
ここからはいよいよどの武器、装備にこれらの特性をうつしていくか考える。
まず、各特性を受け継げるものはどのような種類かを見てみる。
神域の攻撃力 調合、コア
神域の戦闘力 調合、コア、防具、装飾
真理の求道者の記憶 装飾品のみ(これのついたマルモアコメートを材料として使うのみ)
恐怖の覇王 調合、サブ
期待の新星 調合、防具
正義の鉄槌 調合、コア
スーパースキル 調合、コア、サブ
エボルブボディ 調合、防具
戦士の星 調合、防具
暴走するオーラ 調合、コア、サブ
共鳴の全・万象 調合、コア、防具、装飾
まずは共鳴の全・万象がついているのが魚介類、食材の性質を持つ。
次に恐怖の覇王などの特性を持つのがミルク。これは食材、水である。
さて、これをどうするか。
まあとりあえずは武器などになにを付与するか考える。
前衛 武器コア 神域の攻撃力、正義の鉄槌、暴走するオーラ、スーパースキルから3つ
武器サブ 恐怖の覇王、スーパースキル、暴走するオーラで確定
防具 神域の戦闘力、期待の新星、エボルブボディ、戦士の星、共鳴の全・万象から3つ
装飾品2つ 真理の求道者の記憶、神域の戦闘力、共鳴の全・万象確定
後衛も上と同じでいいと思う。
つけられる部位を考慮するととりあえず上記のようになる。
さてここから、武器コアと防具になにをつければいいか考える。
ダメージなどの計算式が分からないので、攻撃力とスキル威力アップの関係を理論的に考察することができないが、多くの場合スキル威力アップのほうが強いと思われる。
よって神域の攻撃力をはずすことになった。
次に防具について、共鳴の全・万象はまず確定。エボルブボディも強力なのではずせない。
期待の新星は、レベルに応じて、とあるのでレベル100ならばおそらく効果も大きい。よってとる。
すると戦士の星の重要度が減る。また神域の戦闘力もたぶん期待の新星より劣る…?
ということで、以下のように決定。
武器コア 正義の鉄槌、暴走するオーラ、スーパースキル
武器サブ 恐怖の覇王、スーパースキル、暴走するオーラ
防具 期待の新星、エボルブボディ、共鳴の全・万象
装飾品 真理の求道者の記憶、神域の戦闘力、共鳴の全・万象
とりあえず強さをもとめるならこれ。
その他の特性はまだこのゲームを熟知していないので、たとえばふたつの力、とかがどういう感じなのかも分からない。
さて…。
じゃあどの武器や防具にこれをつければいいんや、という問題が。
とりあえず武器はもう各キャラの最強武器が明確に存在しているのでそれを使い、
防具はドラグーンメイル一択。
問題はコアとサブ、装飾品の選択である。
コアはとりあえず全員王者のリアンで。
サブはレーヴェルギアか…。アウゾーブキャプトも悩んだが。レベルに応じて、というのが
やっぱりレベル100まで解放されているとかなり期待を持ってしまう。
さあ残りは装飾品…探宝のグリモアか。
よしこれで決定。まず前衛は3人合わせて真理の求道者の記憶を6個つけ、さらに共鳴の全・万象を9個つけることになるので、50*6+10*9=390ほどステータスがアップする。
さらにここに神域の戦闘力やハルモニウムのステータスアップまでついてきて、加えてエボルブボディの効果。極めつけは期待の新星とレーヴェルギアである。
よしこれでクラーデル平原の強敵たちにも勝てるはずや!!
だがこの理想案を現実にうつすのはそうたやすくない。ここからはパズルゲームのようなもので、
なかなかに面白い作業である。
とりあえずまずは武器を作成する…のだが、すでにハルモニウムの全能力超アップなどの効果を最大限に盛り込んだ武器は完成している。
なので、作るのは防具、コア、サブ、装飾品となる。
まずドラグーンメイルは竜のウロコがいるのでこれを確保。
フーコの火竜で集めた。
さて、ドラグーンメイルはヴェルペティス、竜のウロコ、ハルモニウム、神秘の力が必要。
期待の新星、エボルブボディ、共鳴の全・万象をつけたい…。
竜のウロコはどうしようもないのでスルー。
神秘の力、が汎用性が高そうなのでここに期待の新星、エボルブ、共鳴をつける。
神秘の力には効果(ステ超など)を防具に付与できるヴェルペティスかハルモニウム確定。
そういうわけで、上記3つの特性がついたハルモニウムか、ヴェルペティスを作成する。
エボルブはマルモアコメート、期待の新星はミルク、共鳴は魚。
しかしミルクにはその他の重要特性がついているので、まずはこれを複製可能なものにうつしてからいただくとしよう。魚は他にも共鳴の全がついているが、万象以外は使わないし入手できる可能性も普通にあるのでこれはそのまま複製しない。
おそらくヴェルペティスのほうが移し変えやすい気がするのでそちらでいく。
これは万能中和剤、エリキシル、布を必要とする。
とりあえず期待の新星のミルクで蒸留水を作って、それで万能中和剤にしようか…。
貴重特性なのでこれは複製する。
あとはなんとかしてマルモアコメートと魚をこっち側に…。
幸い万能中和剤には神秘の力が使えるので、マルモアコメートを使える。
魚は、これを特別栄養剤(薬品)とし、これで錬金粘土とし、エリキシルとして万能中和剤へ。
ということはこれで万能中和剤に欲しい3つの特性がつけられる。っしゃ
そういうわけで無事に3つの特性がついてしかも全効果発現高品質万能中和剤完成。
これをヴェルペティスにぶちこむ。
そういうわけで無事に期待の新星、エボルブボディ、共鳴の全・万象をつけた全ステ+15と装備効力+30の効果までついたドラグーンメイル8個完成。
一個でも入手できればそれを素材にして装飾品をつくるだけ。
真理の求道者の記憶
真理の求道者の知識
エボルブボディ
期待の新星
恐怖の覇王
正義の鉄槌
狂気の力
魔物の天敵
勇気の覚醒
緋色の光輝
宵闇の光輝
深紅の光輝
金色の光輝
共鳴の刃・剣
共鳴の刃・真打
共鳴の技・瞬
共鳴の技・無双
共鳴の技・絶巧
共鳴の盾・体
共鳴の盾・守護
共鳴の全・真理
痛烈無比な一撃
不屈の魂
白の輝き
茜の輝き
青の輝き
神域の行動力
神域の逆転力
神域の援護力
神域の再生力
神域の転換力
神域の強化力
神域の攻撃力
神域の瞬発力
神域の防御力
究極の戦闘力
究極の再生力
究極の生命力
究極の会心力
究極の攻撃力
究極の防御力
究極の不動力
究極の補正力
究極の軽減力
究極の転換力
究極の逆転力
究極の命中力
究極の援護力
究極の行動力
究極の回避力
究極の瞬発力
究極の炎耐性
究極の風耐性
究極の氷耐性
など
さっそく複製して真理の求道者の記憶を大量にゲット。
あと神域の○○も現段階ではこれでのみ入手できる(強敵討伐は無理)っぽいのでさらにリセマラを続ける。
神域の攻撃力
神域の戦闘力
真理の求道者の記憶
