このブログ内を検索可能

2022年5月5日木曜日

自作メテオボンバー⑧ 全消し実験

 さて、いよいよ1ゲームのボールナンバーにより、最終配置を与えることができるようになったはずなので、それを証明するべく、全消しパターンをやってみる。

配置は以下。このあと24,10,1,3,4と来ると全消しリーチになるらしい。

もとの画像は以下。これはyoutubeのを参考にさせてもらっている。
そして実際に「手入れ」で上記番号を入れたものが以下。
完全に一致している。ということで我のプログラミングはおそらくあっていることが予想できる。
となれば、あとは宝箱の設置とオッズアップ、次ゲームへの橋渡しをすればPO率がとうとう計算できることになる。複数画面を見据えて変数なども可変にしておいたので、
ちゃんと2画面でも動作する。
もちろん8画面でも動作する。
案外8ゲーム同時並行の割にはかなりしっかり動いてくれておりうれしい。
さてここまでくれば後は宝箱処理でWINを作成するが、まあとりあえず平均PO率が知りたいのでこのあたりの演出は後回しにして、とりあえず宝箱などによる配当を真っ先に計算させたいと思う。
それができれば各ゲームの配当を合算し、いよいよ我の求めているPO率を時間をかけてチェックする。そして試験が終われば本格的に配当演出、その他微調整、リーチ処理、ワンダーチャンスとの結合などもやっていこうと思う。ここまでくればもう自宅でメテオボンバーが遊び放題といっても過言ではない…?いやしかしここまで完成させるのに数日かかるとは…。





自作メテオボンバー⑦ 起爆処理(爆弾のみ)

 いよいよ起爆処理を施せるようになった。

爆弾からどんどん隣接する爆弾に誘爆されていく様子…を示したいのだが画像では厳しい。一応下の画像では特に輝いている部分が次起爆準備をしているところ。

24番の数字は起爆の爆風により上に上昇中の爆弾である。


これによりHIT処理、連鎖処理、起爆処理、落下処理がつながったのでメテオなしだとおそらくほぼほぼの型が完成した。メテオは画像を用意するのが面倒だがすぐにできると予想している。これができた時、とうとう全消しが本当に成り立つかのシミュレーションを実例で行おうと思う。それで正しいことが確認出来たら、宝箱へのメテオのHIT処理及び宝箱のGET判定、そして配当表示へと結びつけ、腕の見せ所なリーチ処理、そして8ゲームへの拡張を施しだいたいフィニッシュとなる。
ちなみに自分でいうのもなんだが誘爆して連鎖する様子は美しかった


2022年5月4日水曜日

自作メテオボンバー⑥ 爆弾上昇処理

 とりあえず演出だけそれっぽく爆弾が上に行くようにした。

本当はなんかほかにきらきらみたいなエフェクトがつくが、まあこれはいつでも作れるだろうから置いておく。次はもちろん上部に保留される爆弾の配置である。
ここで気を付けたいのが、例えば上の画像で2列目を見ると7,15が爆弾として上昇しているが、これが落ちてくる時はやはり上に7、下に15と位置関係が保存される。
ただしその次の連鎖が起こり、新たに例えば11番などが爆弾として上昇した場合、この場合落下してくる2+1個の爆弾は上から11,7,15となる。
これをプログラミングで組む際は、というかすでにmathematicaでやっているが、
9個の要素をもつベクトル(配列)を7個準備して、爆弾となったマスの剰余をみてそのあまり(例外的に0ならば7とする)が列数を表すので、その配列に順番にぶち込んで行って、次また連鎖で爆弾が生成したらその爆弾の個数だけシフトして、新たに空いたところにその番号を入れるという作業を行う。
そして爆弾の各列ごとのリストを生成したら、あとは上からつめて配置してそれを先ほど作った落下処理のように落として配置するだけである。
まあこのあたりは何年も前にチェーンボンバーでやっているのでそれと基本一緒(ただしプログラムはより簡潔になるようにしている)の作業をすればよいのである。ただし新たに作ったほうが早い。
それができればあとは爆弾の起爆と誘爆処理。それができればとうとう最終結果を得ることができる。試験勉強がなければあと1,2日でそこまで到達するだろうが、試験にも時間を割かねばならずこれはその息抜きなのでそれから逃げるわけにもいかない…。

