いよいよリーチ処理をそこそこ処理時間軽減し、またその他細かい演出なども加えて一通りゲーム作成が落ち着いた。りんごとかの処理は今のところは面倒なのでもういい。とにかく次やろうとしていることはPO率調整機構である。そのためにまずは宝箱の結合率と配当の関係を見ることにする。ある指数値m=0~100に対し、結合で4個となる確率(%)を0.5m、5個を50、6個を50-0.5mとする。つまりこの指数値が高いほど結合しやすい、すなわち当たりにくいことが予想される。極端な話、全部結合した1個となった場合、全消しかそうでないかの2択になるため、PO率は低くなるであろう。ということでPO率調整の一環としてこの指標を採用することにする。以下のようにすでにリーチ処理付きで機能しており、これをしばらく回して様子を見る。
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2022年5月11日水曜日
自作メテオボンバー⑮ 一通りの処理完了
2022年5月10日火曜日
自作メテオボンバー⑭ リーチ処理2
リーチの数字を見直し、本物に似せた。いやというか、コナステから画像を加工して地道に1個ずつ数字を透過処理してタブ内のリーチ数字を描画させた。これで少しアニマに近づいた。
さて次は「リーチ!」の文字を描画させる処理である。これは確かチェーンボンバーではマス消滅と同期が難しかったような記憶が…。自作メテオボンバー⑬ リーチ処理1
一応全消し系のアニメーション及びリーチ表示ができるようにはなったが、処理が重い。
しかしまだまだ処理を簡略化する手立てはいろいろ残っているのでいずれそれを使うが、今日はあの実習があるため予習が必要となるので現時点ではここまで。今日と明日でだいぶんいい感じになるであろうことが予想される。
なおこの後やろうと思っていることは、2022年5月7日土曜日
自作メテオボンバー⑫ 配当獲得処理
さて、いよいよ配当表示に移っていく。まずは配当を入手した枚数を表示するものと、あと他にフォントを修正しアニマロッタの数字っぽくした。ここは前回のプログラムの流用。
この後ちょっとふせんの大きさが大きいので微調整した。自作メテオボンバー⑪ 宝箱配置・結合
いよいよ下部にある宝箱を結合しだした。ただしこれに伴いメテオのオッズアップ処理や配当条件が変化するため、今度はそのあたりを修正していくことになる。
さらに宝箱にメテオがHITしたときの状況を細かく設定した。2022年5月5日木曜日
自作メテオボンバー⑩ PO率計算開始
とうとう配当計算を終了し、かつ次ゲームへの橋渡しを完了し、いよいよ放置でPO率が計算できるようになった。よしこれで試験勉強に入れるな!!
自作メテオボンバー⑨ 宝箱グレードアップ
いよいよ宝箱をグレードアップし、最大連鎖数で全消し配当も上がるようにした。これによりとうとう精密な配当計算が実現。
上の画像では確かにメテオがHITしたところの宝箱の配当がアップしていることが分かる。自作メテオボンバー⑧ 全消し実験
さて、いよいよ1ゲームのボールナンバーにより、最終配置を与えることができるようになったはずなので、それを証明するべく、全消しパターンをやってみる。
配置は以下。このあと24,10,1,3,4と来ると全消しリーチになるらしい。
もとの画像は以下。これはyoutubeのを参考にさせてもらっている。そして実際に「手入れ」で上記番号を入れたものが以下。完全に一致している。ということで我のプログラミングはおそらくあっていることが予想できる。自作メテオボンバー⑦ 起爆処理(爆弾のみ)
いよいよ起爆処理を施せるようになった。
爆弾からどんどん隣接する爆弾に誘爆されていく様子…を示したいのだが画像では厳しい。一応下の画像では特に輝いている部分が次起爆準備をしているところ。
24番の数字は起爆の爆風により上に上昇中の爆弾である。
2022年5月4日水曜日
自作メテオボンバー⑥ 爆弾上昇処理
とりあえず演出だけそれっぽく爆弾が上に行くようにした。
本当はなんかほかにきらきらみたいなエフェクトがつくが、まあこれはいつでも作れるだろうから置いておく。次はもちろん上部に保留される爆弾の配置である。自作メテオボンバー⑤ 連鎖処理一部完成
とりあえずHITからの落下処理を作りその後連鎖処理を爆弾の上昇処理を除き完成。
