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2022年6月16日木曜日

東京圏のビッグクリアフィギュア探し

 夏休みに入り、もし体調等が良ければ東京付近にいよいよビッグクリアフィギュアを探しに行こうと企んでいる。たぶんその時期になるとビッグクリアフィギュアはおいていないと思うので、ただ単にいろんな店舗を見て回るだけとなる。さらにそれらとともに、やはりかねてより狙っていたカービィカフェの東京(博多は以前行ったがビッグクリアフィギュアを狙っている時代ではなかった)およびルイーダの酒場(よく入試の後に一人で晩餐していた)にも行く予定である。あとは個人的に行きたい店舗は以下。

①エブリデイとってき屋(これは気になる)

有名な場所で、いろいろと面白そうだがたまねぎなどは重すぎて持って帰るわけにはいかない…。荷物配送などもできず、新幹線で帰るしかないので両手で持てる程度の荷物以上にすることはできないのである…。

②ぐるぐる大帝国八王子(とある理由)

南大沢のアウトレットから北に行くと行けるらしい。

③イオンモール大和およびイミグランデ大和(もうアニマ目的ではない)

3万円40万枚ものメダルを購入でき、かつアニマロッタ6とカラコロッタ初代ができる面白い場所。当時はエキスパートモードができず我は店員に尋ねたり、目安箱に書き込んでお願いして最近それが実装されたらしいがもう遅い…。近くのイトーヨーカドーか何かにもビッグクリアフィギュアが入荷している(たぶんもうないだろうが)ので、そこにも寄る。このあたりは昨年の5月~9月によく通ったものや…。

④万代書店岩槻(在庫は絶対ないが、聖地ということで気になる)

ビッグクリアフィギュアが簡単に数百円で取れることで有名な店舗。なお当日中に全獲りされるほどの取れやすさで個数制限もないのかもしれない。いったいどういう場所や。せめてその伝説の場所で何か中古でいい品物を買って帰りたいところ。

⑤タイトーステーション多摩およびサープラ多摩(多摩センターの事情が気になる)

多摩センターはアウトレットパーク南大沢から自然に行けるので、立ち寄ることはあるが、サープラ多摩はなかなかに常連の輪が強いと聞く。その雰囲気だけでも遠目から観察してみた感はある。かつてアニマを極めようとしたが失敗した者として。

⑥ベネクス川崎、平塚、大和(以前アニマをプレイしたことのある店)

備考;ベネクス川崎は日本医科大学入試前日に遊んでいてツナガロッタ2でオールラインを獲得して有頂天になっていた。ちなみにその大学は普通に合格したが行っていない。あとここは以前鶴見駅に荷物を預けて浜川崎から徒歩で行くのだが、アクセスが悪く周辺の店舗コンボも決めれずなかなかに面倒。

ベネクス平塚は上記大学の合格発表や、その他2クレでお得という理由で定期的に通っていた店舗。もはやバス停の名前を憶えているほど。

ベネクス大和は一度だけ行って、10000円でスナックとAimeカードをもらった覚えがある。そのAimeカードは、我が1度目にeパスを藤沢のゲームインファンファンに(特に理由はないが取り返せないようにあえて神奈川県で捨てた)捨てた時に、その後後悔の念が発生しデータ移行の際に使い一度はアニマロッタ復帰をした伝説のカード。なおそのカードは約9か月前に、アリオのゴミ箱に投棄され、もう手元にはないし、アニマロッタをバックアップできるデータは根こそぎ消したので、我がデータは決して戻らない。勝ったな。

⑦アドアーズ、ドラマおよびシルクハット系列を手あたり次第

⑧立川立飛、南大沢(レゴ探し時代の名残)

すなわち神奈川、東京、埼玉にまたがって分散しており、これらを1泊程度で回るのはほぼ不可能だとみている。なにより悲しいのは、最近ちょっと日帰りで広島や静岡で5~10店舗見て歩数にしてだいたい30000~35000歩相当+電車移動時間数時間、外出時間16時間程度だけでなんかしんどくなるというか、体調不良感を呈してしまい精神状態もううん…というしょぼさなのである。以前はもっと無茶して日帰り軽井沢、小倉、長野も平気で行けたのに…。ましてジェットコースターなどもはや乗る気も起らない。かつて富士急でいやというほどドドドンパに乗ったあの無謀だが大胆だった時代が恋しい…。

これらはもはやビッグクリアフィギュア狙いというよりは、聖地巡礼のような形になる。当たり前だが常に徒歩(一部バスまたはレンタサイクルを使用する)なので、ぬいぐるみやお菓子(当日消費可能なもの除く)などは絶対に獲得してはいけないのである。100円でとれると分かっていてもとることはないであろう。ビッグクリアフィギュアはもし多く残っているなら箱から出して持って帰る予定である。まあ東京圏には1か月後にはないとみているが。

だいたい何十かの店舗をめぐって、すでに経験上3本爪の設定はほとんどが2000円以上5000円以下であることが分かっているので、これらは店舗選択の余地がある観点から避けていき、狙えそうなものをメタルライダーから先に狙っていくという手法をとる。平均1500円程度で取れればよしとする。また宿泊先のホテルで食べるお菓子(大量だと消費しきれないため常に持ち歩くこととなり厄介)も確保しようかと思っている。とってき屋で埼玉県産のたまねぎなどを埼玉県で、しかもクレーンで取り自宅に持ち帰るという二重のうれしさを享受したいとも思っているが…。