以下はそれにさらに爆弾落下個数示唆、落下処理まで加えたものである。
これにより連鎖後の爆弾上昇、加えてそれが落下する処理は完了した。
となればあとやるべきなのは最も大変(面倒)であると思われる「連鎖処理」である。

まず各メテオや爆弾でどのマスが次に消えるのかという定義と、それに対する演出を作る必要がありこれはなかなか簡単にできない。


自作メテオボンバー⑤ 連鎖処理一部完成

 とりあえずHITからの落下処理を作りその後連鎖処理を爆弾の上昇処理を除き完成。

HITした場所に[HIT!]と表示されるようになり、そのマスが消える。
そして落下してますが隣り合った場所が連鎖により消えて
さらに連鎖により隣り合う同じ色のマスが消えていることが分かる。

が先ほども言った通り、連鎖のマスに爆弾が含まれていた場合に、上昇し後で落とす処理ができていない。というわけで次はそれを作るまたは爆弾の起爆処理を行うことになる。
逆にいえばこれらができれば最終配置が分かることになる。

まあとりあえずは演出などがそこまで面倒でもない爆弾の上送り処理か…。


自作メテオボンバー④ 数字配置

 とりあえず数字をシャッフルし、さらにそこにランダムで爆弾などを付与するところまでは行った。まあまあ行ってそうにみえるが、これでも初期配置を指定しただけである…。

なんかメテオなどの存在感が薄いがそのあたりはまあ後々調整するとして、ここからHITによる爆発または消去、そして連鎖処理を行うこととなる。一応連鎖処理は演出付きで準備をしているが、それにつなげるためには先ほどの処理が必要となる。
ここからがいよいよメインの処理となる。


自作メテオボンバー③ ゲーム開始準備

 いつぞやの8ゲームBETシステムを引っ張ってきて、また数字が宝箱に収まるように微調整。

ここまで行けば次はいよいよゲーム開始時として、番号と爆弾の配置を行うことになる。
そのために「指数」として、どれくらい番号が上や下に偏るかの指標を導入したいのだが、その指数をどう実際の配置に反映するかは知らない。まあここは別に後付けにして、とりあえずランダム配置してもよさそうである。





2022年5月1日日曜日

自作メテオボンバー② タブ設置・初期配置

 

とりあえずタブだけ設置した。いやしかしここからやっていくのはなかなか大変や。まあとりあえず初期配置くらいまではまずは行きたいところ。

とりあえず枠を配置した。
ここに宇宙の背景を入れてさらにマスを配置していく。
地道に座標を指定して、ついでに数字フォントもメテオボンバーに近づける。
あとはこれを縦方向に増殖させる。
宝箱は今配置してもあまり意味がないので、とにかく初期配置をうまく構成する。
これはチェーンボンバーと同様で、各マスに対して「隣接」を定義し、それと色が異なるまで色をランダムに選択したものからループを繰り返す…としていたのだが、今回は処理を簡略化する。具体的には隣接マスの色のリストを作成し、それ以外の色をランダムに選ぶ、というのを繰り返す。こうすれば「良い」色が出るまでのループをなくせる。
あと隣接マスの定義は当然ながら今後の爆弾や連鎖処理でも使う。まあこのあたりを実装するのは少々先になるが…。
そして以上のようなやり方でループを使わず設置したものが以下。
まあ本物の画像を切り抜いたので、そこそこの再現度にはなっている。
一応これは8ゲームに拡張しやすいように未来を見据えて組んでいる。次は番号配置と爆弾配置および宝箱配置である。とりあえず暫定的に宝箱だけ置いておくか…。
とりあえずここでおいておくか…。




自作メテオボンバー① メテオボンバー作成開始

 さてGWになったということで、この空き時間(5月6日に試験があるが)を利用して、メテオボンバーを再現しようかと考えている。しかしせっかくなので以前の自作アニマロッタへの転用ができるようにプログラムを組もうと思っている。

メテオボンバーを再現するなどいったいどうすんねん、と思うだろうがまあなんかいじくっているうちにできるだろうと予想している。できればGWが終了するまでには自分で遊べてかつPO率調整までできるようにしたいと考えている。

しかしながらまずは画像と音声から探さなければならない。これだけでかなり時間がかかるが、地道にやっていくしかない。まずは画像の切り取り作業からである。なんちゅう地味な作業…しかしいずれひかえる感動を我は見据えている。

なんやこの地味に削り取ったりしていく作業は…。いやしかしこれは未来への希望や



2022年4月20日水曜日

メテオボンバーを自宅で遊べるか

もしメテオボンバーを本物に近い感じで、自宅に再現出来たら面白いのではないか?

