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2017年4月4日火曜日

物理実験 「水」実験の計画とその理由

「水」実験といっても、高いところから水に着水するわけではない。今首を痛めているし、そもそも高所から飛び降りなければいけない状況で、下に水とかいうシチュエーションは極めてまれ。
ありえるとすれば飛行機の墜落程度。まず飛行機に乗る頻度など高層ビルへ行くのに比べて極めてまれ。その墜落の中でも空中に投げ出され、かつ落下地点が水というより起こりにくい状況を考えるので、もういい。

そういうわけで、水に関する実験で、この疑問を解消したい。
この疑問は、かつて小さい頃からの体験が影響している。

昔、我は習い事ということで、プールに通っていた。もちろんこのころ3歳くらいで、もはや自分の意志も覚えていないというか、そんな感じの時期である。
もう何をプールでしたのかも覚えていないが、少なくとも深さ数十cmのところで手だけをついて進むようなことをやっていた。

まあそれはいいとして、問題は小学校に入ってからの話。
運動が特に苦手な我は、小学校低学年から、例に漏れずプールを苦手とした。
中学年頃には、プールに入りたくない一心でプール中にトイレに行きたくなったり(本当にいきたくなっていた可能性大)なぜかプール用具を忘れて学校に行ったり…。
それで小4の頃廊下側の席でプール用具忘れをしたのはプールに入りたくないからかと問いただされたのは今でも残る苦い思い出。
小4の頃は突然担任がこれまでの3年とは違ってアクティブな女教師で、始業式当初から急がされたりで、これは大変な1年になりそうだと子供心に思ったものだった。

なお、プールは小学校中学年までは苦手意識の塊で、もうプールの日が憂鬱になっていたのだろう。同じくよくいじめられていた気がしたので、とてもつらかった。そのため4年頃にはこういったことが災いしたのか、金曜日あたりに腹痛で休むといったような状況で、同級生からは「パンク」したといわれていた。
それでもたぶん成績はずっとよく、100点が多く、算数に至ってはもう100点以外が激レアであったほど。友達からはよく勉強教えてといわれたり、おとなしくて面倒見がよく、ほか自分の世界を展開して独特の雰囲気があったのだろうか、女子によく気に入られ、男子は自分だけで家に招待されたりしたことも複数あった。
かつて書いた2007年11月4日の生駒山上もそれが名残である。
あの頃から算数はできたんや。1,2年ではもうすでに2桁×2桁の掛け算ができつつあったはず。
まあ唯一そろばんだけはできず、暗算で完全に耐えしのいでいたが。

そう。そろばんは今は必要ない。なぜかって?
こんな計算をそろばんや暗算や電卓でできるわけがないやん。

そんな感じで小学校時代は「今思えば」実は幸せだったのかと思う。
いじめてきた人は最終的にはたぶん全員いつのまにか卒業までには仲良くなっていた。
それでも体育はずっと苦手で、中学校高校、大学に入っても苦手なままだった。
誰にでも苦手はあるんやから。しょうがない。それができなくて死ぬことはないし。
クロールができなくても死なない。背浮きができれば十分。
逆上がりできなくても死なない。そんなことを要求される極限状態、まずない。
跳び箱…やマット運動…は、意外と悪くはなかった模様。高めの跳び箱も飛べていたし、
マット運動も先生にそこそこの評価をもらったし。

ただ、ドッヂボール。これはあかん。これは誰が産み出したか知らないが、苦手な子供に恐るべき恐怖を与える球技である。
あの誰かに狙われる感覚。もう想像しただけでも恐ろしい。
あれがうまくなったところで意味はあるのだろうか。
銃弾などよけることはまあ無理だろうし、ナイフもって襲ってこられたら…まあよけるのには役立つかもしれないが…。
これは小学校から中学校でも大いに悩まされた。

先生が「今日は特にやることないからドッヂボールしよか」   もうやめて

スポーツ交歓会や球技大会は大概これが入ってくる。もうつらいことつらいこと。
ほかの人にボールを思いっきり当てられるのがとても精神的につらい。
肉体的にはもちろんボールなので死にもしないし、内臓がつぶれるほどの威力でもない。
これが死に至るようなとげとげボールだったら必死だっただろうが…。

そんなわけで、体育の中でもっとも嫌いなものはドッヂボール。これは生涯揺るがないだろう。
すぐにわざと当たって外野に行くのがお約束。
最初から外野に行きたくても拒否されることが多く、泣く泣く内野に。
時にはみんなの見ていないときを見計らい、こそっと外野に入り込んだりする。
位置的に中央ラインから相手の内野の外方向へするぅっと抜けていく感じ。
そして中央位置ぎりぎりに陣取り、少しずつ自身の外野方向へ進んでいき、自然な感じで
カモフラージュ。こんな感じだった。いや本気で。

そんな大嫌いなドッヂボールの次に嫌いであったともいえる水泳。ただ実は不思議なことに、高学年になるといやではなくなり、むしろ好きなほうになった。それと同時に「着衣水泳」なるものに興味を持ち始めた。

小学校低学年では、水が怖かった。足のつかないところにいくのがとても怖く、身長もプールに対して小さかったのが原因か。いやだって足がつかないとおぼれるやん…的な感じ。
「宝探し」とかいってプールのそこに何かをまいて、それをとるように先生が言うのだが、我はそれに貢献できない。まず、顔を水につけられない。もぐれない。怖い。

そんなわけで、もはやプールの授業は恐怖そのものだった。
そんな具合なので、もちろん泳ぐこともできなかった。

中学年に入り、なんと25m泳げない人は特別訓練のような感じで、夏休みに召喚されるようになった。いわずもがな我はその対象で、中学年頃にはなんとかかろうじてけ伸びができる程度でクロールなどもはやほとんどできず、泳げる最高記録はせいぜい5m。
きっとこんなんで川に転落してたらやっぱり死んでただろう。
この訓練で、先生に体を持ってもらって背浮きやクロールの練習をしたが、それはそれは怖くて
先生の手を握りすぎ。特に、背浮きはもう怖さを極めた。何しろどうやって脚をついて立つ姿勢になれるのかわからなく、おぼれるような気がしたから。
過去におぼれかけて恐ろしい眼にあった記憶はないんだが…。
飛び降りと同じく想像が強すぎるのかな。自分の世界がRPG作成などでやたら大きいし、
大学のプレゼンにも自分の世界観を持ち込んだし…。
小学生ながらにおどろくべき継続力(朝刊の天気の切り抜き数百枚、自分で作った本300ページなど)を誇っており、自分で作ったキャラなどもすでに中学年から発生していた。
想像力が強かった弊害ともいえるのかもしれない。