東海地方ではアップル島田の存在する島田までは見たので、まだ静岡県で見ていないのは富士周辺となるが、やはり東京圏内の方がいろいろと濃厚なのでこちらを優先する。

なお有名店舗にビッグクリアフィギュアはあったかというと…。

アップル島田…橋渡し設定で、数百円で取れるのでやはり良心的。

       なおドラクエの時計は3000円以上橋渡しでかかった模様。

ゲームアイビス太子…ゴムにひっかけて移動させる方式で、動きが読みづらいし

          入手も5~20回となかなかに安定しないが面白いと思う。

スマイルパーク多度津…在庫はなかった。

遊VIVA阪急茨木…ラメスライムがあったが途中で侵入した子供に100円でかっさらわれた

結屋…2000円程度の設定の3本爪確率機。まあ…特にいうことはなく標準的。

トップラン東大阪…でかいカプセルに入っており、これも確率機で1600円周期

お宝発見津山…もう在庫はなかった。帰り電車を逃して2時間待ちを食らった模様。






2022年6月12日日曜日

ヤングプラザドットコム閉店日

 とうとう本日6月12日、ヤングプラザドットコムが閉店となる。かつてはこの店舗で780000WINのアルティメットJPを引き当てたり、20万円購入180万枚(360万クレ)で豪遊した思い出があるが、我がメダルを購入してからは設定を下げたのか、記憶によると必ず毎回メダルが減るようになり、最終的に見切りをつけた店舗である。BGF氏、ティム氏たちとも会話したことがあったが、彼もヤングプラザドットコムをいつのまにか去っていった。

しかしヤングプラザドットコムでのアルティメットJPや、アニマ6での100万枚以上のムーンライトJPはなかなかに楽しませてくれた。(そのデータはもはや自らの手で廃棄済みで、それから9か月が経過しており、真にデータが消えるまであと3か月。もはや何の未練もない)

というわけで本日はヤングプラザドットコムを弔いに行ったわけではなく、普通にビッグクリアフィギュア収集などをして今日が終了するようである。

これにより一つのアニマ強豪店が消滅したことになる。もはや残すはベネクス系列とアピナ系列とサープラくらいか…。アピナ姫路は2日前にビッグクリアフィギュアを狩りに行き、YAZ寝屋川はたまに行くがもちろんアニマはしていない。ほかアピナ上越、アピナ富山にも行ったことがありそこでもビッグクリアフィギュアを獲得している。

ベネクスについてはかつてベネクス川崎のツナガロッタ2でビンゴトレジャーオールラインをたたき出した思い出が。ベネクス大和も結構がんばって歩いて行った覚えが。しかし後半はメダル単価の安いイミグランデ大和に何度も通うことになった。ベネクス平塚はちょこちょこなんとなく訪問することが多かった。しかしイミグランデはエキスパートモードがないのでJP額がベース140000WIN程度と弱い。(我も意見箱にエキスパートの設置をお願いしたことがあったが、あれから10か月くらい経過してつい最近数日エキスパートを設置したという情報を得たが、もう完全に時すでに遅し…。ただ思い出があるので、ここでなんかクレーンの景品だけは獲得して帰りたい)

ビッグクリアフィギュアはどうやらかつて行ったことのあるベネクス平塚、大和、川崎にも入荷しているらしい。来月すべての試験が終了し、完全にフリーとなってからたぶん在庫は尽きていそうな気はするが、これらの店舗にも行ってみたいと考えている。1泊か2泊で体力の許す限り何十店舗も見て回る予定である。まだビッグクリアフィギュア遠征では島田から向こうはいっていないのである。ついでに「とってきや」や「カービィカフェ」「ルイーダの酒場」ももちろん視野に入れている。あとは体力と精神さえもてば…。

サープラは我のかつてのアニマ遠征記録では一度も訪れてない(店舗の目の前までは行ったが、初見にはとっつきにくい店)場所で、ここだけは我も事情を知らない。こういった場所は常連同士のからみが多く、一部店員と癒着している部分もまれではあるが見受けられる。そのため初見は実はプレイしづらいという環境がある。現に最近サープラで問題が起こっているらしいし。なおサープラ島田には最近行ったがここにビッグクリアフィギュアはなかった。もし今度東京に行くことがあれば、サープラ多摩はビッグクリアフィギュア目的で訪れる可能性は高いが、アニマをする可能性は0%である。

アニマをヤングプラザなどでやっていた金は、現在ビッグクリアフィギュアすなわちクレーンゲームの方に移行しており、結局全国を旅行を兼ねてめぐることとなっているが、アニマ系とは違いいろいろな店に入荷するのでそれらの店舗をめぐっていくのが面白い。

まあとりあえず、さらばヤングプラザ

2022年6月4日土曜日

トライデッキ攻略法

 ビッグクリアフィギュアがとあるタイトーととあるアミパラではトライデッキという機種に入っており、これはナムコ梅田、遊スペースマジカル(三宮)でも一時期ビッグクリアフィギュアが入っていた。

そしてこの機種は実力機なのか確率機なのか、ということについて個人的な考えを述べさせてもらうと「実力機にもできるし確率機にもできる」である。バーバーカットと同じタイプ。トライポッドはたぶん実力機だがあたり時間が高難易度だと短くなるくらいか。