そしてそれでPO管理ができればさらに面白いのではないか?

…ということで、ちょっとメテオボンバー再現を視野に入れてみようかと考えている。こちらは楽しい演出を是非ともつけたいところである。我よ、我を楽しませよ

さて、メテオボンバーの実装にあたりまずは音源や画像の抽出が必要ではあるが、たぶんyoutubeの配信か何かで効果音のみ抽出できる動画があるだろう。さらに画像についてはコナステが奇しくもすばらしい画像を提供してくれる。この2つとあとはプログラミング能力さえあれば、メテオボンバーの作成が可能ではないかと考えている。

かつての自作アニマロッタに組み込めるか…?もはや数年前に作成した自作アニマロッタなので、変数などのつながりをたぶん忘れているからそのリハビリからやるか…。


2022年4月19日火曜日

設定別メテオボンバーシミュレーション

 まずはこれまで定義した「標準設定」で、宝箱の結合をなくした場合のメダルの推移を見ていく。

宝箱の結合がないほうが、1000ゲームでのPO率は60%台(ただし全消しなどにより1000ゲーム程度ではPO率が変動しやすいので正確に60%とはいえない)と若干良いことが分かる。誰や宝箱結合システムを考えついたのは。

次に先ほどの設定を戻し、爆弾出現率:メテオ右下:メテオ左下=8:1:1の場合
一見見ると全壊死(全消し)が発生しやすくなったのかもしれないが1000ゲームなので言い切ることはできない。ただ標準設定よりはおそらく良いと思われる。

さて、いろいろシミュレーションもしたということで、そろそろ本物のより詳細な解析や、もしくはメテオボンバー自身を自ら作ってしまってはどうか、ということになってくる。自宅で自作メテオボンバーが楽しめれば面白いだろう。



2022年4月18日月曜日

メテオボンバーの標準設定

 ここではメテオボンバーを以下の規則に従ってランダム配置を行い、そのPO率の収束先を見る実験を行う。

①数字は63マスに均等に配置される

②爆弾、メテオはどのマスにも出現する可能性があり、各番号8%の確率で爆弾またはメテオに変化する。

③爆弾またはメテオに変化した場合、爆弾:メテオ右下:メテオ左下の出現割合は2:1:1とする

④各マスの配置は、隣り合うマスが同じ色とならないようにランダムで配置される

⑤宝箱は結合1個または2個でランダムで選ばれるが、そのパターンはすべて同一確率とする

上記の規則に従い初期配置を決めた場合のPO率の収束先を調べる。

とりあえず1000000回試行させてみたところ、PO率は55.3%となった。

ちょっとこれではよくわからないので、メダルが100万枚あるとして1回のゲーム当たりメテオボンバー超超マルチMAXBETを行う、すなわち3000*10=30000BETとしてシミュレートする。


上のグラフのオレンジは全消しが起きていない場合のメダルの推移で、横軸がゲーム経過数(1ゲーム当たりメテオボンバーを10回行うので平均化されて直線になりやすい)縦軸がメダルの枚数を表す。この設定では40ゲームもすればおよそメダルは40万枚にまで減ることが分かる。
下のグラフのオレンジも同じだが、途中に全消しがあった場合を切り抜いている。
全消しにより、およそ150000枚ほどまくれているのが分かるが、10ゲームほどでその増加も失われる(1回あたりPO率55.3%より15000枚近く失うので、150000/15000=10ゲームということで理に適っている…が理不尽ではある)。全消しが起こらない場合この設定ではもはや勝ち目はなく、開始約10ゲーム以内に全消しを引き当てなければほぼマイナスというような状況である。
なお青色はPO率の大きさを表しており、縦軸の数値がその値ではないことに注意。そのゲームでのPO率を1000000倍することによりスケールを同じにしている。つまり1000000の値を超えていたらそのゲームではプラス、ということになる。

さて、次の記事からでは爆弾の出現率や宝箱の配置状態、数字の出現位置などを変えて同様の処理を行う面白い実験を考えている。

以下メモ。各宝箱の配置パターン別のPO率

{1000000,{0.588181,0.614962,0.620759,0.635547,0.6036,0.573351,0.547079,0.525657,0.542052,0.468027,0.569318,0.560581,0.511308,0.569891,0.539529,0.529537,0.49237,0.540183,0.558625,0.532266,0.482372},0,0.552714}