恐怖の覇王(追加ダメ35%かつ全能力+15)
期待の新星(ステ12%上昇?と他)
正義の鉄槌
スーパースキル(スキル威力上昇とMP消費減)
エボルブボディ(基本ステ30%上昇)
戦士の星(スキル威力上昇、ただしアイテム効果減少)
暴走するオーラ(スキル50%上昇、ただし消費MP2倍)
共鳴の全・万象
この中で神域の攻撃力、神域の戦闘力、真理の求道者、エボルブボディの記憶は複製しておく。
あとは恐怖の覇王、期待の新星、正義の鉄槌がいいが、これは報酬のミルクについているので特性引継ぎ数を3にしつつなんか複製可能なものにうつしておく。
スーパースキル、戦士の星、暴走するオーラもなんとかしてひとつにまとめておきたいところ。
共鳴の全・万象は魚についているのでこれを増殖可能なものに移す。
さて、欲しい特性はそろった。おそらくこれらが最強の特性だろう。
ここからはいよいよどの武器、装備にこれらの特性をうつしていくか考える。
まず、各特性を受け継げるものはどのような種類かを見てみる。
神域の攻撃力 調合、コア
神域の戦闘力 調合、コア、防具、装飾
真理の求道者の記憶 装飾品のみ(これのついたマルモアコメートを材料として使うのみ)
恐怖の覇王 調合、サブ
期待の新星 調合、防具
正義の鉄槌 調合、コア
スーパースキル 調合、コア、サブ
エボルブボディ 調合、防具
戦士の星 調合、防具
暴走するオーラ 調合、コア、サブ
共鳴の全・万象 調合、コア、防具、装飾
まずは共鳴の全・万象がついているのが魚介類、食材の性質を持つ。
次に恐怖の覇王などの特性を持つのがミルク。これは食材、水である。
さて、これをどうするか。
まあとりあえずは武器などになにを付与するか考える。
前衛 武器コア 神域の攻撃力、正義の鉄槌、暴走するオーラ、スーパースキルから3つ
武器サブ 恐怖の覇王、スーパースキル、暴走するオーラで確定
防具 神域の戦闘力、期待の新星、エボルブボディ、戦士の星、共鳴の全・万象から3つ
装飾品2つ 真理の求道者の記憶、神域の戦闘力、共鳴の全・万象確定
後衛も上と同じでいいと思う。
つけられる部位を考慮するととりあえず上記のようになる。
さてここから、武器コアと防具になにをつければいいか考える。
ダメージなどの計算式が分からないので、攻撃力とスキル威力アップの関係を理論的に考察することができないが、多くの場合スキル威力アップのほうが強いと思われる。
よって神域の攻撃力をはずすことになった。
次に防具について、共鳴の全・万象はまず確定。エボルブボディも強力なのではずせない。
期待の新星は、レベルに応じて、とあるのでレベル100ならばおそらく効果も大きい。よってとる。
すると戦士の星の重要度が減る。また神域の戦闘力もたぶん期待の新星より劣る…?
ということで、以下のように決定。
武器コア 正義の鉄槌、暴走するオーラ、スーパースキル
武器サブ 恐怖の覇王、スーパースキル、暴走するオーラ
防具 期待の新星、エボルブボディ、共鳴の全・万象
装飾品 真理の求道者の記憶、神域の戦闘力、共鳴の全・万象
とりあえず強さをもとめるならこれ。
その他の特性はまだこのゲームを熟知していないので、たとえばふたつの力、とかがどういう感じなのかも分からない。
さて…。
じゃあどの武器や防具にこれをつければいいんや、という問題が。
とりあえず武器はもう各キャラの最強武器が明確に存在しているのでそれを使い、
防具はドラグーンメイル一択。
問題はコアとサブ、装飾品の選択である。
コアはとりあえず全員王者のリアンで。
サブはレーヴェルギアか…。アウゾーブキャプトも悩んだが。レベルに応じて、というのが
やっぱりレベル100まで解放されているとかなり期待を持ってしまう。
さあ残りは装飾品…探宝のグリモアか。
よしこれで決定。まず前衛は3人合わせて真理の求道者の記憶を6個つけ、さらに共鳴の全・万象を9個つけることになるので、50*6+10*9=390ほどステータスがアップする。
さらにここに神域の戦闘力やハルモニウムのステータスアップまでついてきて、加えてエボルブボディの効果。極めつけは期待の新星とレーヴェルギアである。
よしこれでクラーデル平原の強敵たちにも勝てるはずや!!
だがこの理想案を現実にうつすのはそうたやすくない。ここからはパズルゲームのようなもので、
なかなかに面白い作業である。
とりあえずまずは武器を作成する…のだが、すでにハルモニウムの全能力超アップなどの効果を最大限に盛り込んだ武器は完成している。
なので、作るのは防具、コア、サブ、装飾品となる。
まずドラグーンメイルは竜のウロコがいるのでこれを確保。
フーコの火竜で集めた。
さて、ドラグーンメイルはヴェルペティス、竜のウロコ、ハルモニウム、神秘の力が必要。
期待の新星、エボルブボディ、共鳴の全・万象をつけたい…。
竜のウロコはどうしようもないのでスルー。
神秘の力、が汎用性が高そうなのでここに期待の新星、エボルブ、共鳴をつける。
神秘の力には効果(ステ超など)を防具に付与できるヴェルペティスかハルモニウム確定。
そういうわけで、上記3つの特性がついたハルモニウムか、ヴェルペティスを作成する。
エボルブはマルモアコメート、期待の新星はミルク、共鳴は魚。
しかしミルクにはその他の重要特性がついているので、まずはこれを複製可能なものにうつしてからいただくとしよう。魚は他にも共鳴の全がついているが、万象以外は使わないし入手できる可能性も普通にあるのでこれはそのまま複製しない。
おそらくヴェルペティスのほうが移し変えやすい気がするのでそちらでいく。
これは万能中和剤、エリキシル、布を必要とする。
とりあえず期待の新星のミルクで蒸留水を作って、それで万能中和剤にしようか…。
貴重特性なのでこれは複製する。
あとはなんとかしてマルモアコメートと魚をこっち側に…。
幸い万能中和剤には神秘の力が使えるので、マルモアコメートを使える。
魚は、これを特別栄養剤(薬品)とし、これで錬金粘土とし、エリキシルとして万能中和剤へ。
ということはこれで万能中和剤に欲しい3つの特性がつけられる。っしゃ
そういうわけで無事に3つの特性がついてしかも全効果発現高品質万能中和剤完成。
これをヴェルペティスにぶちこむ。
そういうわけで無事に期待の新星、エボルブボディ、共鳴の全・万象をつけた全ステ+15と装備効力+30の効果までついたドラグーンメイル8個完成。
リディースールのアトリエ8 キャラ強化
品質の高い武器や防具を作って喜ぶのもつかのま、ソフィーとのうでだめしが発生してイージーモードで挑むと、完膚なきまでにぼこぼこにされた5000とか普通に食らう。
さて、よさそうな特性を羅列すると…。
神域の攻撃力、神域の戦闘力、真理の求道者系(経験値とお金は強くするための手段)、