もちろん水が怖く、水の中で眼を開けるのがとても怖いので、いつもゴーグルをしていた。
たまに水中で立ち泳ぎができるかやってみようとしたが、手と脚を動かしているのに体はどんどん沈んでいき、すぐに呼吸ができなくなる。その時間わずか数秒。

高学年では、特別訓練の成果、なんとかクロールらしきよく分からない泳ぎで、25mをぎりぎり泳ぎきることに成功した。みんな見ていたかは知らないが、拍手が起きていたかもしれないが、必死でそんなことはまったく分からなかった。
何しろ手で水をかいて呼吸を必死にするが、その反動で、体はより深く水の中に沈む。
これを繰り返していた。今思えば、これは犬掻きだったのではないかと。必死の犬掻き。
おぼれているような状況。

また小6で、着衣水泳なるものがあった。長袖長ズボンで背浮きをしてみようということだったが、
まだそこそこ水に抵抗感のあった我は、まず背浮きの状態になることすらできずその貴重な回は幕を閉じた。

中学生になって、学校でプールに入ったのは一度きり。中1の頃、水練ということでプール実習があった。2日か3日くらいあったが、初日はすさまじい(人生経験した中で最大)大雨により中止。
だが我はこのときになってもクロールはできなかったし、水の中で眼を開けることもできない。
しかし、犬掻きの方法を勝手に習得した。少し暇なとき、手と脚で水をかいていたら、なんと顔をだして浮いて進みことに成功したのだ。
これで少しは水に落ちたときの生存確率が高まった。よかった。

しかし実は、趣味で、プールには小学校高学年から中学校まではよくいっていた。
ただプールで遊んでいたといっても、水中ジャンケン(もちろんゴーグルあり)やエビフライ(バタフライのオマージュ)くらいだろうか、泳ぐことも背浮きをすることもできなかった。

しかし、高3の頃、大きなプールが購入でき、これで秘密の特訓をしようと考え始めた。
だが受験中であったのでその願いはかなわなかった。
そして、ついに我が願いをかなえたのは、大学1年の夏である。

我は親に見られるのが恥ずかしいので、別の家でプールを置かしてもらい、そこで練習をした。
その練習とは、「背浮き」である。
我はここに至るまでさまざまな知識を得た。水に落ちたときに生き残るための手段として。
その中で我にとってもっとも楽で、かつ極めて効率的という。
これが実践できるか、体操服およびシューズを着用して、いよいよ水に浮いてみた。
するとなんと、水に浮いた。
このとき我の生存率がわずかに上がった。

やはりシューズの浮力がかなり大きかった。プールなので淡水で、海水より水には浮きにくいはずだが、このころ肥満最高潮(76kg)で脂肪があったのか、また低いプールで安心感もあったので、背浮きに成功した。
これができたらもうしめたもの。どんなに水深が深くても背浮きで呼吸ができることがわかったので、一気に水に対する恐怖感が薄まったはず。

だが、かねてよりの願いであった立ち泳ぎをやってみたい(というより立った姿勢のまま呼吸がしたい)という願いは、プールの水深があまりにも浅すぎて、犬掻きすらできなく、失念。

そしてその残念さは今になっても続いている。
飛び降りに関してはこの前2.7mからコンクリに飛び降りて着地直後無傷、その後軽度中の軽度のむちうち、脛骨を少しいためたり、打撲気味になったりしたが…。
立ち泳ぎや背浮きは、これら飛び降りに関して危険度が少ない。
体に衝撃が全然加わらない。(当たり前やん…)

いや待てよと。どこかから転落する可能性があったら?
足のついているところで背浮きの体勢になることはたやすい。しかし船の上や岸から転落したり津波が発生したりしたら?
津波に関してはちょっと別要因が絡むので(頭の保護や津波襲来時の衝撃など)保留するが、
こういった状況は起こりえる。
もちろん水への「転落」なので、衝撃が伴う。
そんな時、飛び降りの練習が役に立つ。
たとえば高めの船から飛び降りなければならないとき、一度コンクリへの着地を経験していれば、ある程度の高さがあっても(せいぜい数m程度なので)下は水なので怖がらずに飛び降りられるし、
途中で姿勢を崩して胴体を水に打ち付けることも少なく、あとは浮き上がってくるだけ(背浮きの体勢でじっと待ってけばいいだろう)で助かる。
あと、不意に転落した場合、姿勢が崩れるので、脚から着水できない。
だが、落下時の胴体への衝撃をあらかじめ知っておいたりすることで、なんとか耐えられるかもしれない。というよりむしろ釣りなどをしていて海に落ちて死亡といったような事故で、単純に海に落ちただけで死因は落下時の衝撃とかはまず聞かないだろう。

そういうわけで、飛び降りと背浮きの両方を練習しておけば、いざというときの水難事故でもそこそこ安心。さすがに滝から落ちればちょっと残念だが…。

ただ背浮きの問題点は、一般には重心と浮心の位置のずれで、力のモーメントにより徐々に脚が沈んでいくという現象。こうなると、立った姿勢のようになり、ちょっと浮力を得づらくなりそう。

だが我は靴なしでもやってみたが、たぶん脂肪の関係だろう、息を吸い込んでいれば余裕で顔が水面に出る。顔の半分はでるといった感じ。さすが脂肪。衝撃にも水難にも強い。
いやあ脂肪もいがいとおろそかにできない。ただもうちょっとやせねば…。

ただ問題は海水である。海水はより浮きやすく、背浮きは楽になる。
だが、海に落ちた場合危険なシチュエーションは主に3つくらい。
1、海の水が低温で低体温症で死亡
2、サメなどに食べられる
3、波にあおられ呼吸ができなくなる
これらが結構無視できない危険な状況。
2は、出血でもしていない限りあまり食べられることはないだろうと信じておく。
それよりもっと問題なのが1と3である。
まして1は、冬に北の海に落水すればもう大惨事。
なんで死ぬかって?それは…自然が無秩序を保とうとするからやろ。
だから均一化しようとして熱が平衡に達しようとするため結果体温が奪われて死亡。
やっぱり自然のしわざか。
防ぐには服により体温を保温するしかない。この点で服は重要。
しかし0度とかではもはや無意味な気もするが…。
3は、これは我が解決したい問題。
プールで背浮きは、とりあえず楽。
しかし海ではそうはいかない。なぜなら波にあおられるからである。
波にあおられるとたしか表面張力が低下して浮力を失ったりするらしいし、
波がのしかかったその反動で水中に沈んでしまうし、顔にたびたび海水がかかって呼吸が難しい。だがこれは浮力をより高めれば解決できるもんだいだろうから、
背浮きの状態で、とりあえず空気が顔にあたるまで待つか、両手で水をかいておけばなんとかなるんじゃないかと考えている。
どこぞのアニメか映画で嵐の海に投げ出されて…とかいう状況があって、基本そのシチュエーションではその人物はもういないものとして扱われるのも、たぶんこれが影響しているのではないか。