2022年4月14日木曜日

メテオボンバーによるPO率収束のモデル構築

 メテオボンバーがアニマ6のペイアウト管理を特徴づける雰囲気が強いということで、実際にメテオボンバーをランダム配置、数字もランダム配置して、ペイアウト率を70%,80%,90%などに近づけるプログラムを作って、そのメテオボンバーの強力さを知らしめよう(?)かと思う。

というかこれを応用したものがもしかすると実機のアニマロッタにも採用されていたりして…?

なおランダム配置にあたり、本物の挙動に近づけるために以下の規則に従うものとする。

これらは実測データによるものであり、ゲームそのものの性質を示しているわけではない。

①爆弾やメテオはいかなる位置にも出現しうる

②メテオの個数は6~13個などと幅があるので、半分の確率で爆弾かメテオかが選ばれる

③生爆弾種別は3~6個くらいなので数字のうち8%がそれに変化することにする

④数字は下の方におおむね出やすいがこれはランダムとする

この条件のもとパターンを自動生成し、その設定を100回程度あらかじめシミュレートし、おおむねパターンのPO率が高いか低いか(100回程度なので十の位のPO率も把握できないがある程度の指標にはなる)を把握し、設定PO率に近づくようにパターンの再選択を行い、その流れでゲームを繰り返す、というもの。

実機ではこのあたりをどのようにやっているかは不明だが、確か2ステーションの状況を統括するPCが内部にもう1台埋め込まれているといわれているので、リーチ処理の番号の期待値計算などもこちらで行っており、そのPC間で入力と出力をやりとりしているのではないかと推測される。

2022年4月10日日曜日

メテオボンバープログラム簡略化したい

 現在絶賛稼働中のメテオボンバープログラムだが、やはり100回の試行に3~4秒かかっているようでは、1000000回の試行に30000~40000秒と、9時間~11時間やはりかかっているので1つのパターンをある程度調べるのに半日かかってしまう。これはさすがにつらいので、なんとかして処理の低減化を図れないか考えている。

一応我のメテオボンバープログラムは以下の部位に大まかに分けられている。

①HIT処理、該当マス消去、爆発フラグ起動等

②爆発時爆発の広がりループ、宝箱オッズアップ

③爆弾の上昇

④マス落下処理

⑤連鎖処理 ④へ戻る。連鎖がなければ⑥へ

⑥爆弾落下処理

⑦宝箱開閉判定(都度必要。でないと既開封箱がオッズアップしてしまう) 終了まで①から

⑧最終オッズ判定、結果取得、次ゲーム準備

これらからなんとかして処理の軽減をしたい。もし半分にでもなればかなり強力。

以下プログラムの一部。

実はたぶん無駄な部分が結構あるが、おそらく処理速度に影響を与えないし変に消しておかしくなったら嫌なのでそのままにしている。爆弾が保留されていくプログラムの部分とかをもう少し簡略にできないか…。チェーンならば各列に順番は関係なく最終結果を得られるのだが…。メテオボンバーは爆弾の並び順が特殊な方式に従って決まるのでそこをとりあえず再現して、以降そのままになっている。ただここを変えた時はちゃんと変えた後も同一の結果を得るかどうかを念入りにチェックしなければならない。


2022年4月9日土曜日

メテオボンバー大実践

 ログインボーナスがうまいことはじけて、つかの間の豪遊(当時に比べればあまりに小さいBETだが)を行うことができた。まあいくらメダルを増やそうがもはや何の意味もなしていないという現実にふと帰るのだが…。しかしメテオボンバーのいい感じのデータを得ることができた。ただでこれだけ遊ばせてくれるとは…。なおこのアカウント、当然ほぼ初期データなので消すことをためらうことはない。

6枚目のカードあたりでメダルを巻き返し、10枚目のカードの時、最初からJPC確定カードを見る。たぶんワンダー開始時点でJPC確定のカードは、皮肉にも我がアニマロッタを普通にプレイしたときは一度も訪れず、意味をなさないこのアカウントで遭遇することになるとは…。これで4000枚ほど増えるがその後はどんどん減り豪遊終了、という流れ。