恐怖の覇王、期待の新星(ステ12%上昇?と他)、魂削り、スーパースキル(スキル威力上昇とMP消費減)、エボルブボディ(基本ステ30%上昇)、戦士の星(スキル威力上昇、ただしアイテム効果減少)、暴走するオーラ(スキル50%上昇、ただし消費MP2倍)
とりあえずこんなもん。
クラーデル平原のうさぎと遊んでみると、ようしゃなくまたたく間にぼこぼこにされた。
HP数万とか無理ゲーやん、とつくづく思う。
しかし。
なんか他の動画や検証を見るに、ダメージ1000万だの1億だの10億だの異次元を通り越した世界があるらしい。未だにこちら、なんでそんなダメージが通るか分からない。
なぜなら、上のようなスキルを持っても、あがるのは知れているからである。
まずはこのようなおかしい世界を楽しむために、それぞれの特性の性質を調べる。
まずは強力とされている真理の求道者関係。DLCありなので複数入手できる。らしい。
共鳴は、どうやら自身の効果に、それと同じ類のものを前衛がつけているとその分も加算される。
すなわち共鳴を各キャラが1,1,2個もっていたとすると全員4つ分の効果を得られる。
後衛にはこれをつけても意味がないが、前衛の分からの4つの恩恵は受けられる、ということに
なるだろう。記述を見るに。すると後衛は共鳴をつける意味が薄い…が、いかんせん真理の求道者ともなるとステ50なので、枠1つで前衛3つとプラスされて明らかにステ200アップは保証されるのではないかと思っている。よってみんな一枠目は真理の求道者の記憶確定。
それでこの真理系は、装飾品にしかつけられない、ということで、まずは真理の求道者の記憶を6個集める必要がある。
そしてまた記述を参考にすると、共鳴の○には意味なく、共鳴の全・○に効果があるときく。
よって2枠目のこの共鳴の全系を前衛につける。後衛はすでに求道者があるので、これをつけてもそれ自身の効果しか適用されないので、効果が激減。よって不要。
これにより、前衛は何らかの装飾品に真理の求道者、共鳴の全をつける。
後衛は真理の求道者だけでよい。
コア、防具、装飾に共鳴の全のほうはつけられるらしい。
とすると前衛の武器に3つ。前衛の防具に3つ。
これによって前衛は真理の求道者50が3つに、共鳴の全・万象を9個つけられることになる。
するとなんと50*3+10*9で攻撃、守備、すばやさが240もアップすることになる。
後衛にいたってはこれにさらに50されるので、まさかのステータス290も底上げ。
だがしかし、装飾品は2つつけられる。ということは…。さらに150加算されて440もステがアップ?
これが本当ならすさまじい。
たぶんこの解釈で間違っていないと思う。
後衛の装備はまああとで考えるとして、
前衛は武器 コア3枠のうち共鳴の全・万象をひとつ
サブ3枠
防具3枠のうち共鳴の全・万象をひとつ
装飾品2つで6枠のうち2つに真理の求道者
後衛も真理の求道者をつける、ということで最低9個、念のため12個(後衛にも装飾品2つにそれぞれ求道者をつけることを意味するが、効果は前衛ほど現れないので微妙なところ)集める必要がある。
しかし肝心の真理の求道者をどうやって入手すんねん!!という問題が。
幸いDLCを9000円も出して(当時はこれがソフト込みかと思ってソフト購入をしておらずソフトが入っていませんと出てなんかのエラーかと思った)買ったので、このDLCの威力に期待。
入手方法はリディーとスー様へという赤クエスト全クリアで出てくる依頼(1回きり)
無夜と学校マップのボスの撃破…(無理やろ)
そしてクラーデル平原のなんか。
長らく報酬欄をみても真理の○○がついておらず残念で、何度リセマラをしてもだめだったが、
ある人物の動画を見て思いついた。これ、もらってから何の特性がつくか決まるんや…と。
とりあえず出た特性をかいていく。
つまりリセマラは、もらってその5個の報酬をみてから、ということか。
さて、よさそうな特性を羅列すると…。
神域の攻撃力、神域の戦闘力、真理の求道者系(経験値とお金は強くするための手段)、
恐怖の覇王、期待の新星(ステ12%上昇?と他)、魂削り、スーパースキル(スキル威力上昇とMP消費減)、エボルブボディ(基本ステ30%上昇)、戦士の星(スキル威力上昇、ただしアイテム効果減少)、暴走するオーラ(スキル50%上昇、ただし消費MP2倍)
とりあえずこんなもん。
クラーデル平原のうさぎと遊んでみると、ようしゃなくまたたく間にぼこぼこにされた。
HP数万とか無理ゲーやん、とつくづく思う。
しかし。
なんか他の動画や検証を見るに、ダメージ1000万だの1億だの10億だの異次元を通り越した世界があるらしい。未だにこちら、なんでそんなダメージが通るか分からない。
なぜなら、上のようなスキルを持っても、あがるのは知れているからである。
まずはこのようなおかしい世界を楽しむために、それぞれの特性の性質を調べる。
まずは強力とされている真理の求道者関係。DLCありなので複数入手できる。らしい。
共鳴は、どうやら自身の効果に、それと同じ類のものを前衛がつけているとその分も加算される。
すなわち共鳴を各キャラが1,1,2個もっていたとすると全員4つ分の効果を得られる。
後衛にはこれをつけても意味がないが、前衛の分からの4つの恩恵は受けられる、ということに
なるだろう。記述を見るに。すると後衛は共鳴をつける意味が薄い…が、いかんせん真理の求道者ともなるとステ50なので、枠1つで前衛3つとプラスされて明らかにステ200アップは保証されるのではないかと思っている。よってみんな一枠目は真理の求道者の記憶確定。
それでこの真理系は、装飾品にしかつけられない、ということで、まずは真理の求道者の記憶を6個集める必要がある。
そしてまた記述を参考にすると、共鳴の○には意味なく、共鳴の全・○に効果があるときく。
よって2枠目のこの共鳴の全系を前衛につける。後衛はすでに求道者があるので、これをつけてもそれ自身の効果しか適用されないので、効果が激減。よって不要。
これにより、前衛は何らかの装飾品に真理の求道者、共鳴の全をつける。
後衛は真理の求道者だけでよい。
コア、防具、装飾に共鳴の全のほうはつけられるらしい。
とすると前衛の武器に3つ。前衛の防具に3つ。
これによって前衛は真理の求道者50が3つに、共鳴の全・万象を9個つけられることになる。
するとなんと50*3+10*9で攻撃、守備、すばやさが240もアップすることになる。
後衛にいたってはこれにさらに50されるので、まさかのステータス290も底上げ。
だがしかし、装飾品は2つつけられる。ということは…。さらに150加算されて440もステがアップ?