実際、高の原ではビッグクリアフィギュアを300~600円程度でたやすく取れていたが店員がいろいろ確認して数十分経った後、4000円でも1回も取れなかったのでその可能性が極めて高い。またある店舗では3000円以上全然取れないときもあれば、ある店舗ではほぼ連続でバーが倒れることばかりなどの経験から結論付けた。

まあ…他にもyoutubeなどを見れば以前はピンク溝からずれていても取れたが次くると一向に取れなくなっていた、などの動画はあるが、それはまさに店側が設定金額ではなく、実力機を確率機に変更したということである。そういうコマンドがあるのか、それとも景品の重さあるいは置く位置(手前の方が力のモーメントが大きいため、棒の倒す力に加わる合力が増えるため倒れやすくなる)、支えバーの弾性力が変わるのか、それは不明だが少なくともそういう変更ができることは間違いない。

確率機状態では、その設定金額に達するまでピンクの溝から1mmでもずれたらはじかれて取れない。実力機状態では、一応設定金額は存在するものと思われるが、ピンクの溝に入らなくても左右に少しずれた状態でもバーが倒れることがある。なおこれは右が落ちやすい、左が落ちやすいなどの傾向がそれぞれ異なると思われる。

したがって実力機状態では100円ないし200円で景品を獲得できるという結論に至るのだが…店がそれを許すはずもなく、基本的に設定金額に達するまで取れない設定。しかし我は実力機設定のトライデッキ(スライムナイト達)を確認してしまう。

こうなればなんとなく止めれば特にテクニックも必要なく、取り放題となる。ただし個数制限5個であった模様。1個当たり数百円(落とすべきバーが2本なので)と最大級にお得となる。

その店舗は競合を避けるためあえて言わないことにするが、最初に述べた系列4店舗のうちいずれかである。ただしとある店舗のようにその日に設定をいじられて確率機にされることもあるので責任は取らない。数百円でバーが倒れなくなったら、それはほぼ設定をいじられたと考えてよいだろう。我もそれを経験したので、今度からはトライデッキの性質を知っているのでもうはまらんぞ。

ちなみにメタルライダーのほうが人気らしく、これからはメタルライダーを集中的に狙っていくことにする。店舗Uは1000円程度、店舗Sは700円程度、店舗Tは1600円程度、店舗Mは2000円程度、店舗Nは2000円程度→4000円程度、ナムコ系は3000円以上と獲得額の目安に幅があるが、安い店舗を求めてまさに熾烈な獲得争いになっている…のか?たしかにたまにビッグクリアフィギュアを狙っている人はいるが、それを取っている人はあまり見かけない。というのも大方は3本爪設定が多く、3000円はかかることが多いからである。

しかし店舗Sは1人あたり一生で1個ずつ(1種獲得したら未来永劫獲得できないルール。初めて見た)、店舗Dは早くも売り切れ。ということで店舗Uに通うしかないな。ここももってあと1週間程度か…。

さて、トライデッキの攻略法は以上を踏まえると、確率機の場合(ピンク溝のちょっと右あるいは左で、両方弾かれて落ちない場合が数回連続が目安か)は設定金額に達するまで絶対に取れないのであきらめる。景品が特殊な場合はそれを巻き込んだり、反動でずらしていくことはできるがビッグクリアフィギュア系にはそういうのは不可なので意味なし。実力機の場合、ピンクの溝からはやはりずれるが、右か左かにずれるのでそれでだめなら別側を試す。そうすればピンク溝をとらえていなくてもバーは落ちる。それは特に技術を必要とせず、基本的に誰でもできる。

いまだトライデッキがどういう仕様なのかはなぜかあまり誰も触れていないのでせっかくなのでここで触れておくことにした。まあたまたま取れた、取れないと言われればそれまでだが、果たして普通に連続や1回おきに簡単に成功する動作が、40回以上連続で失敗することは確率的にありえるだろうか…。

以下はその証拠動画。


2022年5月28日土曜日

ビッグクリアフィギュア「スライムナイト・メタルライダー」

ここでは新しく出たビッグクリアフィギュアのスライムナイト、メタルライダーの店舗展開の詳細を記していく。

すでに2,3か月前からこれらが出ることはわかっていたが、満を持しての登場となる。

現段階では競合を避けるため、店舗名を公表することはできないがとりあえずイニシャル(正式店舗名称ではない)値段表は貼り付けておく。

行く気がなくなった店舗から順次店名公表していく。もう6月下旬時点では8割程度の店の在庫が消失している。行っておくが我が全部回収しているわけではないぞ。設定の良い店舗はおのずとなくなる。残っている店舗は…そういうことや。