HITした場所に[HIT!]と表示されるようになり、そのマスが消える。そして落下してますが隣り合った場所が連鎖により消えて
さらに連鎖により隣り合う同じ色のマスが消えていることが分かる。
自作メテオボンバー④ 数字配置
とりあえず数字をシャッフルし、さらにそこにランダムで爆弾などを付与するところまでは行った。まあまあ行ってそうにみえるが、これでも初期配置を指定しただけである…。
なんかメテオなどの存在感が薄いがそのあたりはまあ後々調整するとして、ここからHITによる爆発または消去、そして連鎖処理を行うこととなる。一応連鎖処理は演出付きで準備をしているが、それにつなげるためには先ほどの処理が必要となる。自作メテオボンバー③ ゲーム開始準備
いつぞやの8ゲームBETシステムを引っ張ってきて、また数字が宝箱に収まるように微調整。
ここまで行けば次はいよいよゲーム開始時として、番号と爆弾の配置を行うことになる。2022年5月1日日曜日
自作メテオボンバー② タブ設置・初期配置
とりあえずタブだけ設置した。いやしかしここからやっていくのはなかなか大変や。まあとりあえず初期配置くらいまではまずは行きたいところ。
自作メテオボンバー① メテオボンバー作成開始
さてGWになったということで、この空き時間(5月6日に試験があるが)を利用して、メテオボンバーを再現しようかと考えている。しかしせっかくなので以前の自作アニマロッタへの転用ができるようにプログラムを組もうと思っている。
メテオボンバーを再現するなどいったいどうすんねん、と思うだろうがまあなんかいじくっているうちにできるだろうと予想している。できればGWが終了するまでには自分で遊べてかつPO率調整までできるようにしたいと考えている。
しかしながらまずは画像と音声から探さなければならない。これだけでかなり時間がかかるが、地道にやっていくしかない。まずは画像の切り取り作業からである。なんちゅう地味な作業…しかしいずれひかえる感動を我は見据えている。
なんやこの地味に削り取ったりしていく作業は…。いやしかしこれは未来への希望や2022年4月20日水曜日
メテオボンバーを自宅で遊べるか
もしメテオボンバーを本物に近い感じで、自宅に再現出来たら面白いのではないか?
そしてそれでPO管理ができればさらに面白いのではないか?
…ということで、ちょっとメテオボンバー再現を視野に入れてみようかと考えている。こちらは楽しい演出を是非ともつけたいところである。我よ、我を楽しませよ
さて、メテオボンバーの実装にあたりまずは音源や画像の抽出が必要ではあるが、たぶんyoutubeの配信か何かで効果音のみ抽出できる動画があるだろう。さらに画像についてはコナステが奇しくもすばらしい画像を提供してくれる。この2つとあとはプログラミング能力さえあれば、メテオボンバーの作成が可能ではないかと考えている。
かつての自作アニマロッタに組み込めるか…?もはや数年前に作成した自作アニマロッタなので、変数などのつながりをたぶん忘れているからそのリハビリからやるか…。
2022年4月19日火曜日
設定別メテオボンバーシミュレーション
まずはこれまで定義した「標準設定」で、宝箱の結合をなくした場合のメダルの推移を見ていく。
宝箱の結合がないほうが、1000ゲームでのPO率は60%台(ただし全消しなどにより1000ゲーム程度ではPO率が変動しやすいので正確に60%とはいえない)と若干良いことが分かる。誰や宝箱結合システムを考えついたのは。2022年4月18日月曜日
メテオボンバーの標準設定
ここではメテオボンバーを以下の規則に従ってランダム配置を行い、そのPO率の収束先を見る実験を行う。
①数字は63マスに均等に配置される
②爆弾、メテオはどのマスにも出現する可能性があり、各番号8%の確率で爆弾またはメテオに変化する。
③爆弾またはメテオに変化した場合、爆弾:メテオ右下:メテオ左下の出現割合は2:1:1とする
④各マスの配置は、隣り合うマスが同じ色とならないようにランダムで配置される
⑤宝箱は結合1個または2個でランダムで選ばれるが、そのパターンはすべて同一確率とする
上記の規則に従い初期配置を決めた場合のPO率の収束先を調べる。
とりあえず1000000回試行させてみたところ、PO率は55.3%となった。