これが本当ならすさまじい。
たぶんこの解釈で間違っていないと思う。
後衛の装備はまああとで考えるとして、
前衛は武器 コア3枠のうち共鳴の全・万象をひとつ
サブ3枠
防具3枠のうち共鳴の全・万象をひとつ
装飾品2つで6枠のうち2つに真理の求道者
後衛も真理の求道者をつける、ということで最低9個、念のため12個(後衛にも装飾品2つにそれぞれ求道者をつけることを意味するが、効果は前衛ほど現れないので微妙なところ)集める必要がある。
しかし肝心の真理の求道者をどうやって入手すんねん!!という問題が。
幸いDLCを9000円も出して(当時はこれがソフト込みかと思ってソフト購入をしておらずソフトが入っていませんと出てなんかのエラーかと思った)買ったので、このDLCの威力に期待。
入手方法はリディーとスー様へという赤クエスト全クリアで出てくる依頼(1回きり)
無夜と学校マップのボスの撃破…(無理やろ)
そしてクラーデル平原のなんか。
長らく報酬欄をみても真理の○○がついておらず残念で、何度リセマラをしてもだめだったが、
ある人物の動画を見て思いついた。これ、もらってから何の特性がつくか決まるんや…と。
とりあえず出た特性をかいていく。
つまりリセマラは、もらってその5個の報酬をみてから、ということか。
リディースールのアトリエ7 トゥルーエンディング
ようやくトゥルーエンディングのフラグが立った。
ということはキャライベを全消化した…?
あとなぜか突然お店エンディングのフラグが立った。
これ、最終話突入時に10000コール以下というより、最終話の段階で10000コール以下に
なると、が条件な気がする。なにしろVHなどで手早く999999コールまでたまって、品質999のものを購入したりするのを繰り返して10000をきったときにフラグがたったので。
DLCマップの雑魚敵を倒して一回の戦闘で227849コール手に入ったのでおしまい。
賢者の石を10個まとめて購入するだけでも400000コール以上いるんや…。
たぶんこれで残すはあの画家エンディングだけ。
ということはキャライベを全消化した…?
あとなぜか突然お店エンディングのフラグが立った。
これ、最終話突入時に10000コール以下というより、最終話の段階で10000コール以下に
なると、が条件な気がする。なにしろVHなどで手早く999999コールまでたまって、品質999のものを購入したりするのを繰り返して10000をきったときにフラグがたったので。
DLCマップの雑魚敵を倒して一回の戦闘で227849コール手に入ったのでおしまい。
賢者の石を10個まとめて購入するだけでも400000コール以上いるんや…。
たぶんこれで残すはあの画家エンディングだけ。
2018年9月25日火曜日
リディースールのアトリエ6 ドラグーンメイル作成
さて、いよいよドラグーンメイルの作成に取り掛かる。
竜のウロコは品質999とかは無理なのでドラグーンメイル999はあきらめるが、
効果をどうつけるかが問題。
ヴェルペティスとハルモニウムと神秘の力によって、能力+超の効果を4つ発現させられる。
しかしうちひとつは結構いろいろ幅があるので、そこでよい効果をつける予定。
武器のときは能力+超以外は引き継げなかったので。
どうやら、究極の○○、肉体を超進化させる、あたりがよいらしい。
品質は関係ないし999にはできないが、一応見栄えのためにあげておく。
そうすると、ハルモニウム、マルモアコメート、ヴェルペティスあたりにこういう特性をつけるのがよさそうだと思った。
しかし肉体超進化がなかったのでなんとか作成してこれを上記素材に移植しなければならないのでちょっとがんばる。
とりあえず神霊の装備、肉体を超強化、全能の力がよさそうな気がしたので、
内2つはハルモニウムにつけたが、もうひとつをハルモニウムにつけたい…が難しい。
ハルモニウムにこの3つを装着させるには、とりあえずハルモニウムを再作成する必要があり、
精霊石は素材なのでかなり厳しい。
よって真紅の石か4つ目の枠(燃料)に神霊の装備をうつす必要がある。
現在あるのは香り、薬の材料、魔法の草、植物類、粘土、武器素材、金属。
真紅の石または燃料に上の素材が使用されれば晴れて特性の移植完了である。
さて、真紅の石は火薬とエリキシルでつけられるかもと目をつける。すると錬金粘土が候補に。
この錬金粘土をつくるのには粘土、神秘の力、薬品、中和剤が必要。
ということは粘土を利用して錬金粘土を作り(エリキシル)それを真紅の石に移植させて、
ハルモニウム作成で残りの2つをあわせれば、目的達成となる。やったな
そして無事品質999の神霊付き真紅の石作成。
あとはこれらを合体させるのみ。
無事品質は当然999にいくはずない(作成過程で全然999でないものがあるので特性3つを上記のものでうめると最後に補正がかからず理論上不可能)が、理想の3つの特性がついたハルモニウムを入手。これを複製するわけである。そしてドラグーンメイルは全員が神霊の装備、全能の力、肉体を超進化させる、の3つの特性をもち、かつハルモニウムの効果を最大限にまで高めた装備効力が付与された最強(のはず)の防具が完成する。
ちょっと調べるとエボルブボディとかがあるらしいがそんなものはこちらの手持ちにひとつもないので、とりあえず暫定的最強装備、ということにする。
武器はまだソフィーとアルトのが最終段階に入っていないので、錬金などをしつつ有効度をあげていく。
装飾品はまだ全然。これからかんがえていく。
竜のウロコは品質999とかは無理なのでドラグーンメイル999はあきらめるが、
効果をどうつけるかが問題。
ヴェルペティスとハルモニウムと神秘の力によって、能力+超の効果を4つ発現させられる。
しかしうちひとつは結構いろいろ幅があるので、そこでよい効果をつける予定。
武器のときは能力+超以外は引き継げなかったので。
どうやら、究極の○○、肉体を超進化させる、あたりがよいらしい。
品質は関係ないし999にはできないが、一応見栄えのためにあげておく。
そうすると、ハルモニウム、マルモアコメート、ヴェルペティスあたりにこういう特性をつけるのがよさそうだと思った。
しかし肉体超進化がなかったのでなんとか作成してこれを上記素材に移植しなければならないのでちょっとがんばる。
とりあえず神霊の装備、肉体を超強化、全能の力がよさそうな気がしたので、