アミパラ大東 トライデッキ2つ落とし。確率無視で取れるので1個当たり300円程度

トップラン東大阪 3本爪。設定金額は1600円で、確率無視は不可。

タイトー日本橋 3本爪。設定金額は2000円で、投げ飛ばしによる確率無視がまれに有効

タイトー難波 2本爪。徐々に前に出す方式だが動きが読みづらく安定しない

結屋 3本爪。設定金額は2000円程度で、アームが回転しシールド高で確率無視はほぼ不可

タイトー高の原 トライデッキ1つ落とし。確率無視数百円で取れるが対策された

ソユー万博 3本爪。途中まで持ち運ぶので確率無視しやすく、数百円で取れることが多い

ナムコ樟葉 3本爪。設定金額は2000円以上と思われる。

タイトー梅田 2本爪。徐々に後ろから押していく。堅実タイプで、慣れれば1000円程度

タイトー住道 2本爪。徐々に横にずらすスタイル。慣れれば700円程度

YAZ寝屋川 3本爪。真上まで持ち上がらず確率無視はほぼ無理。ただし取れる設定ではある

ナムコ梅田 3本爪。1プレイ200円(初めて見た)。設定は3000円以上と良くない。

タイトー八尾 バウンド式。たぶん獲得不可。バウンド式はたいてい無茶な設定が多い。

お宝市番加古川 3本爪。途中運びがあるので確率無視で取れやすい。

ホムスタ加古川 3本爪。設定金額は2800円程度とお得ではない。

アミパラ光明池 トライデッキ。設定金額は2500円程度と思われ、確率無視不可。

サープラ京都 3本爪。設定金額は5000円と史上最悪。ここは絶対にやめた方が良い

ナムコ鶴見 3本爪。設定金額は4000円付近。確率無視は不可能でやめたほうがよい。

ナムコ敦賀 3本爪。設定金額は2200円。なお別のタイプも混入。あっ(察し)

ジョイランド敦賀 トライデッキ。設定は1300円周辺(ばらつく)で個数制限なし。全消し

アピナキッズパーク大津京 3本爪。確率無視はできるが簡単ではない。

半数くらいが3本爪の確率機。設定金額が高い悪質店舗はやはりシールドも高く、また途中までの持ち運びも期待できないので確率無視は不可。設定金額が低い店舗では比較的確率無視で取りやすい場所もあるが、基本的にはシールドは高く確率無視は厳しい。というか逆にシールドの低い店舗の場合、設定金額が異様に高いか青天井式で実力にゆだねられている場合があるので厄介なこともある(例:ナムコ彦根)。

バウンド設定の店舗はたいていいいことないのでやめた方が良い。ただ明らかに無理とわかって散財しすぎないという利点はある。

トライデッキ展開はアミパラ系列が主流だが、これも実力機のところもあれば確率機のところもある。高の原、大東は一時期実力機だったのですぐになくなり、設定金額2500円程度の確率機になっている光明池ではおそらく在庫がまだ残っている。

2本爪のものは、意外に動きが良いが、徐々にゴールに近づかず退行してしまうものもあることに留意する。こちらは実力がかかってくるので、その店舗の設定に慣れれば安価で取りやすいことが多い。

橋渡しは、本当に簡単なものなら数百円で取れるものがあるが、ほとんどすべての場合だとお宝中古市場加古川、アップル島田などの設定が良いと思われる店でも、一つ橋渡しを攻略するのに店員のサポート(ここを狙ってください的な)があっても平気で4000円を超えるし、基本的に橋渡しはサポートありでも3000~5000円になることが多く、確率機と違って取れないときは取れないので平気で10000円付近に到達する(りゅうおうのマドラーで10000円越え)こともあるので、橋渡し設定は個人的にかなり嫌い。高の原では稀にBCできて100円とかで手に入ることがあるが…。まあビッグクリアフィギュアは橋渡しでの展開が少ない関係上、この設定には慣れていないのが現状。

個数制限のない場所はあまりなく、6月中旬時点で2000円以内でぬいぐるみ(40cmのスライム)やビッグクリアフィギュア(メタルライダー残存)が入手できる場所を知っているが、今後のことを考えるとまだ言わないほうが良いだろう…。ただ知る人ぞ知る有名店であるので、ビッグクリアフィギュアを本気で狙っているものならその店の名前は聞いたことがあるだろう。→とうとうメタルライダーがなくなり、在庫も残り5くらいになる。

他にもいろいろあったがとりあえずこれくらい。

取りやすさの評価(すでに売り切れていた店舗は対象外。確率無視ばかりで取れた店舗も天井が分からないので記述していない。またこれはスライムナイトのみの評価である。キングスライムなどになってくると3600円が普通なので各評価の値段は上昇する。例えば通常設定は2800円~3600円程度になる)

神設定(100円~900円。設定ミスの可能性が高いor個数制限が厳しい。すぐ在庫なくなる)

タイトー高の原(対策前)、アミパラ大東、タイトー住道

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ヤフオク、駿河屋相場(800円~1600円)

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良設定(1000円~1600円。購入+遊び代とするとリーズナブル。在庫の減りが早い)

トップラン東大阪、タイトー梅田、ジョイランド敦賀

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通常設定(1700円~2500円。悪くはなく、そこそこ通ってもいいレベル。在庫少な目)

タイトー日本橋(通常時)、結屋新世界、アミパラ光明池

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渋め設定(2600円~3600円。悪印象がつくかどうかのギリギリライン。在庫多め)

ナムコ樟葉(予想)、ナムコ梅田、ホムスタ加古川

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ビッグクリアフィギュアの超えてはいけない壁(3600円)

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悪設定(3700円~4900円。取れたとしてももう行かないだろう)

タイトー高の原(対策時)、タイトー日本橋(対策時)、ナムコ鶴見

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極悪設定(5000円~orほぼ獲得不可設定。二度と行かないレベル)