ちょっとこれではよくわからないので、メダルが100万枚あるとして1回のゲーム当たりメテオボンバー超超マルチMAXBETを行う、すなわち3000*10=30000BETとしてシミュレートする。
上のグラフのオレンジは全消しが起きていない場合のメダルの推移で、横軸がゲーム経過数(1ゲーム当たりメテオボンバーを10回行うので平均化されて直線になりやすい)縦軸がメダルの枚数を表す。この設定では40ゲームもすればおよそメダルは40万枚にまで減ることが分かる。
以下メモ。各宝箱の配置パターン別のPO率
{1000000,{0.588181,0.614962,0.620759,0.635547,0.6036,0.573351,0.547079,0.525657,0.542052,0.468027,0.569318,0.560581,0.511308,0.569891,0.539529,0.529537,0.49237,0.540183,0.558625,0.532266,0.482372},0,0.552714}
2022年4月14日木曜日
メテオボンバーによるPO率収束のモデル構築
メテオボンバーがアニマ6のペイアウト管理を特徴づける雰囲気が強いということで、実際にメテオボンバーをランダム配置、数字もランダム配置して、ペイアウト率を70%,80%,90%などに近づけるプログラムを作って、そのメテオボンバーの強力さを知らしめよう(?)かと思う。
というかこれを応用したものがもしかすると実機のアニマロッタにも採用されていたりして…?
なおランダム配置にあたり、本物の挙動に近づけるために以下の規則に従うものとする。
これらは実測データによるものであり、ゲームそのものの性質を示しているわけではない。
①爆弾やメテオはいかなる位置にも出現しうる
②メテオの個数は6~13個などと幅があるので、半分の確率で爆弾かメテオかが選ばれる
③生爆弾種別は3~6個くらいなので数字のうち8%がそれに変化することにする
④数字は下の方におおむね出やすいがこれはランダムとする
この条件のもとパターンを自動生成し、その設定を100回程度あらかじめシミュレートし、おおむねパターンのPO率が高いか低いか(100回程度なので十の位のPO率も把握できないがある程度の指標にはなる)を把握し、設定PO率に近づくようにパターンの再選択を行い、その流れでゲームを繰り返す、というもの。
実機ではこのあたりをどのようにやっているかは不明だが、確か2ステーションの状況を統括するPCが内部にもう1台埋め込まれているといわれているので、リーチ処理の番号の期待値計算などもこちらで行っており、そのPC間で入力と出力をやりとりしているのではないかと推測される。
2022年4月10日日曜日
メテオボンバープログラム簡略化したい
現在絶賛稼働中のメテオボンバープログラムだが、やはり100回の試行に3~4秒かかっているようでは、1000000回の試行に30000~40000秒と、9時間~11時間やはりかかっているので1つのパターンをある程度調べるのに半日かかってしまう。これはさすがにつらいので、なんとかして処理の低減化を図れないか考えている。
一応我のメテオボンバープログラムは以下の部位に大まかに分けられている。
①HIT処理、該当マス消去、爆発フラグ起動等
②爆発時爆発の広がりループ、宝箱オッズアップ
③爆弾の上昇
④マス落下処理
⑤連鎖処理 ④へ戻る。連鎖がなければ⑥へ
⑥爆弾落下処理
⑦宝箱開閉判定(都度必要。でないと既開封箱がオッズアップしてしまう) 終了まで①から
⑧最終オッズ判定、結果取得、次ゲーム準備
これらからなんとかして処理の軽減をしたい。もし半分にでもなればかなり強力。
以下プログラムの一部。
実はたぶん無駄な部分が結構あるが、おそらく処理速度に影響を与えないし変に消しておかしくなったら嫌なのでそのままにしている。爆弾が保留されていくプログラムの部分とかをもう少し簡略にできないか…。チェーンならば各列に順番は関係なく最終結果を得られるのだが…。メテオボンバーは爆弾の並び順が特殊な方式に従って決まるのでそこをとりあえず再現して、以降そのままになっている。ただここを変えた時はちゃんと変えた後も同一の結果を得るかどうかを念入りにチェックしなければならない。













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