内2つはハルモニウムにつけたが、もうひとつをハルモニウムにつけたい…が難しい。
ハルモニウムにこの3つを装着させるには、とりあえずハルモニウムを再作成する必要があり、
精霊石は素材なのでかなり厳しい。
よって真紅の石か4つ目の枠(燃料)に神霊の装備をうつす必要がある。
現在あるのは香り、薬の材料、魔法の草、植物類、粘土、武器素材、金属。
真紅の石または燃料に上の素材が使用されれば晴れて特性の移植完了である。
さて、真紅の石は火薬とエリキシルでつけられるかもと目をつける。すると錬金粘土が候補に。
この錬金粘土をつくるのには粘土、神秘の力、薬品、中和剤が必要。
ということは粘土を利用して錬金粘土を作り(エリキシル)それを真紅の石に移植させて、
ハルモニウム作成で残りの2つをあわせれば、目的達成となる。やったな
そして無事品質999の神霊付き真紅の石作成。
あとはこれらを合体させるのみ。
無事品質は当然999にいくはずない(作成過程で全然999でないものがあるので特性3つを上記のものでうめると最後に補正がかからず理論上不可能)が、理想の3つの特性がついたハルモニウムを入手。これを複製するわけである。そしてドラグーンメイルは全員が神霊の装備、全能の力、肉体を超進化させる、の3つの特性をもち、かつハルモニウムの効果を最大限にまで高めた装備効力が付与された最強(のはず)の防具が完成する。
ちょっと調べるとエボルブボディとかがあるらしいがそんなものはこちらの手持ちにひとつもないので、とりあえず暫定的最強装備、ということにする。
武器はまだソフィーとアルトのが最終段階に入っていないので、錬金などをしつつ有効度をあげていく。
装飾品はまだ全然。これからかんがえていく。
リディースールのアトリエ5 品質999作成中
さてアイテムもある程度つくったので、そろそろ武器を強化することにする。
そういえばようやくバカンスイベントが発生した。おそらく全員の友好度80以上に到達することかと思われる。そろそろキャライベも消化してきたか…。
またちょっと考えて、賢者の石を利用してハルモニウム品質999全効果MAXの作成にも成功した。
これにより武器を作成する。
目指すは全モンスターを討伐して、イベントスチルなどの全解放。
この前テルミナかなんかにぼこぼこにされて、フィリス再戦ですら氷爆弾をぶんなげられなくって矢で貫殺されまくったので。ネツァクとかはもう行く気すら起こらないし。
武器は、たとえばスールザスターだとハルモニウム2と虹中和剤と火薬。
なので品質999のスールザスターを完成させられる。ただし品質は強さに影響ないらしい…?
まあ見栄えの問題。
この調子でとりあえず品質999でステータスMAX(5と5で10)の武器を全員分作る。
一部不可能なものもある。たとえば傘など。
またこれを作成する途中でヴェルペティスを品質999の全効果MAXにした。
そのときついにはじめて気づいた。
なんかよくわからん効果は、実はおけるピースの形が増える、ということを。
そのため万能中和剤を普通に品質999だけにしていたが、以後はもっとピースが増えたものを作成して現在増殖中。
ようやく錬金の全貌が少しずつ見えてきた。
あとやっぱりこういうのは全効果MAXともなるとかなりの試行錯誤パズルゲームとなり
これが案外楽しい。
そういえばようやくバカンスイベントが発生した。おそらく全員の友好度80以上に到達することかと思われる。そろそろキャライベも消化してきたか…。
またちょっと考えて、賢者の石を利用してハルモニウム品質999全効果MAXの作成にも成功した。
これにより武器を作成する。
目指すは全モンスターを討伐して、イベントスチルなどの全解放。
この前テルミナかなんかにぼこぼこにされて、フィリス再戦ですら氷爆弾をぶんなげられなくって矢で貫殺されまくったので。ネツァクとかはもう行く気すら起こらないし。
武器は、たとえばスールザスターだとハルモニウム2と虹中和剤と火薬。
なので品質999のスールザスターを完成させられる。ただし品質は強さに影響ないらしい…?
まあ見栄えの問題。
この調子でとりあえず品質999でステータスMAX(5と5で10)の武器を全員分作る。
一部不可能なものもある。たとえば傘など。
またこれを作成する途中でヴェルペティスを品質999の全効果MAXにした。
そのときついにはじめて気づいた。
なんかよくわからん効果は、実はおけるピースの形が増える、ということを。
そのため万能中和剤を普通に品質999だけにしていたが、以後はもっとピースが増えたものを作成して現在増殖中。
ようやく錬金の全貌が少しずつ見えてきた。
あとやっぱりこういうのは全効果MAXともなるとかなりの試行錯誤パズルゲームとなり
これが案外楽しい。
2018年9月20日木曜日
新ゲーム開始
このたびはRPGであるリディーとスールのアトリエというゲームを開始することとなった。
現在はなにも分からん初心者だが、いずれはスナックワールドのように強くなる予定である。
しかしDLC込みのゲームで9200円くらいか、と思っていたらまさかのDLCだけで9200円…。
ソフトがないとできませんといわれたときは何かのバグかと思ったが…。
1日目前半 敵倒して経験値1…そんなヴァカナ
1日目後半 調合のそこそこを理解。ストーリーの流れが分かった。
2日目前半 おいこのファルギオルとかいうやつなんやねん!!(負けイベ)
2日目後半 だいたいのシステムを理解してきた。特性やレシピひらめきなど
3日目前半 10話の星彩平原で初の全滅達成
3日目後半↓
さて、いよいよラスボス直前となった。レベルは26くらい。
そろそろラスボス前の本格的なレベリングなどを開始する。
ところで品質っていったいどうあげるんや…。
まだこの時点で装備はアクセなどはほとんどつけておらず、武器も下から2番目程度のものばかり。
しかし初めて3日目の我にとって最強装備が特性が…とかいうページをみてもまったくもって意味不明。何語やねんレベル。
そしていろいろやっているとDLCであろう追加クエスト(2ページ目)の存在を知り、ミレニアムぷにと戦う。
するとリザルト画面でゲージが点滅するほどのレベル上昇。やるな…。
4日目に差し掛かる直前
エンディング分岐で取り返しのつかない要素に気づく。
それは以下の二つ。
最終話突入前に所持金10000以下か未満?