ということで、3を解決するため、浮力を得たい。
浮力を得るための方法は以下に記す。
1 大きく息を吸い込んで呼吸はすぐに
2 運動靴は履いておく
3 服は着ておく
4 なるべく手足は水中に
5 太る
6 手で水を下にかく
7 体の表面積を大きくとる
8 水をなるべく低温の4度にする

すぐ思いつくのはこんな感じ。5と9はもはやネタだが、太れば脂肪がついて、「しぼう」だけにより死亡しにくくなる。 油が水に浮く原理と同じ。
9について、自然がそうなっているのでしょうがないが、4度の水は密度が大きい。したがって浮きやすい。
実はわれ、油の中に落ちるとどうなるのかとたまに考えるが、相当手や脚で油をかかないと浮いていられないのかと考えている。ただそんな状況は皆無に等しいので、パス。
実用的なのは、1と2と3と4と6と7って、5と9以外全部やないかい。

1の理由は息を吐いていると沈んでしまうので、一気に息を吐いて、体が沈んでしまう前にもう一度大きく息を吸い込んで沈みかけた体を再び浮かす。これはいつのまにか実践していた。
だが難儀なことに、これでは長時間浮いているときにつらい。そこのところは実践的に慣れかな。
2の理由は、我も体験したが浮力の問題そのもの。
ただ、上履きなどはたしか水に沈むので、すぐに脱いだほうがいいかもしれない。
あと靴を履くメリットは、障害物のため、というが、あまり我はそこは良く知らない。
3の理由は基本服がずぶずぶ水中にいれて水の中に一気に沈む、ということはあまりないだろうし、なにより服に空気が溜まってくれるので、とてもありがたい。しかも保温効果もあるという、すばらしいもの。
4は、やはり浮力の問題で、手足を水中に入れておけばその分頭部が浮いて呼吸しやすくなる。
6は、持続的により大きな浮力をえられる点でうれしい。あと少しだけエネルギーを消費するはずなので、低体温症防止にはいいのではないかな。
いやあやっぱり手のひらはすばらしい。水で浮力を得られるし、手を傷口に当てると安心する効果もたぶんあるし、止血には最適。おまけに飛び降り時に上半身もすこしはささえられるし。
7は、まあ大の字がいいのだろうと思ったが、実際やってみると、頭の上に手を伸ばすとより頭のほうが浮くことが分かった。ただこれでは手で水をかけないので、足の部分の状況との兼ね合いで考える必要がありそう。

ところで、水中で姿勢の転換はできるのか。空中では飛び降り時にどうがんばっても超高所からでは脚からの落下はほぼ不可能であるが、水ではできると思う。抵抗が大きいから、その分受ける力も大きく姿勢を正しやすい。

あと、もぐったりする必要はないが、もぐるのはどうするのか、実はまあまあ気になっている。
意外と簡単そうで難しそうだし、あまりもぐりすぎると水圧の関係で浮き上がれなくなるという恐ろしさ。どんなに水をかいても浮くことができず絶対の死が待っている怖さ。想像するだけで恐ろしい。

いや何が恐ろしいかって、もし錘をつけられて水の中で浮くことができずに呼吸ができない状況。これはもう想像しただけで恐怖。
こんな状況下でできることといえば、深く考えないことで脳の酸素消費をおさえて少しでも長く生きながらえることや、手で口を覆って必死に吐いた息を手のひらの中に溜めてもう一度吸う(なおこの方法、実際にやってみてがだめらしい…。)、服があるならそこに吐いた息を溜める。
ただ、吐いた息をためてもう一度大きく息を吸い込もうとすると、ほぼ確実にその吐いた息分では足りずに、苦しくなって死亡するだろう。
万が一沈められる瞬間に思い切り息を吸い込んで、その後服の中に空気を溜め込んだ場合でも、
少しの間空気があって呼吸ができるが、次第に自信の呼気で二酸化炭素濃度が増え、最終的に二酸化炭素に命を奪われる。
自分の呼吸で自分の命が奪われるとは、なんとも皮肉である。
これは意外と雪に埋もれたり深海で潜水艦に空気供給が停止したりしたときとかに起こり、じょじょに酸素がなくなって苦しくなる過程が怖い。だが呼吸したさに思い切り息を吸い込んで一気に肺に水が入り込んで苦しむのもまた怖すぎるものである。
あと、自身の呼吸による呼気はかなり温かく、布団の中にこもっていたり水中でビニール袋をかぶって空気をためてそこで呼吸しているとわかる。

我々の世界で、CO2重結合をはずすことができるようなエネルギーが容易に生み出せたりしたならば、火事の煙で命を失ったり前述のような二酸化炭素中毒で死ぬことは激減されるのかなあと思う。やはり、ここにも自然の法則、熱力学第1法則が働いている。
第1種永久機関が存在すればなあ…。

そんなわけで、水に対しても結構な興味があるので、自ら浮くための手法を確立したいと思っている。
そのためにはなるべく実際の状況に近い形で、服と靴をきたまま、深いプールで実験がしたいんだが…。
そんなことができるプールがなく、やろうとすれば本当に川や海になり、これは結構また危ない領域に…?