さて、このパターンで行くとパターンとしては6枚目の期待値が高く、7や11枚目のカードは期待値が低いのではないか、と最初に予想してみる。以下は1枚目のカードから15枚目のパターンを張り付けたものである。左上から順に右に行く。あとこれらのカードは初期枚数が70枚なので、当たり前だが回収モードに入っていると容易に推測できる。

ここでは15枚のカードを扱うため簡単に配当分布、PO率だけ記して行こうと思う。
いやしかしこれはパターンの入力も面倒だし、その計算も時間がかかる…。
なお各1000000回試行しており、これら15回は連続するゲームである。
また結果は、このゲームを含めた他2ゲームもまとめたメダルの変位を表している。
1枚目 平均最大連鎖4.32回 全消し278回(0.0278%) PO率47.5% 
2枚目 平均最大連鎖4.87回 全消し82回(0.0082%) PO率37.1% 
3枚目 平均最大連鎖4.19回 全消し33回(0.0033%) PO率26.1% 
4枚目 平均最大連鎖5.14回 全消し3018回(0.3018%) PO率136.4% 増加
5枚目 平均最大連鎖4.29回 全消し336回(0.0336%) PO率133.4% 
6枚目 平均最大連鎖4.56回 全消し498回(0.0498%) PO率64.6% 増加
7枚目 平均最大連鎖4.61回 全消し1301回(0.1301%) PO率117.6% 
8枚目 平均最大連鎖3.85回 全消し41回(0.0041%) PO率65.6% 
9枚目 平均最大連鎖4.55回 全消し21回(0.0021%) PO率66.0% 
10枚目 平均最大連鎖3.88回 全消し59回(0.0059%) PO率58.0% 
11枚目 平均最大連鎖4.72回 全消し818回(0.0818%) PO率74.0% 
12枚目 平均最大連鎖4.62回 全消し394回(0.0394%) PO率65.9% 
13枚目 平均最大連鎖4.42回 全消し405回(0.0405%) PO率77.1% 
14枚目 平均最大連鎖4.62回 全消し361回(0.0361%) PO率54.4% 
15枚目 平均最大連鎖4.14回 全消し744回(0.0744%) PO率58.1%

やはり大幅にメダルが増えた後、ということもあり低設定の配置が多いことが分かる。しかしそれはチェーンボンバーのように、単純に数字の偏りが大きな要素を占めるわけではない。すなわち、プレイヤーにわかりにくいように設定がなされることが分かる。しかもそのPO率は、下の方に番号が集中していてもビンゴガーデンの最低配置を下回るレベルのPO率であることもわかる。ゲーム開始時点でこれだけの低PO率を示すのはメテオボンバーだけだろう。しかし一方で内部状態が良いときは開始時PO率が140%を超えることもあるという、非常にばらつきの大きいゲームとなっている。だからこそ、放出と回収の明確な「証」としてこれを利用できるのではないかと考えだす。
なおアニマロッタ6がささやかに噂されている「PO率に強烈に収束するようになった」というのは、まさにこのメテオボンバーがそれに一役買っているといえる。メテオボンバーはプレイヤーが勘づけない形で、ゲーム性も面白く、しかも全消しという夢をあおりつつ、期待値の高い配置、低い配置を極端に出し設定PO率のぶれを修正するゲームとしてはうってつけなのである。