タイトー八尾、サープラ京都


いろいろ店舗を巡ったところ、とりあえずタイトー八尾とサープラ京都は行かないほうが良いということが分かった。たぶん何週間しても在庫が残っていると思われる。なおゆらゆらフィギュアがサープラ京都に残っているので、どうしてもクレーンで獲得したい人はここに行ってみても良いがそれは相場1000円程度のゆらゆらフィギュアに5000円かける覚悟があるならばの話。これはもしかするといずれ東京に見に行くとき、サープラ多摩も似たような設定になっている…?これは警戒が必要である。

タイトー八尾はスウィートランドのおもり一つ落とすのにサポートありで20000円は超えるし、隣の人も5000円は軽くはまっていた。それ以外の景品はビッグクリアフィギュアを除きまあまあ取れるのでその設定差があまりに激しすぎる。ビッグクリアフィギュアの観点でいうと、おそらく最悪のレベルに位置するだろう。なお似たバウンド設定にユーズランド倉敷があり、ドラゴスライム系がそうなっており、またみにっちゃにスライム(ガチャガチャ産およびソフビ系)が入っていたがこちらは小さいソフビフィギュア2つに10000円以上かかるというここもタイトー八尾と同じく、Ario内に入っているという点で共通しているが、やはりドラクエ系で評価すると極悪店舗。Ario鳳にあるナムコランド鳳はもはやいうまでもなく…。したがってArio内のゲームセンターは設定の悪いものにあたると平気で万は飛んでいく。ただ全部がそういう設定ではなく、やはり機種ごとの差が大きい。

ちなみにおそらくビッグクリアフィギュアが一番残っている店舗を見たのはナムコ鳳である。ゴルスラ系が何十体、ホイミン系も何十体もあった。あれは景品ではあるが展示品であるも同然なので、入手しようなどと考えないほうが良い。


5月28日頃の獲得状況↓ スライムナイト王国 14匹


6月3日頃の獲得状況↓ スライムナイト大王国 41匹

6月5日頃の獲得状況↓ スライムナイト帝国 60匹
そろそろ店舗からスライムナイトが消えてきており、なかなか手に入りづらくなっている。徐々にヤフオクなども値段が上がってきて価値も上昇するであろうインプ


コマンドのところで名前「デロセア」を消し忘れたがまあええか…。
メタルライダーのとさかの色が実はちょっと違うのだがまあええか…。

しばらく下記の通り、ビッグクリアフィギュアがあまり来ないので人生における短期的な楽しみが減ってしまうのが悲しい…スライムタワーも中古出府などでの相場を見る限り1000円以内で取れないとたぶん損。なのでロットの少ない桃色だけ狩り、それ以外は中古ショップ陳列待ちか…。
ちなみに
7月 スライムマデュラ、ゴールデンスライム、プラチナキング
   ベスキング、キングスライム、スライムベホマズン
9月 スライム、スライムベス、ライムスライム(ぴかっとフィギュア)
10月 スライムタワー、メタルブラザーズ、ももいろ三姉妹(ラメバージョン)
12月 はぐれメタル、バブルスライム、スライムタール(キラキラ)





2022年5月22日日曜日

自作メテオボンバー⑳ りんごGET処理

 いよいよりんごを実装し、その獲得判定および獲得演出を行った。

後はBET時のりんごグレードアップおよびリザルトでのりんごワンダーステップ格納処理となる。リザルト画面はちょっと面倒なので後回しとする。とにかくワンダーチャンスへ接続できるようにしたい。
このように左上のワンダーステップの組み込まれるようになり、さらにワンダーチャンス突入およびそれらを含めたPO率が分かるようになった。これでワンダーチャンス込みのPO率を算出できるので、ちょっと前に計算させた色の偏りでのPO率の変化とあわせて、PO率の調整機構を真に作ろうかと考えている。

これらを実際にプレイした動画は以下。なお100MB以上をアップロードできない関係上、画像がかなり荒くなっている。


自作メテオボンバー⑲ 開始時りんご設置

 いよいよリンゴの配置から、ワンダーチャンスにつなげる処理を行っていく。とりあえずリンゴを配置させる。

このように一応リンゴを設置することはできるようになった。この後は宝箱の開閉でりんごがGETできるかの判定およびそれをワンダーステップに投入する作業となる。このあたりは以前作った気がしたので、それを少しいじればいけるか…?


2022年5月15日日曜日

自作メテオボンバー⑱ PO調整機構

 演出処理を省き、すぐに最終結果を出すようにして時間短縮を図りつつ、PO率を操作するプログラムを考えようと思っている。その際、番号配置はまた新たに考え直し{0,0,0,…0,0,1,1,…,1,1}と0が38個、1が25個続く列を複数回シャッフルし、そこにその列の値に応じてあらかじめ提示された番号のランダム組を値が1ならば投入していくというものを思いついた。例えば指数100を最高設定とし、その場合は{0,0,…,0,1,…,1}のシャッフルの回数を少なくする、すなわち下段に数字が行きやすくするなどを考えている。またそのシャッフル回数は指数が高いほど設定が良く、また指数100でも全部下に固まるのも不自然なのでその2点を考慮し指数xに対して110-xで定義する。とすると指数100ではおおむね10個くらいが上段4,5段に現れることになる。これを配置指数と定義する。ついで結合指数については以前定義したと思われる宝箱個数6個を50-0.5y(%)、5個を50(%)、4個を0.5y(%)によって定義し、これは指数が高いほど結合しやすいことを意味し、経験的にyが高値を取ればPO率は低値を示す。