あと、余談だが、水の中で自分で眼を開けることができるようになったのは、
ここ数週間である。たぶん。長らく背浮きをしていても水中に眼をつけることがなかった。
眼を水中で開けるのは怖かった。何しろシャワーで眼に水が少し入ってもそこそこ痛いような感じだったから。
しかし、案外水中で眼を開けても痛くなく、定期的に眼をとじてまばたきをすれば眼をあけていられることが判明。ただ水の温度、海水か淡水、泥水かそうでないかにも寄るだろうが。

なお、水中で眼を開けると、驚くほどに景色が見えない。残念。


物理実験 新たなる実験対象「水」

むちうち状態になった我は首を動かすと痛めなので、当分の間は飛び降りは無理だろう。
やっぱり事故当初(事故じゃないが)はなんともなくてもやっぱり1日弱経過すると体にダメージが来るもんなんやなと身をもって知った。
むちうちは手のしびれなどが起きたりするらしいが、まったく起きていない。
一応普通に首を振ることも可能。いわゆる軽度中の軽度というやつ?
ただ症状がひどくなると非常に残念なので、注意しないと。
なんか完治3週間かかるとか書いていたが、それも調べておこう。
こんな状態になっても、あの2.7mからコンクリートへの飛び降りは、楽しかったなと思う。
空中を舞う感覚、衝撃の強さも込みで。今も痛くて困ってるが。
…落下時の衝撃に体は備えていたはずだが、やっぱり首で支えられる限界を超えたのかな。
なんでかって?初体験だから。まあ、最初はそんなもの。
いずれ2m級の飛び降りを繰り返せばなんともなくなるはず。たぶん。

そんなわけで、飛び降りができない状態に一時的になっているので、何か別の物理実験を考えなければならないわけではないが考えることにした。

いや何しろ今週のモンパレ、たんけんSPスペシャル()で、来週はメタル祭りかもしれないという非常に面白くない構成なので、やる気がなくなってしまった。
やっぱりモンパレは強敵と異界、SPは別イベントでにんじんで肉を集めるような状況でないと。

…で、新たなる実験対象であるが、「水」である。
これまでは飛び降りによる激しい衝撃の体感とそのピーク値などについて述べてきたが、体が体なので、いったん休止し、今度はやわらかい(高所からの落下ではやっぱりコンクリートか…。)水について実験をしていきたい。

といっても、何をするのかは不明だろう。加速度センサーは、もはや水につけるなど自爆行為なので、これを使うわけには行かない。

だがや。我はやはり飛び降りとは違い、昔は水に対して恐怖を抱いていた。
その話については次の記事で。いよいよ水との闘いの歴史が幕をあける。

物理実験 次に向けての準備

現在、足裏打撲と脛骨の痛みはもうほぼなくなり、これは特にたいした問題でもなかったが、
首が痛い。どんな感じかというと、動かしていないとき、たとえば寝てるときは痛くないし、起きていて首を一定の向きにとどめているときも痛くない。

だが。首を左右に振ったり(ゆっくり振っても痛い)前後に振っても痛い。
どうやら首の筋肉じゃなくて骨っぽい。
いや飛び降りた直後はなんともなく、その後数時間後もなんともなく、
教習でずっと緊張した姿勢の後に少し痛いかな→今日まだ痛いしちょっと痛みが強く?

こんな感じなのでいわゆる頚椎損傷かなって、ううん首に衝撃は来てなかったはずなんだが。
なぜなら背中の筋肉痛が今回あまり起こっておらず、上半身へのダメージはなかったから。
着地の瞬間、首にきた感じもなかったし…。
ただ、2.7mのコンクリートから立ったまま飛び降りているのでこれくらい痛くなってもおかしくはない。左右に首を振りにくい。

まさか頚椎損傷するとは。さすが地面。抜群の破壊力。
日常生活に支障がある、というほどのものでもないし、激痛でもないし、ほか何か症状があるわけではないので、これも右脛骨同様、軽微なもので止まってよかった。
きっと数十年後に同じことをやっていたら、全身不随になってたりして。

このように比較的身体全身に(胴体と上腿、脳以外)衝撃の伝達を許すこととなった。
しかしなぜかあの高さを怖いとは思わない。なんというか、あれ以上の高さから飛び降りようとはもう当分思わないが(少なくとも体が完治して鍛えるまで)
どうしてもあの高さからなら体操服に衝撃を吸収するシューズを履いていれば、無傷で着地できる、と意気込んでしまうからなのだろう。それに安全な足場だから。
実は安全な足場なのに危険に転じたというなんともな皮肉だったわけだが。

とにかく、これくらいの損傷で鍛えるのをあきらめる我ではない。ならば、こうならないように、少ない負荷を積み上げて、筋肉と骨を鍛えればいいこと。
もし今度2.7mコンクリート実験で、首や打撲、骨の痛みを後日になっても感じなければ、確実な進歩といえよう。
何しろ、かつての2.5mコンクリート実験では日常生活にそこそこ支障が出たが、今回は今は首だけで、少しくらいなら上下左右に振ることはできる。
まだ若いはずだし、ストレスも全然ない(一昨年は受験でつらかった)ので、たぶんこの頚椎のダメージも早く治るはず、と一応信じている。

これは首にも加速度センサーを貼らねば。今度は足首でなくほかのところにも積極的に貼ろう。
もうあまりの衝撃の激しさでセンサー自体がはがれてしまってきているので。

当分の間練習はあの公園で行い、ついでに実験もしたい。
2.7mは結構なダメージを体に負うので、2.0mあたりから様子をみつつ、10cm単位で上げていくのが良いだろう。当面の間は妥当2.7mである。

まず、頚椎のダメージが治らないことには何も始まらない。
実験の練習(高さはコンクリート上ではあれ以上あげない)ができるのは、そこそこ後になるだろう。
実験に最適な場所はもうみつけたので、まさにあそこは自分にあった高さの調節ができ、かつその高さまで極めて安全に登れるという優れもの。

とりあえず今日は無駄な外出は控えて、頚椎のダメージを治す事に専念しないと。
もし高齢で、大怪我して昨日救急車で運ばれて今日死亡したら、
まさに4(死)月4(死)日仏滅の日に死亡するという、残念な結果になったところ。

無理をしないつもりだったが、無理をしてしまったらしく、当分の間は回復に費やすことになるか、
あるいは過去の飛び降りデータ(もう58個くらいグラフにしている)から何か分かることはないかなど
別のことをしよう。

2017年3月28日火曜日

モンパレ 強敵出現の結果とバトスタ

全体として、おおよそのモンスターをスカウトできた。
だがカンダタ、カンダタこぶん、ブラッドソードの3匹はなかなかスカウトできず、いよいよ最終日。
夜遅くにこれらのうち2匹、カンダタとカンダタこぶんのスカウトが奇跡的にたぶん連続で成功。
カンダタはすでにもう4%を超えていたが、ようやく確保。初のカンダタなのでうれしかった。
画像は別のPCにあり貼るのが面倒なので省略。