メモ
1つ目
{4.31686,{0.024608,0.024608,0.14675,0.2908,0.039257,0.039257,0.039257},278,0.475199}
2つ目
{1000000,4.87211,{0.022571,0.095605,0.096552,0.116084,0.041391,0.041391,0.05943},82,0.37126}
3つ目
{1000000,4.18838,{0.012792,0.012792,0.062685,0.150923,0.211368,0.018659,0.018659},33,0.261418}
4つ目
{1000000,5.1408,{0.058101,0.058101,0.058101,0.28009,0.179957,0.376133,0.202905},3018,1.36435}
5つ目
{1000000,4.28946,{0.024451,0.245868,0.245868,0.135508,0.398141,0.396841,0.122571},336,1.33426}
6つ目
{1000000,4.56265,{0.079417,0.079417,0.079417,0.244122,0.156539,0.193526,0.024402},498,0.646241}
7つ目
{1000000,4.60977,{0.190652,0.24249,0.578777,0.059916,0.059916,0.059916,0.024893},1301,1.1757}
8つ目
{1000000,3.85401,{0.013632,0.182159,0.182159,0.179245,0.179245,0.120395,0.023653},41,0.656342}
9つ目
{1000000,4.54673,{0.038093,0.038093,0.424047,0.356935,0.145603,0.004924,0.004924},21,0.660215}
10つ目
{1000000,3.88168,{0.037666,0.037666,0.269017,0.334511,0.390402,0.009541,0.009541},59,0.579962}
11つ目
{1000000,4.71976,{0.074989,0.074989,0.329929,0.173503,0.21025,0.043996,0.043996},818,0.740104}
12つ目
{1000000,4.62433,{0.043413,0.142598,0.22152,0.396558,0.030338,0.030338,0.030338},394,0.659125}
13つ目
{1000000,4.4195,{0.049973,0.338121,0.344975,0.156923,0.032689,0.032689,0.092697},405,0.771382}
14つ目
{1000000,4.61615,{0.071817,0.071817,0.259133,0.278272,0.159706,0.013954,0.013954},361,0.544275}
15つ目
{1000000,4.13505,{0.054613,0.054613,0.107043,0.085151,0.085151,0.137939,0.064791},744,0.581244}



2022年4月7日木曜日

メテオボンバー4月7日実践

 この日も1ゲーム目で撃沈。ブレがおそらく大きいのだろう。それは以下の解析でわかること。

試行回数1000000回
平均最大連鎖数 4.4回
1個目宝箱獲得率 4.4%
2個目宝箱獲得率 9.7%
3個目宝箱獲得率 38.2%
4個目宝箱獲得率 23.2%
5個目宝箱獲得率 7.5%
配当獲得率(0.2倍以上)  47.0%
BET以上獲得率(1倍以上) 28.9%
高額配当獲得率(3倍以上)  4.6%
超高額配当獲得率(10倍以上) 0.15%
全消し率 0.095%
確認された最高配当 208.4倍(3000BET時625200WIN) 
PO率 74.1%


2022年4月6日水曜日

最高設定時のメテオボンバー解析

 せっかくなので、youtube上には最高設定でアニマロッタをイベントで稼働させている店舗がある。どこかは知らないが、かつての我が記憶によるとアピナ長野村山とかサードプラネット多摩か、はたまたベネクス系列か…。かつてサープラ多摩も見に行ったし、ベネクスも川崎、平塚、大和はプレイした。だがアニマをするだけで往復で電車賃が2~3万は飛ぶ…ビッグクリアフィギュア何個手に入るんや!!

その最高設定におけるメテオボンバーの解析を行ってみる。なお以下のサイトの動画投稿者を参考にさせていただいた。https://www.youtube.com/watch?v=bd6oLyly0nA

我もアニマ全盛時代に1回くらいは最高設定でメテオボンバーをやったり、せめて3000BETで全消しの夢を達成したかったのお…(まだいうか)

2つ画像があるが、左側の配置の期待値を計算しようと思う。これも一応入力した後、実際の結果と同じ配当を得たのでやはりプログラムは正確である。
左側カード試行回数1000000回
平均最大連鎖数 4.87回
1個目宝箱獲得率 19.9%
2個目宝箱獲得率 27.5%
3個目宝箱獲得率 38.2%
4個目宝箱獲得率 23.3%
5個目宝箱獲得率   7.7%
6個目宝箱獲得率 11.6%
配当獲得率(0.2倍以上) 57.0%
BET以上獲得率(1倍以上) 37.4%
高額配当獲得率(3倍以上) 11.0%
超高額配当獲得率(10倍以上) 0.39%
全消し率 0.39%
確認された最高配当 280.2倍(3000BET時840600WIN)
PO率 約140%(記録忘れた)

右側カード試行回数1000000回
平均最大連鎖数 4.58回
1個目宝箱獲得率 16.8%
2個目宝箱獲得率 28.2%
3個目宝箱獲得率 36.9%
4個目宝箱獲得率 18.0%
5個目宝箱獲得率 10.6%
6個目宝箱獲得率   4.3%
配当獲得率(0.2倍以上)  52.3%
BET以上獲得率(1倍以上) 34.1%
高額配当獲得率(3倍以上)  5.6%
超高額配当獲得率(10倍以上) 0.12%
全消し率 0.12%
確認された最高配当 208.2倍(3000BET時624600WIN) 最大値だが5回発生
PO率 91.1%