と
試験での評価でほとんど花丸
というもの。
これによって解放要素に穴が発生する可能性が高い気がしている。
しかし我はもう同じ作業をして2周目周回などせん・・・!断じてせんぞ(泣)
それを示すかのごとくextraというおまけモードでは歯抜けがかなり多い。
そういえば以前やったpspのゲームのマルチがあって、それでエンディングをいろいろこなすとギャラリーが増える、というのがあった。
これは大問題や…。
とりあえずこれは気にせずその他の要素をクリアしていくか…。
現在はなにも分からん初心者だが、いずれはスナックワールドのように強くなる予定である。
しかしDLC込みのゲームで9200円くらいか、と思っていたらまさかのDLCだけで9200円…。
ソフトがないとできませんといわれたときは何かのバグかと思ったが…。
1日目前半 敵倒して経験値1…そんなヴァカナ
1日目後半 調合のそこそこを理解。ストーリーの流れが分かった。
2日目前半 おいこのファルギオルとかいうやつなんやねん!!(負けイベ)
2日目後半 だいたいのシステムを理解してきた。特性やレシピひらめきなど
3日目前半 10話の星彩平原で初の全滅達成
3日目後半↓
さて、いよいよラスボス直前となった。レベルは26くらい。
そろそろラスボス前の本格的なレベリングなどを開始する。
ところで品質っていったいどうあげるんや…。
まだこの時点で装備はアクセなどはほとんどつけておらず、武器も下から2番目程度のものばかり。
しかし初めて3日目の我にとって最強装備が特性が…とかいうページをみてもまったくもって意味不明。何語やねんレベル。
そしていろいろやっているとDLCであろう追加クエスト(2ページ目)の存在を知り、ミレニアムぷにと戦う。
するとリザルト画面でゲージが点滅するほどのレベル上昇。やるな…。
4日目に差し掛かる直前
エンディング分岐で取り返しのつかない要素に気づく。
それは以下の二つ。
最終話突入前に所持金10000以下か未満?
と
試験での評価でほとんど花丸
というもの。
これによって解放要素に穴が発生する可能性が高い気がしている。
しかし我はもう同じ作業をして2周目周回などせん・・・!断じてせんぞ(泣)
それを示すかのごとくextraというおまけモードでは歯抜けがかなり多い。
そういえば以前やったpspのゲームのマルチがあって、それでエンディングをいろいろこなすとギャラリーが増える、というのがあった。
これは大問題や…。
とりあえずこれは気にせずその他の要素をクリアしていくか…。
2018年9月1日土曜日
モンパレ 月初めの肉投げ
さてモンパレは5周年、ということでどんなごほうびを用意してくれるのか期待してみる。
これは無料しもふり3個。
5周年か…。
きっとすごいものが…。
!!
さすがSS確率4%だけあるな!!
おまけ:画像を加工したもの。
笑えない(笑)←矛盾
これは無料しもふり3個。
5周年か…。
きっとすごいものが…。
!!
さすがSS確率4%だけあるな!!
おまけ:画像を加工したもの。
笑えない(笑)←矛盾
2018年8月31日金曜日
ナガシマ計画
とりあえず昨日、富士急でドドドンパ6回とフジヤマ4回、ええじゃないかと高飛車に乗って、
その後夜は東京まで足を運んで浅草などにいってきた。
ほんであさってからはナガシマにいくことが確定している。
ええじゃないかは一番先に落下するところに一人で座ることになったので途中で視界の中心部分が黒っぽくなってる。数秒間。
ジェットコースターに乗っていてもブラックアウトはそう簡単にはおこらないのでレア。
一日に富士急の4大コースターを12回乗ってそのまま東京の混雑にもまれた我はその夜、11時間ほど目覚めずにぐっすり寝た。
どうも最近おなかの調子もいつもよりはちょっと悪めなのか、向こうでもあまりごはんは食べなかった。
なおコースターに乗りすぎて安全ハーネスによる肩辺りを普通に打撲しているがまあこれはしょうがない。宙返りや左右にぶんぶんう振られるとそういうこともあるって
ナガシマのスチールドラゴンは肩ハーネスでないのでまあいいか。
向こうにいったら、スペースシャトル、シャトルループ、スペースショット、スチールドラゴン、ジャイアントフリスビー、シュートザシュートを中心に遊ぶことがもはや確定している。
なお8月は14日に海水浴、17日にレゴランドとリニア鉄道館、18日にUSJ、22日に高野山、26日にみさき公園に行っている。ただし小さなお出かけは外食を含めると17日くらいからほぼ毎日どこかに行っている。
ま…まあちょっと疲れ気味なのはしょうがないやろ…。
その後夜は東京まで足を運んで浅草などにいってきた。
ほんであさってからはナガシマにいくことが確定している。
ええじゃないかは一番先に落下するところに一人で座ることになったので途中で視界の中心部分が黒っぽくなってる。数秒間。
ジェットコースターに乗っていてもブラックアウトはそう簡単にはおこらないのでレア。
一日に富士急の4大コースターを12回乗ってそのまま東京の混雑にもまれた我はその夜、11時間ほど目覚めずにぐっすり寝た。
どうも最近おなかの調子もいつもよりはちょっと悪めなのか、向こうでもあまりごはんは食べなかった。
なおコースターに乗りすぎて安全ハーネスによる肩辺りを普通に打撲しているがまあこれはしょうがない。宙返りや左右にぶんぶんう振られるとそういうこともあるって
ナガシマのスチールドラゴンは肩ハーネスでないのでまあいいか。
向こうにいったら、スペースシャトル、シャトルループ、スペースショット、スチールドラゴン、ジャイアントフリスビー、シュートザシュートを中心に遊ぶことがもはや確定している。
なお8月は14日に海水浴、17日にレゴランドとリニア鉄道館、18日にUSJ、22日に高野山、26日にみさき公園に行っている。ただし小さなお出かけは外食を含めると17日くらいからほぼ毎日どこかに行っている。
ま…まあちょっと疲れ気味なのはしょうがないやろ…。
2018年8月23日木曜日
メイドイン俺について
さすがに今となってはもう知っている人すら少ないとは思うが、我々はDS好きだった世代で、
メイドイン俺とかいうゲームがニンテンドーDSで発売されていた。
これによって我のあ遊期間(詳しいことは今はふせておく)である2009年から2011年の初期に相当する時期に、このゲームをやっていることが判明して、めでたく我の過去の歴史入りすることができたわけである。
お盆の休み中どこもなかなかいけず暇だった我は、強引にも
8月17日 レゴランド、リニア鉄道館
8月18日 USJ
8月19日 天王寺
8月20日 今昔館
8月21日 くらずし
8月22日 高野山
とおでかけにおでかけを重ねまくったわけである。
8月23日、24日は台風によっていけなくなるであろうと懸念していたので。
やっぱり和歌山の駅のすさまじさは大変。ホームは曲がってるし、駅と電車のすきまはとんでもないわ1時間に1本しか来ないしで。
高野山駅から大門まで誰もいない道を歩こうと意気込んでたら途中で謎の車に拾われてしまったし。誘拐される可能性もあったわけだがそのときは車から強引に途中下車するしかあるまい…。
なお9月初旬にナガシマ、9月10日までに東京めぐりを18切符併用で敢行する見通しである。