このたんけんで入手ししもふりにくで探検を行ったところ、目立った収穫といえば
SバズズとSSデモンスペーディオ。久しぶりに最近の軽量SSが手に入りうれしい。

さて今週のイベントはみんなが待っていたであろう会心イベントとバトスタ。
我にとっては退屈この上ないイベント、だが、まあSSピックが何匹もいるので彼らにはflyしてもらうとしようか。しかし会心率を上げる理由がバトスタを除くと見当たらない。異界での魔神の薬もかつての課金時代の名残で結構残っているし。

バトスタは1000位以内などどう考えても入れないので、もはやほぼスルー。
会心イベント、モンスターがすきな我にとって弱いSモンス(バトルレックスなど)すら飛ばす気にならない。なのでこれもあまり意味がない。しいて言うならばこれを行う人物との差が開いてむしろ残念、といったところ。

だが実はもうひとつ情報が。
なんと28日午前0時に、神竜がおやぶんの洞窟に出現するらしい。
これは我が入手しようとしてムドーを入手してしまったリベンジ。(ムドーはムドーですばらしいが)
神竜は最強候補なので、同じく最強候補である魔王オルゴデミーラと共に狙うときがついに来た、ということで、今回はしもふりにく13個を用いて決戦を行う。

果たして、目的の神竜または魔オルゴはスカウトなるのか。
どちらかが来るだけでも世界が変わる、とまではいかないがうれしいことになるだろう。
何しろ神竜がいればあのかみかみ(キングヒドラ)が強化されるから。
そして何より神竜のステと耐性、初動の速さそして見た目、地位。まさに最強レベル。

えっヒーローズ2?もうシドーも数百匹倒したし、ほぼ封印を完了して飽きてきた…。


2017年3月24日金曜日

ヒーローズ2 シドー討伐安定20秒

我は気づいた。シドーのHPが50%以下になればどうやら変身するらしい。
我々は高火力でシドーを押しているので、25%くらいになるとアアアンといって消えて巨大化。
だがこの巨大化したシドーに時間がかかる。およそ30秒といったところ。
数百単位で周回する我にとって、この30秒は極めて大きなロス。1000回も戦えば30000秒、すなわち8時間20分も損する。

しかし我はそれをさせない方法を思いついた。そう。ごり押し作戦である。
要はシドーのHPを変身前に50%分削り切ればいいだけの話。
ちからのゆびわとバイキルトの有用性に初めて今日気づいた。

そこでちからのゆびわを最大強化し、バイキルトがかかると、特技ダメージ+55%の効果も相まって、かなりの高火力となり、なんとシングルでシドーを変身前に撃破することがかなり安定性をもって可能になった。

そうすると、シドーの討伐時間は80秒くらいから一気に16秒~22秒に短縮。
だがいぜんせいれいせきラッシュなので数が必要。

しかしこれにより我の負担は大幅に軽減。
とはいえロード時間がシドーの戦闘時間と同じくらいしゃれにならないので、
連戦コマンドを希望。

シドーは最速討伐13秒。

現在(3月29日)では、もう封印はたぎり時テンションのみである。
要するに、ほぼ完全体となった。あとはしんぴ改厳選を行うのみである、と同時に、
しんぴのカード通常版もほぼすべての効果を封印可能にした。



2017年3月23日木曜日

モンパレ 新SSモンスター入手

この記事を早々に立ち上げることになろうとは。
文字通り、我はピックアップではない新SSモンスターを入手したのだ。
我の念願の(短期間)願いがかなったのか。
いや、そうではない。
来たのはオルゴデミーラでは無い方、デモンスペーディオである。
だが我は、最近のたんけんで敗北していたので、これだけでも相当のうれしさが湧き出る。
早速パレードに投入して育成開始。
どうやらBSで役に立つ、ということだが、卵なし。それよりヒドラの育成に忙しいので、当分は出番なし。だが久しぶりのたんけん産SS。大切に育てることにした。

このモンスターが来るかもしれないであろうことは、ログで分かった。
久しぶり。ログにSSモンスターが載ったのは。
以前「大魔王デスタムーアにであった」などと書いていたが、その時は来なかった。
やはりログにSSが出るとSSゲットの確率が高いのは本当らしい。
みるっこソフトで将来の成長を知ろうとするも、最近のSSなので載っていない。
ただレベル85では初期ステのボーナス値を引いたものに25倍、というのが自分の目安としているので、せいぜいHPがぎりぎりカンストする程度で、攻守は700くらいであろうと予測している。
あたまでっかちは全体的なステータスが劣っているので、余裕があれば性格変更する。

いやしかし久しぶりのおやぶんSSはうれしい。年末年始でも見事にピックアップ2種とはずれSSばかりを引くというダメっぷりだったから。

ヒーローズ2 しんぴのカード改の新情報

以前の記事を修正したが、どうやらランダムで効果がつき、さらにその枠の数もランダムである模様。ただし、見る限りでは4種類効果がつくのではないかと推測される。

ただしその4種類の中で何個の枠に一定の効果が付与されるかはランダムらしい。
ただし、死亡時メガンテなど1枠のみしか意味のないものはおそらく1つしかつかないのだろう。

これからわかることとしては、まずは各効果の最大占有枠を調べなければならない。
ただこれは大方、9であることは想像に難くない。なぜなら10以上では、どうしても3種類以下になり、上記の条件を満たさないからである。
とすると、我々の求める特技ダメージの理論値は、+45%ではないかと推測される。
これに理論値の鑑定武器+15%を加えて、バトルチョーカーで+15%そして神秘で少し(未検証)あげれば、なんと特技ダメージ2倍近くになるとみられる。
ちなみに今出ている最高のカード改は、特技ダメージ6枠弱点ダメ2枠攻撃アップ2枠攻撃守備上昇時間アップ2枠である。だがいまだ封印個数は45個あるうちの11個くらい。

…なにしろシドーの涙1個を入手するのにせいれいせき15連くらいという大惨事が昨日発生したものでな。取り敢えずシドーの涙のドロップ率をもう少しあげようかといいたい。

げんざい行われているローテーションは、
オンライン迷宮で小さなメダルゲット(レベル19?までは小さなメダル2枚だが簡単、レベル20台は小さなメダル4枚、しかし道中わずかに長い、それ以上はパーティの最低レベルの関係でほとんど見ない)これを周回。ただレベル99でしんぴのカード改の理論値厳選をしているような人は見受けられなかった。まだまだ初心者が多い様子。だがそれがまたゆったりしていいのだが。