この2変数x,yに対して各20000回試行し、おおよそ誤差も数%程度と見積もられる(根拠なし)がその表を以下に示す。

配置指数0102030405060708090100
07568
1062
207668
3065
407665
5067
607175
707672
80857973
908086
1009494878594918984828381

これを見るに、もう少し複雑な関係があるのではないかと思われる。これはまだまだ試行が必要や…。

後フォントを見直してより本物っぽい数字にした。手動で削ったのでやはり荒いところがあるが…。

歴代1位やな()





2022年5月12日木曜日

自作メテオボンバー⑰ 小数点以下謎のずれについて

 先ほど触れたなぜか全数字がリーチになる(意図していないパターン。意図している方は、セカンドロッタでの1球目で新たな配当が獲得した場合、確かに定義上他どの数字でもリーチになるが、それと違うもの)バグに関してこの画面に表示された数値を見ているとあることに気づいた。なぜ宝箱が493WINなのに370WINになっているのか。

とにかく、宝箱の数字493WINは合っているが、内部変数を見ると倍率0.3で処理されている。そして370WINというのは1234*0.3の小数点以下切り捨てである。ここで我は気づいた。配当獲得処理を行う際、1234*0.4=493.6WINとなるのだが、ウディタやアニマの性質上切り捨て。すると493WINとなるが、493WINはもとのBET1234に対して何倍かというと、493/1234を計算するのだが、このときさっき切り捨てた影響で、0.39…となり、これがばっさり切り捨てられて0.3となる(小数点以下2位が切り捨てられるのはアニマツリーなどが1.2倍などの配当があることより、小数点以下第1位までを扱うようにあらかじめプログラムを組んでいたため、オッズの10倍の数値で内部処理をするように慣例的にしている)ので、1234*0.3=370.2で小数点以下切り捨てで370WINとなってしまうのである。

しかし配当計算ではちゃんとした値になっていた。ということは配当表示および内部処理でどこかでまた別の代入が行われているのではないかと疑い調べた。すると…。

何年か前に作っていたプログラムで、切り捨てされたオッズ0.4→0.3をBETに乗じてWINを算出していたのである。一見この操作は可逆なのだが、小数点以下が発生すると先ほどの話のように数値が低く出てしまう。3000BET時では小数点以下0.1nを乗じた時(n=1,2,…,9)に小数点が発生していなかったので気づかなかったが…。とにかくこの14行目付近でWINの取得はすでに別コモンイベントで完了しているので余計な上書きをやめさせる。これで解決である。このゲーム作成にあたり、こういったエラーと過去数千回は向き合ってきたからな…。
これにより先ほどの比較的問題のある問題については解決。全消しは…まあええわ。
このようにちゃんと表示されるようになった。なお0.4倍列と0.6倍列なので1234WINやろ、というのは誤り。知っての通りアニマは例えばチェーンボンバーに5BETして真ん中2列が当たっても5*0.5=2.5で切り捨て2枚。つまり4枚であるから、その仕様を踏襲している。よって1234BETに対して1233WINは実機の性質を反映しているのである。

せっかくなので実機でもあまり見ない「超高額」の文字付画面。
なお左のゲームの中央の宝箱だけ配当を無理やり10倍にした。変数で処理しているのでこういったことが一瞬でできていろいろ遊べるのもまた面白い。ビッグクリアフィギュアも5月28日に出現することやし、その前にまたフィギュア探しをするか…いやしかし1回あたり5~7時間はある実習でなかなかに体力をそがれるし。厳しいか


自作メテオボンバー⑯ 音源抽出と効果音付与、完成へ

 これは画像では説明のしようがないが、いよいよ動作がうまく行ったと思われるので(ウェイト1フレームを入れないと500000エラーが出ることがあるが)これに効果音、音源を付け加えていよいよ音声付きの真のメテオボンバー作成に取り掛かる。なおこの間、同じ条件下でmathematicaにメテオボンバーをシミュレートさせている。理論上は同じ値をとるはずだが…。

いよいよ動画をアップロードすることとなった。やはり音声付きは動画で示すしかない。
なんかたまに全消し時の演出がおかしくなるが…まあええか。
なおこの左の画面の配置と番号は固定化しており、必ずこの面だけ全消しするようにしている。とある動画でのメテオの配置を参考にさせてもらっている。
ここまで来たらようやくメテオボンバーっぽい感じになったか…?いやほんま組織学の試験やあの実習と被ったから1週間ちょっとも作成にかかってしまった…。
今後はPO率調整機構を作っていこうかと考えている。
以下解決すべき些細な問題
①全消しが2回演出を行うときがある
②小数点以下計算のずれによるリーチ文字誤表示


2022年5月11日水曜日

自作メテオボンバー⑮ 一通りの処理完了

 いよいよリーチ処理をそこそこ処理時間軽減し、またその他細かい演出なども加えて一通りゲーム作成が落ち着いた。りんごとかの処理は今のところは面倒なのでもういい。とにかく次やろうとしていることはPO率調整機構である。そのためにまずは宝箱の結合率と配当の関係を見ることにする。ある指数値m=0~100に対し、結合で4個となる確率(%)を0.5m、5個を50、6個を50-0.5mとする。つまりこの指数値が高いほど結合しやすい、すなわち当たりにくいことが予想される。極端な話、全部結合した1個となった場合、全消しかそうでないかの2択になるため、PO率は低くなるであろう。ということでPO率調整の一環としてこの指標を採用することにする。以下のようにすでにリーチ処理付きで機能しており、これをしばらく回して様子を見る。