さて、そのメイドイン俺というゲーム、実は我には小学生の頃、Mくんという男の友達がいて(性格はおだやか。我自身がそういう性格だったので、女友達が多かった。誕生パーティーに男として自分だけ呼ばれる、というのもあったし、自分の自作コースなどを作って女子や先生に気に入られていた。なおその自作コースというもの、こちらには独特の世界観があり、それは年齢とともに変遷しているわけだが、今でも健在。世界樹の迷宮Xでは自分に「暗黒の帝王」とかいうアレ系の名前をつけることをためらわない我。
ちなみに中学以降は男子校だったので女とか関係ないし。理系なのでしょうがないわ…)
かつてそのメイドイン俺というゲームをやりはじめた時期は、ゲームの創作意欲もあった。
子供の頃からVIPマリオとかにあこがれていたわけである。しかし当時はどうすればいいのかわからなっかたが、2011年1月?頃になるとスーパーマリオフラッシュの自作ゲームから2月にRPGエディターを発見し、その後LunarMagicをはじめとするマリオ改造の能力を身につけ、
中学時代には自作コースをとある人物にプレイさせるという時代になった。
小学校時代はひたすら自作コースをえんぴつやボールペンでかき綴った。
それをとある女に渡してしまったのだが、それが我の描いたゲームの1ワールドからが記録されており、こちらとしては重要な"古書"であったのに取り返せず残念。あれは2007年とかの話なので、kいっと今頃そんなものはわすれさられてとっくに焼却炉行きやろ…かなしい
メイドイン俺をやった当初はなんか普通に「キッカケ」だの「スイッチ」だのいう機能があって、一応その時代でもある程度把握してやっていたらしい。
なおこれらはRPGエディターでいうならば、「条件分岐」「変数」にあたるものと思う。
何気にこのゲーム、プログラミングを扱っていたりする珍しいゲーム。
ただし短い時間で、タッチしか出力手段がないため、ゲームの質はお察し。
すでに我にはアニマロッタの画面の動作くらいなら理論上時間をかければできるくらいの能力は有しているつもりだが、当然そんなことはこのゲームではできない、が
くみたて道場、とかのアイデアはなかなかやるやん、と思った。
ちょっとここで余談。
たとえば「素数を生成するプログラムをつくろう」といわれるとどうするか。
素数というのはとりあえず、自身と1でしか割り切れない値、というもの。(1は例外)
まず、2,3は素数となる。
4は2という素因数をもつのでこれは合成数。
5は素数。
6は2や3を素因数に持つので合成数。
これらをかんがえると、素因数は素数なのはまあ定義によると分かることだが、その素因数をどうやって持ち出してくるか。
ここから、帰納的にやっていく、つまりループや、という考えにいたる。
どこかに素数リストを作っておいて、そこから一回ずつ素数かどうか判定したい照会していけばいいのではと。ただずっとやっていると大変なので、例として100を判定したいなら、もしその正の平方根10までで素数かどうかを判定して、そこからはもう判定しないという風にしてもよい。
なぜなら、その正の平方根までに素因数をもてば、すでに合成数が確定。
もし持たなかった場合、合成数であると仮定すると正の平方根より大きいところで素因数をもつことになる。そうすると、それが素因数であることから、ある自然数nを用いて、その素因数をmとするとnmで表せることになる。でその素因数mが正の平方根より大きいという仮定から、nは正の平方根より小さい。しかしnはやはりnmで表せているので素因数であり、もともとの仮定に反する。
よってそのような素因数は存在しない、ということで、
正の平方根まで繰り返せばよいというのが裏付けられる。
たとえば73が素数であることを判定しようとおもうならば、
その正の平方根はどうやってもとめるか。
実際にはだいたい平方根を自然数で近似しておけばよいので、
1から増やしていき、その2乗を計算。1,4,9,16,25,36,49,64,81となるので、8と9の2乗の間。
ならば9までやっておけば十分だろう、という考えに行き着く。
この考えは重要で、たとえば1000000とかになってくると、上記の方法だと、2乗計算からの大小比較計算は1000までで済むが、普通にこれをやらないと1000000回の素因数の判定が必要。
自作アニマロッタ系統を制作しようとすると、あまりの処理と変数の多さに処理落ちもうやめてといいたくなるので、こういう処理を軽くするのは重要。
では73の場合の素数判定。
素数は2,3,5,7が正の平方根まであてはまる。よってこれだけ調べる。
もちろんどれも素因数ではない。あうと。
じゃあその素因数の2,3,5,7はどこから出てくる?というと、やはり7とかも7の正の平方根が2以上3以下なので、2を試してみる、というはなしに。
要するにはじまりは2ということが分かる。しかし2はもはや定義するしかない。
これで後はループをするとどんどん素数がわかっていくやったぁというわけである。
プログラム的には、
変数1-1に2を格納
ループ開始
pが素数か判定したい
変数1-1から1-n(nは1以上の値が格納されている部分まで)に格納されている値に対し
[pの正の平方根(求め方は上にかいている)を近似するプログラム]を実行して
1-1から1-nまでそれ以下かどうか照会。その平方根以下まで割ってみる。
あまりが0ならば合成数確定。どこかでそうなれば以降はループを脱しておく。
最後まであまり0のものがなければ素数。変数の新たな場所に(この部分に入るたびに+1するxを設定しておいてその値によって変数1-xという場所をしていしてそこにpを格納)
次、pをp+1とする。
これを有限回繰り返せば、n番目の素数は1-nに格納されている。分かりやすい。
しかも途中の素数も全部出てくる。いいのお
ただまあ、こういうプログラムは計算システムがすでに搭載されているときは有効だが、
そうでなければ非常に厳しい。
たとえばあまりがどうか、とかいうのは
例として70÷8をやる場合、シンプルなのは1から増やしていって商が8で64、商が9で72。なのであまりの定義(n=pq+rとした場合、0<r<p+1、pを商とする)により、商は8となりあまりは6。
なおもっとつきつめると8*8とかをどうするのかということになり、これは*の定義にもどって、8を8回たすとかいう話になってくる。
じゃあ8+8=16ってなんでやねん、となり、それは
1に1をたすと2、2に1をたすと3、…という風に数を定義し、その他繰り上がりなどについても定義する必要があってもはや大変。
ウディタは除算とかを普通にやってくれるのでよい。数学専門mathematicaはそこらのソフトとは比較にならないほどの計算システムを有する。
ちなみに我ははじめてたまごっちのプチプチおみせっちを購入して、2作目がのび太の恐竜2006、3作目がおいでよどうぶつの森だったと記憶している。
メイドイン俺とかいうゲームがニンテンドーDSで発売されていた。
これによって我のあ遊期間(詳しいことは今はふせておく)である2009年から2011年の初期に相当する時期に、このゲームをやっていることが判明して、めでたく我の過去の歴史入りすることができたわけである。
お盆の休み中どこもなかなかいけず暇だった我は、強引にも
8月17日 レゴランド、リニア鉄道館
8月18日 USJ
8月19日 天王寺
8月20日 今昔館
8月21日 くらずし
8月22日 高野山
とおでかけにおでかけを重ねまくったわけである。
8月23日、24日は台風によっていけなくなるであろうと懸念していたので。