そしてメダルがある程度たまればセーブしてしんぴ改交換。
初めは全封印状況で行う。次にここで効果の中で下記のいずれにも該当しない場合リセット
1、それ自体運用可能な高スペックのもの
2、明らかにいらない効果ばかりのもの
上記2つのうち、2番目の理由は、封印の素を取り出すのにうってつけであるから。
逆に中途半端なもの、例えばとくぎがわずかについている、などのものはすでに封印個数が7/8などになっていれば、あと1個で封印のところなのにその効果が4枠ついていた場合、3枠分無駄になるから。なので我は封印の素の集まり具合と利用可能具合の2つを判定してしんぴのカード改の厳選を行っている。

だがいずれ封印の素をすべてためるであろう。そうなれば、いよいよ大量に迷宮でメダルを集めて、メタルキング系装備に交換したのち、直ちに2週目を始める予定。
そして返ってきたメダルでしんぴのカード改を交換しまくる、という流れの予定。
やはり全トロフィーコンプ+最強という目標を視野に置いているので、この流れになる。

ではここでエスターク、竜王、シドーの体感的な様子について考察。
エスターク 涙1個がかなり多くうれしい。オリハルコンも許せる。しんぴはかなり稀。
竜王 比較的良心的。しんぴのカード、涙2個もそこそこあるのでうれしい。
シドー せいれいせきが多すぎ。はまると15連くらいせいれいせき。もういや。
エスターク強 なんやラリホーカウンターで余裕や→ラリホー役死亡、エスタークおはよう→
         地面にキス うん?スクルトでダメージ1余裕やん‼‼→修正済みぐふっ
竜王強 まあ竜王でも涙出るし…。あえてやる必要はないやろ。普通でもダメージ大なのに
シドー強 おっ武闘家ツメカウンターで楽勝?→ダメージ圧倒的不足、カウンターむずい
      不意打ちレーザーピーヤン、突進に敗北、ダウン状態までもいかないという現実
竜王極 そんなもん戦うわけないやん…。勝率はほぼ0に等しく、やるだけ無駄。やったこともない。
シドー極 これは挑戦したらアカンやつや…。触れない方が身のため。

こういう具合なので、強など倒すこともできず延々と通常バージョンのものを以後数百匹単位で狩る日課がスタートしたわけである。

一応述べておくがオンライン名はゴバルド、プレイヤー名はゲラギスになっていた気が。


2017年3月21日火曜日

モンパレ 系統斬り配布イベント

ひさしぶりの強敵出現発生。このイベントでほしいモンスターは、同種配合中のキラークラブと、まだ持っていないカンダタ、伝授で飛ばしたカンダタこぶんの3体。
ただスカウトが最低Aランクということもあり、結構スカウトがハードになりそう。

我はこの週、ヒーローズ2を行う傍ら、このイベントであの、ムカデオルゴデミーラを狙う。
あと、キングヒドラがまちにまった新生転生が行えるとあり、
HPと守備、どちらも平均値以下だが、まあバラモスゾンビの惨状が繰り返されなかったので良しとする。耐性はもうちょっとましにならんかったんかと思うが、別にバトスタなどどうでもいいし。

これによりHPが4000超えとなり、うれしくなる。
本日はまだ強敵イベントではないので、ヘルバトラーのイオマータ狙いで迷宮に直行。

明日以降より温存したニンジン80~100本を使用し、さらに課金により250本ほど追加予定。
そして日々の100本すこしで、400本体制で挑む。

とりあえずの目標は全種確保。
あわよくば魔王オルゴデミーラ入手。

2017年3月17日金曜日

ヒーローズ2 しんぴのカード改リセマラ方法

以降、雑記としてではなく、ヒーローズ2を別個のタイトルとして扱う事にした。

さて、しんぴのカード改リセマラができない。これはふつうにやっていれば事実。
だが我はとある方法により「半」リセマラの実行が可能であることがわかった。

もちろんこの情報はまだネット中にも見た限り出回っていない、というか封印の素に関する記述すらない。どうやら「スイッチ版のみ可能な」リセマラであることが判明。
対策されないうちにやっておくことにする。

このバグ(仕様ともとれる)は、封印の素を付与することによる効果テーブルの一新というものを利用している。我が自ら封印の素2種類の封印で4回試したところ、それぞれ4回の試行でテーブルはすべて変わることが判明した。
どういうことかというと
封印効果1OFF 封印効果2OFF
封印効果1ON 封印効果2ON
封印効果1OFF 封印効果2ON
封印効果1ON 封印効果2ON
なんとこの4種類で、すべて付与効果のテーブルが変わっていたのだ。
ちなみにこれは、封印によって次に来るであろうしんぴのカード改に封印対象となるものが含まれていてもいなくても同様の挙動を示したため、どうやら封印の素をつけるかつけないかで
しんぴのカード改の付与効果のテーブルが変化することが判明。

ただし、それぞれの封印の素の封印状況によってテーブルは固定されているようで、
一度封印をつけてもとに戻して、といったような操作では無理なことが判明。

これの良い点としては、封印の素がたまればたまるほどリセマラの試行回数を増やせる点にある。
これは封印できる効果との相乗効果で、すばらしい成果を得られるだろう。
これを利用すれば、全リセマラの場合で欲しい効果がつく確率すら求められるかも。
悪い点としては、まず封印の素をたくさん集めねばならない。でないとリセマラの総当たり数が減ってしまう。

そこで我の考えた案はこうである。
封印の素の組み合わせでつく効果のテーブルがあらかじめ定まっているならば、
MAX封印は27種類。対してつく効果は35種類。

そこで我の自ら考案した方法としては、たとえばMAX封印状態になったときのことを考えると、
まずはついて欲しい効果が封印対象とならないようにする。それで、最大27しか封印できないので、残りの4つは枠がひとつ確定のものをなるべく選ぶようにする。
たとえば「敵の防御貫通」など。すると必然的に他の枠の可能性が上がる。
どういうことかというと、たとえば必ず1枠にしかならないABCD4つの効果があったとする。
それで目的の効果EFGHをつけたいとする。
しんぴは12枠存在して、このA~Hの中から選ばれるのだが、仮にEFGHが全部ついたならば、
EFGH内で12枠を分担する。まあこれは理想。
もしA~Dからひとつ選ばれたとすると、先ほどの仮定によりこれはたった1枠しか取らない。
すると11枠でE~Hが分担される。
以下同様に考えられる。
もしABCDが何枠でもつく可能性があるとするならば、たとえばAだけが余分についてしまった場合でも、Aがもしかすると5枠くらい取る可能性も。
ともすれば開いた枠はわずか7枠。これではよいカードには必然的にならない。
よって1枠しか入らない効果を積極的に取り入れるのがもっとも効率がいいと思われる。