なおリーチの判定として、現在のWINより大きければリーチの文字を表示する、という条件にしているため、例えば4球目に何かINしたときにそれで配当が新たに確定すれば、5球目はどの番号に入っても配当を獲得できる場合、現時点ではすべての番号がリーチとなるようにしている。ただよく考えたら実機ではそうではないので、これはまあ現在配当ではなく予想配当の最小を見て、それとの差をとればよいだけだろうが…まあええか。

2022年5月10日火曜日

自作メテオボンバー⑭ リーチ処理2

 リーチの数字を見直し、本物に似せた。いやというか、コナステから画像を加工して地道に1個ずつ数字を透過処理してタブ内のリーチ数字を描画させた。これで少しアニマに近づいた。

さて次は「リーチ!」の文字を描画させる処理である。これは確かチェーンボンバーではマス消滅と同期が難しかったような記憶が…。


自作メテオボンバー⑬ リーチ処理1

 一応全消し系のアニメーション及びリーチ表示ができるようにはなったが、処理が重い。

しかしまだまだ処理を簡略化する手立てはいろいろ残っているのでいずれそれを使うが、今日はあの実習があるため予習が必要となるので現時点ではここまで。今日と明日でだいぶんいい感じになるであろうことが予想される。

なおこの後やろうと思っていることは、
①リーチ処理の処理軽減
②リーチ数字、マス番号を本物により近づける
③PO率調整機構
④常時演出の強化(爆弾の拍動や各マスに「リーチ!」などを付ける
これによりさらに本物に近づくことが期待できる。これらのうち半分くらいは明日くらいまでにはできるであろう。たぶん


2022年5月7日土曜日

自作メテオボンバー⑫ 配当獲得処理

 さて、いよいよ配当表示に移っていく。まずは配当を入手した枚数を表示するものと、あと他にフォントを修正しアニマロッタの数字っぽくした。ここは前回のプログラムの流用。

この後ちょっとふせんの大きさが大きいので微調整した。
そしていよいよ本日朝、地道に下降した宝箱(開き)の出番である。
配当獲得付箋が出現する前に、「ぱこっ」という気持ち良い音とともに宝箱が開く演出を作成する。あとすでに開いた箱へのメテオオッズアップを防ぐために所定の変数に格納状況を格納する。これができれば残すはリーチと全消し処理のみであろう。
しかしリーチ処理、負担がどこまでかかるかなかなかに心配ではある。
これでいよいよGET文字や列けしを導入した。もはや残すは全消し系処理とリーチだが、リーチ処理はかなり工夫する必要があり、また変数などもいろいろ必要になってくるのでこれはまたじっくり考えることにする。

余談だが、3色でプレイすることもできる。
この色配置だと当たり前だが高額や全消しが出やすいのでこれで実験しよう

自作メテオボンバー⑪ 宝箱配置・結合

 いよいよ下部にある宝箱を結合しだした。ただしこれに伴いメテオのオッズアップ処理や配当条件が変化するため、今度はそのあたりを修正していくことになる。

さらに宝箱にメテオがHITしたときの状況を細かく設定した。
この段階ではまだ宝箱のグレードアップ演出やグラフィックは未実装だがこのあと直ちに実装する。
次いでグレードアップ演出を行うが、これはなんかはじけるようなアニメーションのあと、宝箱がπ/6くらい回転して戻り、配当が新表示されるのも作る。
しかし配当のくるくると、「後光」及び「オッズアップ」の文字が作られていないのでそれも実装する。ただし配当のくるくるは面倒なのであとでいいか…。ということでそれも作った。今日(というか次の日になったが)は配当の取得までを行い終了とするか…。
これでめでたく宝箱のオッズアップ処理ができた。あとは配当の表示と全消し、そして音声を付属するのがメインである。あとリーチ処理。
また、獲得判定で宝箱のグレードアップの是非が変わることもまだ作っていない。これは配当を各ターンごとに把握して描画し、その時にあわせて作りたいと思っている。
これは時間があれば明日中にはほぼ完成か。


2022年5月5日木曜日

自作メテオボンバー⑩ PO率計算開始

 とうとう配当計算を終了し、かつ次ゲームへの橋渡しを完了し、いよいよ放置でPO率が計算できるようになった。よしこれで試験勉強に入れるな!!

上にPO率が表示されている。まだまだ粗削りではあるが、明日以降徐々に仕上げていき満足のいくものとしたい。
全消しもいつか出るやろ(byかつて3000BET10面を数十時間やって1回も全消しを引けなかった人)

自作メテオボンバー⑨ 宝箱グレードアップ

 いよいよ宝箱をグレードアップし、最大連鎖数で全消し配当も上がるようにした。これによりとうとう精密な配当計算が実現。

上の画像では確かにメテオがHITしたところの宝箱の配当がアップしていることが分かる。
さて今日やっておきたいのは、次ゲームへの橋渡しおよび放置によるPO計算である。
次ゲームへの橋渡しは、変数をだいたい全部消しておけばよいのとまあ…ちょこちょこいじくればよい。配当はもうほぼ出せる状態なのでデバッグウィンドウにでも出しておく。
もうここまでくればPO計算の稼働まで残り僅かであろう。