やっぱり和歌山の駅のすさまじさは大変。ホームは曲がってるし、駅と電車のすきまはとんでもないわ1時間に1本しか来ないしで。
高野山駅から大門まで誰もいない道を歩こうと意気込んでたら途中で謎の車に拾われてしまったし。誘拐される可能性もあったわけだがそのときは車から強引に途中下車するしかあるまい…。
なお9月初旬にナガシマ、9月10日までに東京めぐりを18切符併用で敢行する見通しである。
さて、そのメイドイン俺というゲーム、実は我には小学生の頃、Mくんという男の友達がいて(性格はおだやか。我自身がそういう性格だったので、女友達が多かった。誕生パーティーに男として自分だけ呼ばれる、というのもあったし、自分の自作コースなどを作って女子や先生に気に入られていた。なおその自作コースというもの、こちらには独特の世界観があり、それは年齢とともに変遷しているわけだが、今でも健在。世界樹の迷宮Xでは自分に「暗黒の帝王」とかいうアレ系の名前をつけることをためらわない我。
ちなみに中学以降は男子校だったので女とか関係ないし。理系なのでしょうがないわ…)
かつてそのメイドイン俺というゲームをやりはじめた時期は、ゲームの創作意欲もあった。
子供の頃からVIPマリオとかにあこがれていたわけである。しかし当時はどうすればいいのかわからなっかたが、2011年1月?頃になるとスーパーマリオフラッシュの自作ゲームから2月にRPGエディターを発見し、その後LunarMagicをはじめとするマリオ改造の能力を身につけ、
中学時代には自作コースをとある人物にプレイさせるという時代になった。
小学校時代はひたすら自作コースをえんぴつやボールペンでかき綴った。
それをとある女に渡してしまったのだが、それが我の描いたゲームの1ワールドからが記録されており、こちらとしては重要な"古書"であったのに取り返せず残念。あれは2007年とかの話なので、kいっと今頃そんなものはわすれさられてとっくに焼却炉行きやろ…かなしい
メイドイン俺をやった当初はなんか普通に「キッカケ」だの「スイッチ」だのいう機能があって、一応その時代でもある程度把握してやっていたらしい。
なおこれらはRPGエディターでいうならば、「条件分岐」「変数」にあたるものと思う。
何気にこのゲーム、プログラミングを扱っていたりする珍しいゲーム。
ただし短い時間で、タッチしか出力手段がないため、ゲームの質はお察し。
すでに我にはアニマロッタの画面の動作くらいなら理論上時間をかければできるくらいの能力は有しているつもりだが、当然そんなことはこのゲームではできない、が
くみたて道場、とかのアイデアはなかなかやるやん、と思った。
ちょっとここで余談。
たとえば「素数を生成するプログラムをつくろう」といわれるとどうするか。
素数というのはとりあえず、自身と1でしか割り切れない値、というもの。(1は例外)
まず、2,3は素数となる。
4は2という素因数をもつのでこれは合成数。
5は素数。
6は2や3を素因数に持つので合成数。
これらをかんがえると、素因数は素数なのはまあ定義によると分かることだが、その素因数をどうやって持ち出してくるか。
ここから、帰納的にやっていく、つまりループや、という考えにいたる。
どこかに素数リストを作っておいて、そこから一回ずつ素数かどうか判定したい照会していけばいいのではと。ただずっとやっていると大変なので、例として100を判定したいなら、もしその正の平方根10までで素数かどうかを判定して、そこからはもう判定しないという風にしてもよい。
なぜなら、その正の平方根までに素因数をもてば、すでに合成数が確定。
もし持たなかった場合、合成数であると仮定すると正の平方根より大きいところで素因数をもつことになる。そうすると、それが素因数であることから、ある自然数nを用いて、その素因数をmとするとnmで表せることになる。でその素因数mが正の平方根より大きいという仮定から、nは正の平方根より小さい。しかしnはやはりnmで表せているので素因数であり、もともとの仮定に反する。
よってそのような素因数は存在しない、ということで、
正の平方根まで繰り返せばよいというのが裏付けられる。
たとえば73が素数であることを判定しようとおもうならば、
その正の平方根はどうやってもとめるか。
実際にはだいたい平方根を自然数で近似しておけばよいので、
1から増やしていき、その2乗を計算。1,4,9,16,25,36,49,64,81となるので、8と9の2乗の間。
ならば9までやっておけば十分だろう、という考えに行き着く。
この考えは重要で、たとえば1000000とかになってくると、上記の方法だと、2乗計算からの大小比較計算は1000までで済むが、普通にこれをやらないと1000000回の素因数の判定が必要。
自作アニマロッタ系統を制作しようとすると、あまりの処理と変数の多さに処理落ちもうやめてといいたくなるので、こういう処理を軽くするのは重要。
では73の場合の素数判定。
素数は2,3,5,7が正の平方根まであてはまる。よってこれだけ調べる。
もちろんどれも素因数ではない。あうと。
じゃあその素因数の2,3,5,7はどこから出てくる?というと、やはり7とかも7の正の平方根が2以上3以下なので、2を試してみる、というはなしに。
要するにはじまりは2ということが分かる。しかし2はもはや定義するしかない。
これで後はループをするとどんどん素数がわかっていくやったぁというわけである。
プログラム的には、
変数1-1に2を格納
ループ開始
pが素数か判定したい
変数1-1から1-n(nは1以上の値が格納されている部分まで)に格納されている値に対し
[pの正の平方根(求め方は上にかいている)を近似するプログラム]を実行して
1-1から1-nまでそれ以下かどうか照会。その平方根以下まで割ってみる。
あまりが0ならば合成数確定。どこかでそうなれば以降はループを脱しておく。
最後まであまり0のものがなければ素数。変数の新たな場所に(この部分に入るたびに+1するxを設定しておいてその値によって変数1-xという場所をしていしてそこにpを格納)
次、pをp+1とする。
これを有限回繰り返せば、n番目の素数は1-nに格納されている。分かりやすい。
しかも途中の素数も全部出てくる。いいのお
ただまあ、こういうプログラムは計算システムがすでに搭載されているときは有効だが、
そうでなければ非常に厳しい。
たとえばあまりがどうか、とかいうのは
例として70÷8をやる場合、シンプルなのは1から増やしていって商が8で64、商が9で72。なのであまりの定義(n=pq+rとした場合、0<r<p+1、pを商とする)により、商は8となりあまりは6。
なおもっとつきつめると8*8とかをどうするのかということになり、これは*の定義にもどって、8を8回たすとかいう話になってくる。
じゃあ8+8=16ってなんでやねん、となり、それは
1に1をたすと2、2に1をたすと3、…という風に数を定義し、その他繰り上がりなどについても定義する必要があってもはや大変。
ウディタは除算とかを普通にやってくれるのでよい。数学専門mathematicaはそこらのソフトとは比較にならないほどの計算システムを有する。
ちなみに我ははじめてたまごっちのプチプチおみせっちを購入して、2作目がのび太の恐竜2006、3作目がおいでよどうぶつの森だったと記憶している。
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