たとえばABCDが1枠でいらない効果、EFGHが欲しい効果だったとして、新たにIJKHが枠数を制限しないいらない効果だったとすると、
27枠封印ならば問答無用でよいカードができるためには(EFGHしかつかない確率、でないことに注意)IJKHを封印して残ったABCDEFGHで勝負するほうがよっぽどいい。
そうすれば最悪の場合でもABCDが全部ついてもABCDが1枠しか取らないという仮定により
EFGHは全部で8枠を分担することになる。
一方IJKHを封印しなかった場合、IJLHは無制限な邪魔者なので、これだけで12枠を取られる可能性がある、するとEFGHはまったくつかない。

それでもうまくいかないならば今度は26枠封印を考えて、新たに封印「しない」効果を考える。
これは27通り考えられるので、27枠封印の場合に比べて相対的に効率は落ちるものの、27回リセットできる。それでも無理なら25枠にして、27枠のときに比べて封印しない2つを選ぶ、すなわち
27C2=351通りが考えられる。まあこれだけやれば可能性が出るだろう。
だがこの場合目的の効果が4つであっても10個の中から選ばれることに注意。

なので、26枠封印27通りが失敗すれば新たにしんぴのカード改を交換したほうがいいだろう。

要するに、封印の素の個数による確率を見て打ち切るのに適当な場所を定める、といったようなことである。

2017年3月16日木曜日

雑記 ドラクエにおける擬音

これまで何度か状況を擬音で表現してきたことがあるが、各モンスターの登場時の擬音(ドラクエ10由来の効果音)を一応述べておく。ヒーローズ2の中での登場のもの。
恥ずかしいが文句を言わない。頭の中の思いつき。

あくまのきし系    ドンキチャン
アックスドラゴン系 ゲチャーン
あやしいかげ系 ウホハハハーオ
アローインプ系 チュピチュピチュピチュピ
アンクルホーン系 アオーン
ウィングタイガー系 ウウ・・・ガーオ
エビルホーク系 ファーヘー
おどるほうせき系 ケンチュクチューローリン
おにこんぼう系 クキー
がいこつ系 ガンカシャン
ギズモ系 ハーウェルハナッポニ
キラーアーマー系 フィーンファーン
キラーマシン系 ウィーンチョロピーヤン
くさった死体系 ハァーン
グレイトライドン系 ヒヒーリリン
ゴースト系 ピロウヒャーン
ゴールドマン系 フコダン
さまようたましい系 ペンプヨヤヤヤヤン
しびれくらげ系 スロピチャッ
シルバーデビル系 …フェッ
スターキメラ系 ブハーオハッ
スマイルロック系 ゴロロロン
スライム系 ピッチョピッチョピ
はぐれメタル系 ピコッチ
ピンクモーモン系 ピヨーウェイッ
ブリザード系 プロリラプレリヤ
ベビーサタン系 フィンフィンヘヒヒ
リザードマン系 フィーヤー
…といった感じになっている。今記事を見返すと、なにをかいとんねんと思いかねない。
ただのヒーローズ2が一時できない間の暇つぶしなので後で消す可能性あり。

ところで、ヒーローズの進み具合だが、どうやら封印の素で封印できる効果はしんぴのカード改では27個らしい。対してつく効果は35個くらい。これはそこそこの厳選が可能であるといえる。
なにしろつく効果は完全ランダムというより、一定の法則にしたがって合成効果がついていると見られるから。これは特技ダメージと攻撃力など良い効果のついたしんぴのカード改が手に入る予感。

だがこの封印をするには小さなメダルおよび涙が必要となる。
涙の入手方法などを調べるのだが、攻略情報がほとんど載っておらず、
おまけに攻略サイトでもたとえばエスタークや竜王を倒した際の報酬が異なっていたりと、
いまだスイッチ版のものが更新されておらずもはや攻略サイト自体が役立たずの状態。

とりあえず小さなメダルを集める方法は、やはりせいれいのゆびわ理論値×4で気休め程度に増やす+迷宮こもり だろう。

ところで、攻略サイトと異なるといったが、その点を簡単に挙げておくと
エスタークのドロップはきんかいや海魔の眼光はいまだ20回くらいでも確認しておらず、
高確率でエスタークの涙、低確率でオリハルコンの2種類
シドーのドロップは高確率でせいれいせき(これが曲者)低確率でシドーの涙。
2個はあったか覚えていないが、シドーの涙だけやたら落とさずしんぴ改のテーブルで
必要素材にこれが含まれるとげんなり。リセマラ不可なしんぴ改の失敗はダメージ多し。
竜王のドロップはドラゴンの皮ではなかった気がする。たしか幻獣の皮…?
だがそれより、この竜王は涙を2個ドロップする確率も高くなかなか良い。
全体として平均1分30秒から2分くらい。
だがこれからはエスターク強のはめかたがわかったのでこれの連戦でエスタークの涙を稼ぐ。
竜王は普通にがんばる。シドーはせいれいせきラッシュでつらい。
オンライン募集でもまったく誰もいない。

ということでエスターク強狩りがスタートする。



2017年3月15日水曜日

雑記 ドラクエヒーローズ2の状況

モンパレは連盟なのだが、とりあえず目標30000個となっており、これは現在約10000個なので容易に達成できるだろう。4000位は意外と難しい様子。

さて、ヒーローズ2をプレイし始めて10日と少しが経った。
進行具合としては、真武器の理論値およびしんぴのカード理論値がとりあえずの目標。
ただこれの達成には莫大な時間を要する。

やはりマルチプレイによって強き者たちの迷宮などを周回するべきか。
それにしてもマルチプレイ、かなり過疎状態で大変。進化の迷宮もやはり過疎。
まだプレイ者が少ない…⁉

強き者の迷宮、本気で強き魔物が出てくる。目立った強敵としては、ボーンファイター、デスプリースト、ワイトキング、サタンジェネラル、バズズ、ベリアル、ギガンテス、ダークパンサー、だいまじん、キラークリムゾン、タイプG、キラーマジンガ、やつざきアニマル、ランプのまおうなど。