結果として、やはりPO率100%設定に見合うだけの期待値となっており、全消し率もこれまで我が経験した配置とはわけが違う。というよりこのPO率は、ヘブンツリーなどの最高設定をはるかに上回る設定で、メテオボンバーの配置によるPO率のすさまじい変化をひしひしと感じる。
いやしかし全景が200~300回に1回程度起こる上、800000WIN越えもあり得るとはなんとも恐ろしいカードである。

さて次は4月6日ログインボーナス20枚で行われたメテオボンバーのカードである。
試行回数200000回
平均最大連鎖数 3.7回
1個目宝箱獲得率 1.2%
2個目宝箱獲得率 22.4%
3個目宝箱獲得率 44.5%
4個目宝箱獲得率 18.7%
全消し回数 310/200000(0.16%)
確認された最高倍率 184.2倍(3000BET時552600WIN)
PO率 96.6%

2022年4月5日火曜日

メテオボンバー4月5日実践2

 課金していない関係上0BETなので余計なテロップが出ているが気にしないでほしい。

一応このパターンでもちゃんと数字を入力すると完全に右の状態になることをプログラミングで確認した。(配置パターン、爆弾種別、番号、宝箱状況も完全一致)これでこのプログラムの正当性はほぼ確実だろう。
要素1個目は試行回数、2個目は最大連鎖数、3個目はそれぞれの位置の箱の開閉状況、4個目は全消し回数、5個目は配当(毎回同じ数字配置なのでPO率というよりは配当という表現になる)なおその上に書き連ねられているのはプログラムのごく一部である。
とりあえず100000回試行させてBETしていない状態のこのカードの期待値を探る。
結果は以下。

試行回数100000回
平均最大連鎖数      3.5回
1個目宝箱取得率(3連)   1.4%
2個目宝箱取得率(1連)   38.4%
3個目宝箱取得率(1連)   26.1%
4個目宝箱取得率(2連)   0.3%
配当獲得率(0.2倍以上)  47.8%
等倍以上獲得率(1倍以上) 7.2%
高額配当率(3倍以上)   1.3%
超高額配当率(10倍以上) 0.008%
全消し率        0.007%
PO率          31.0%
確認された最大倍率 155.2倍(3000BET時465600WIN)
全消し例
{11,18,12,8,25,20,14,3}
{11,12,15,13,23,2,1,8}
{12,2,11,25,1,8,18,14}
{9,15,1,14,8,11,21,3}
{24,3,11,14,4,8,16,12}
{23,15,12,22,8,6,13,4}
{11,12,8,4,14,25,10,15}


これらの結果から、メテオボンバーはその配置によりすさまじくPO率、すなわち期待値(平均払い戻し率)が変化することが分かる。またぱっと見ただけではカードの良しあしも判定しづらい。なので放出か回収かを見極めることが難しい…が我がプログラムならばその期待値を探ることができる。だからなんやねんという話だが。ていうかPO率30%台って、宝箱を結合されるとここまでひどいことになるんか。

せっかくなのでこのパターンでいろいろ実験してみたいと思う。時間がかかるので簡略化のため10000回ずつだけする。
宝箱がくっついていない場合→PO率84%
全て通常爆弾だった場合→PO率16%
全て右下向きメテオだった場合→PO率0.5%
全て左下向きメテオだった場合→PO率0.1%

やはり宝箱が結合することで大幅に期待値が下がるということでメテオボンバーは宝箱の結合具合もチェックするのが重要だということが分かる。まあ1パターンしか調べていないのでなんとも言えないが。
あと爆弾やメテオがいい感じに配置されていることが必要という、なかなかにいろいろな判別しづらい要素が関わってくるのがメテオボンバーだということになる。
しかし逆にこれは解析でしか内部を推し量りにくいのではないか…?