自作メテオボンバー⑧ 全消し実験

 さて、いよいよ1ゲームのボールナンバーにより、最終配置を与えることができるようになったはずなので、それを証明するべく、全消しパターンをやってみる。

配置は以下。このあと24,10,1,3,4と来ると全消しリーチになるらしい。

もとの画像は以下。これはyoutubeのを参考にさせてもらっている。
そして実際に「手入れ」で上記番号を入れたものが以下。
完全に一致している。ということで我のプログラミングはおそらくあっていることが予想できる。
となれば、あとは宝箱の設置とオッズアップ、次ゲームへの橋渡しをすればPO率がとうとう計算できることになる。複数画面を見据えて変数なども可変にしておいたので、
ちゃんと2画面でも動作する。
もちろん8画面でも動作する。
案外8ゲーム同時並行の割にはかなりしっかり動いてくれておりうれしい。
さてここまでくれば後は宝箱処理でWINを作成するが、まあとりあえず平均PO率が知りたいのでこのあたりの演出は後回しにして、とりあえず宝箱などによる配当を真っ先に計算させたいと思う。
それができれば各ゲームの配当を合算し、いよいよ我の求めているPO率を時間をかけてチェックする。そして試験が終われば本格的に配当演出、その他微調整、リーチ処理、ワンダーチャンスとの結合などもやっていこうと思う。ここまでくればもう自宅でメテオボンバーが遊び放題といっても過言ではない…?いやしかしここまで完成させるのに数日かかるとは…。





自作メテオボンバー⑦ 起爆処理(爆弾のみ)

 いよいよ起爆処理を施せるようになった。

爆弾からどんどん隣接する爆弾に誘爆されていく様子…を示したいのだが画像では厳しい。一応下の画像では特に輝いている部分が次起爆準備をしているところ。

24番の数字は起爆の爆風により上に上昇中の爆弾である。


これによりHIT処理、連鎖処理、起爆処理、落下処理がつながったのでメテオなしだとおそらくほぼほぼの型が完成した。メテオは画像を用意するのが面倒だがすぐにできると予想している。これができた時、とうとう全消しが本当に成り立つかのシミュレーションを実例で行おうと思う。それで正しいことが確認出来たら、宝箱へのメテオのHIT処理及び宝箱のGET判定、そして配当表示へと結びつけ、腕の見せ所なリーチ処理、そして8ゲームへの拡張を施しだいたいフィニッシュとなる。
ちなみに自分でいうのもなんだが誘爆して連鎖する様子は美しかった


2022年5月4日水曜日

自作メテオボンバー⑥ 爆弾上昇処理

 とりあえず演出だけそれっぽく爆弾が上に行くようにした。

本当はなんかほかにきらきらみたいなエフェクトがつくが、まあこれはいつでも作れるだろうから置いておく。次はもちろん上部に保留される爆弾の配置である。
ここで気を付けたいのが、例えば上の画像で2列目を見ると7,15が爆弾として上昇しているが、これが落ちてくる時はやはり上に7、下に15と位置関係が保存される。
ただしその次の連鎖が起こり、新たに例えば11番などが爆弾として上昇した場合、この場合落下してくる2+1個の爆弾は上から11,7,15となる。
これをプログラミングで組む際は、というかすでにmathematicaでやっているが、
9個の要素をもつベクトル(配列)を7個準備して、爆弾となったマスの剰余をみてそのあまり(例外的に0ならば7とする)が列数を表すので、その配列に順番にぶち込んで行って、次また連鎖で爆弾が生成したらその爆弾の個数だけシフトして、新たに空いたところにその番号を入れるという作業を行う。
そして爆弾の各列ごとのリストを生成したら、あとは上からつめて配置してそれを先ほど作った落下処理のように落として配置するだけである。
まあこのあたりは何年も前にチェーンボンバーでやっているのでそれと基本一緒(ただしプログラムはより簡潔になるようにしている)の作業をすればよいのである。ただし新たに作ったほうが早い。
それができればあとは爆弾の起爆と誘爆処理。それができればとうとう最終結果を得ることができる。試験勉強がなければあと1,2日でそこまで到達するだろうが、試験にも時間を割かねばならずこれはその息抜きなのでそれから逃げるわけにもいかない…。

以下はそれにさらに爆弾落下個数示唆、落下処理まで加えたものである。
これにより連鎖後の爆弾上昇、加えてそれが落下する処理は完了した。
となればあとやるべきなのは最も大変(面倒)であると思われる「連鎖処理」である。

まず各メテオや爆弾でどのマスが次に消えるのかという定義と、それに対する演出を作る必要がありこれはなかなか簡単にできない。


自作メテオボンバー⑤ 連鎖処理一部完成

 とりあえずHITからの落下処理を作りその後連鎖処理を爆弾の上昇処理を除き完成。

HITした場所に[HIT!]と表示されるようになり、そのマスが消える。
そして落下してますが隣り合った場所が連鎖により消えて
さらに連鎖により隣り合う同じ色のマスが消えていることが分かる。

が先ほども言った通り、連鎖のマスに爆弾が含まれていた場合に、上昇し後で落とす処理ができていない。というわけで次はそれを作るまたは爆弾の起爆処理を行うことになる。
逆にいえばこれらができれば最終配置が分かることになる。

まあとりあえずは演出などがそこまで面倒でもない爆弾の上送り処理か…。