メテオボンバー4月5日実践1

 いよいよメテオボンバーの解析が整ったのでさっそく開始する。

もちろん無料ログインボーナス20枚での実践である。初期配置と最終配置のみ記す。

手動で配置を設定しているのでもしかしたら間違いがあるかもしれないがたぶんないと思う。

試行回数100000回
平均最大連鎖数 4.17回
1つ目宝箱獲得率 6.4%
2つ目宝箱獲得率 14.1%
3つ目宝箱獲得率 13.4%
4つ目宝箱獲得率 35.9%
5つ目宝箱獲得率 6.7%
全消し率 0.032%(32回)
PO率 89.4%
確認された最大配当 158.6倍
総評:平均的に負けカードだが、アニマロッタの平均的な通常ゲームでのPO率を考えるとかなり良いカードである。

なおこの解析、役に立っていそうで役に立たない。なぜなら爆弾やメテオが配置されるのはゲーム開始後であり、これは容易にチェーンボンバーより配置方法によりPO率の調整が可能なので、初期配置をみてどうこうなるようなものではない。(チェーンボンバーより初期配置で爆弾系に置き換わる個数がこの画像では6個であり、チェーンボンバーでは最大2個。しかも極論を言うと全部メテオにされたらどうあがいてもたぶん配当入手不可)なので初期配置からPO率を推定するのはチェーンボンバーより得策ではない…。
なおチェーンボンバー配置前と配置後の平均払い戻し率(PO率)の相関はメダルゲームファンの以下のサイトに記されている。なかなか面白い。あ、ちなみに断っておくが以下記事の作成者と我は当たり前であるが同一人物ではなく、まったく面識はない。ただし10年くらい前からその存在は知っている。

おまけ
もし何かアニマロッタで、1ゲームだけ手入れしていいですよ、とかいうイベントが実施されたら…そのときこそ我のシミュレーションは真価を発揮し、引く手あまたとなるだろうがまあ…明らかに不正になるのだが、オフラインだとこれは認められるかもしれない。
もしそんなことが起きたならば、以下のようにボールを投入すれば全消しとなる。
なおこれは一例であるので、当然他のパターンも全消しがある。
{10,21,25,18,22,2,12,11}
{14,25,20,24,15,9,6,19}
{2,1,9,10,20,11,8,23}
{2,18,25,14,21,11,15,6}
{21,10,25,19,18,6,5,9}
{1,25,16,21,22,23,11,6}
{25,23,24,9,8,10,11,12}など。





2022年4月3日日曜日

メテオボンバープログラム中途完成

 いよいよ初期配置に対して数字の組が与えられた場合、最終配置を計算するプログラムを作った。作業時間としてはおそらく10~20時間程度か…。チェーンボンバーのいじくりではあるものの、爆弾の落下順序に関する見直しが必要であったり、各マスが番号、色に加えて爆弾種別という3つ目の要素を持つことも考慮しなければならなかった。

せっかくなので全消しパターンで本当に我のプログラムが全消しを再現できるかチェックする。さて、以下のようなパターンが初期配置であったとする。

そして{24,10,1,3,4,11,17,9}の順番にボールが入賞することにより全消しを達成する。

これを我が作ったシミュレータで確かめることとする。

ちなみに我の定義によると赤→1、ピンク→2、黄色→3、緑→4、青→5、爆弾全般→6として、通常爆弾を1、右下向きメテオを2、左下向きメテオを3としている。

確かに3rdロッタ終了時点で全消しができており、最大連鎖数は8で全消し倍率は150倍となっており、これらはすべて正しい。

これにより、確かにメテオボンバーが正確に再現できたことが分かる。そうとわかれば早速上の初期配置の全消し率を調べてみる。ただし1000回分チェックするのに残念ながら30秒かかる。1回のチェック当たり0.03秒かかるが、これはなかなかにつらい。
なおまともに理論値を知ろうとすると3634092000回のチェックが必要で、このパターンを調べるだけで30*3634092となり1億秒かかる。これはあかん…。
とりあえずランダムにこのカードで10000回抽選した結果が以下。

平均最大連鎖数4.2回、全消し1回(0.01%)

実はあのカードでの全消しは極めてまれだったということである。
さて次はメテオボンバー特有の宝箱の配置によって、平均PO率をいよいよ求める段階に入る。





メテオボンバー解析目標

 当然アニマに課金していないので、ログインボーナスでの無料プレイとなっている。まあその分ドラクエのビッグクリアフィギュアを求めて全国をさまよい何十体と集めることとなったが…。

上が初期配置である。
2つ目の画像が5球終了時点での状態。
すでに我のアニマがもはや意味をなさないデフォルトのうさぎでほぼ裸ということが、まさにアニマと決別したことを物語っている…。

せっかくなので、かつて作ったプログラムを改変することによりメテオボンバーPO率を求めてみたいと思う。