単体を相手にするなら特技連発で、ギガンテスやサタンジェネラル、キラークリムゾンを除きほぼ秒単位でのホポポン(討伐)が可能だが、上記3体は結構な時間がかかる。
ましてややんちゃ個体ともなれば、アトラスなども無視できない。



2017年3月13日月曜日

モンパレ キャラバン連盟指令

どうも最近1ヶ月頻度でキャラバン連盟指令が行われている気がする。
今回、タマゴロン系の報酬がたくさんもらえるという結構いい回。

ドラゴンクエストヒーローズ2は少し前からはじめて、今は忠誠のチョーカーの理論値、強ボスの撃破、2職目のレベル99、図鑑系のコンプなどである。しかし強化に必要なオリハルコンなどが、増殖バグの消滅によるちいさなメダル入手機会の減少により、相当苦労する結果に。
ましてやしんぴのカード改の理論値ともなると…。なかなかやりごたえがあって楽しいうえ、
慣れれば明らかに強くなっている気もするので、気分がいい。
やんちゃなアトラスのHPや攻撃が高く、なかなか苦戦。
やんちゃなサタンジェネラルはさほどでもないのに…。


さて、このキャラバン連盟指令に関する考察であるが、入手可能なタマゴロンは、
今回30000個の報酬を狙おうとしているので、順位的に4000位報酬がもらえるとすると、
ルーキーエッグ+0 10000個報酬
ルーキーエッグ+0 15000個報酬
ルーキーエッグ+10 50個報酬
タマゴロン+0 4000位報酬性格ランダム
タマゴロン+10 500個報酬
タマゴふくびき券×6 順位報酬 
タマゴロン赤+0 10000位報酬
タマゴロン赤+10 1500個報酬
タマゴロン赤+30 最終任務参加報酬
タマゴロン赤+40 20000個報酬
これらが少量の課金で入手可能なタマゴ系であろう。
その個数は15個である。我はキングヒドラに下のタマゴロンを12個使おうかなどたくらんでいる。

経験値タンクもあるのでスムーズに配合が可能となる。
さて、キングヒドラの+値は、現在の295と、+0による上昇値1×2と、同様に11×2、31、41で
391となる。ここにタマゴロン×6を期待して、ここでの期待値はまだ求めていないが、25くらいの
期待値があるものとして話を進めると、541くらい。きっと攻撃力も上がっていることだろう。

しかしいまだキングヒドラの新生転生が出ていない。
連盟や異界、タマゴ、新SS大量配布(入手とはいってない)などのイベントが最近多いのはうれしい気がするが、どうも掲示板でたまに話にのぼるサービス終了の危機を少し感じられずにはいられず怖い。


2017年3月11日土曜日

雑記 ドラゴンクエストヒーローズ2プレイ開始

ニンテンドースイッチが予想より早く手に入ったので、ドラゴンクエストヒーローズ2をプレイし始めた。これの1作目が発売されたときはたぶん受験で、それどころではなかった。But今になってこれをプレイしてみると、面白いことが判明。

とりあえず3月4日に購入し、そこから数日の後に本腰をいれてプレイ開始。
しかしこれ、やたら難しい場所がある。大峡谷の戦いが難しすぎて、世界樹無限になる2回の全滅までなってしまった。そこ以外は苦戦はしなかったが…。難関とされる双子の王も相当楽だったので中盤を乗り越えれば勝ち…か?

ただこんなことを書いていてもしょうがないので、モンパレ…の話をしようとするのだが、案の定のメタル祭りで、新SSモンスを入手せず、ルーキーエッグのための経験値タンクもある我にとっては、つまらない週。

2017年3月7日火曜日

モンパレ タマゴふくびきの期待値と反応

前回の記事で、タマゴふくびきの期待値は250であることを計算により導き出した。
そこで、全部引いて合計+xとなる確率はどのくらいか。これは簡単な話だが、
場合分けが多く発生するので、計算により求めることは推奨されない。
たとえば+250の組み合わせも、極端な場合だと6等×5、特等×5という場合もあれば、5等×10という場合も考えられる。このように特に場合の数の多い250~350付近は足し上げるのがとても億劫なので、ここはやはり、RPGエディターの出番である。
やはり確率でタマゴふくびきの事象をシミュレートし、ある事象の起こった回数/総試行回数で
確率を統計的に計算する。さあ、どんなグラフになるのか!?
正規分布か、はたまた2つのピークを生じるのか…?
プログラムの性質上、同一の試行の総和で各場合を求めているのではないので、
各+毎の和はその試行の総和に一致しないが、これはあくまで結果が一定の結果に収束すると仮定しているのでまあいいか。
最低値は0次に低い値は25…と、必ずしも5刻みではないので注意。
いちいち各値ごとにのせるとキリがない上、0%などがはいって見栄えが悪いので、
おおまかに、x以上y未満のように、基本は各領域ごとに分けて表示することにする。
シミュレート回数はすべて10000回とした。(100000回だとループ的に処理が重くなるため)
一応累積度数分布としている。必要に応じて適宜差をとるべし。

プラス値総和 確率
0 0%(理論的には0.25^10=9.54×10^(-5)%となり、100万回に1回起こるか起こらないかくらい
0~25 0%    26~50   0%    
0~50 0%    51~75   0.07%  
0~75 0.07%  76~100  0.23%  
0~100 0.30%  101~125 0.63%  ルキタマ+115 おうぎ6 超おうぎ1 散々だぁ~・・・。
0~125 0.93%  126~150 2.14%  ルキタマ135おうぎ6ワロタ、ごうけつあったのが救い
0~150 3.07%  151~175 4.80% ルーキー合計155毎回期待値以下。さすがに嫌になっちゃうわ
0~175 8.27%  176~200 9.04%  扇4ルーキー+190で最弱玉の感がw
0~200 17.31% 201~225 14.56% 
0~225 31.87% 226~250 19.22% 
0~250 51.09% 251~275 19.13% ルキたま+260だった、やはりルーキーはいいな
0~275 70.22% 276~300 14.68% ルーキー卵+295 性格はいいのなかったけど大満足。
0~300 84.90% 301~325 9.06%  私は+325だった。こんなことははじめて。本当にスイマセン。
0~325 93.96% 326~350 4.57%  
0~350 98.53% 351~375 1.24%  ルーキー375!おうぎゼロ。異界タマゴ1超2キングヒドラ1
0~375 99.77% 376~400 0.22%  
0~400 99.99% 401~425 0.01%  
0~425 100%  426~450以降 0% 
0~450 100%  
0~475 100%  
0~500 100%  
といった具合。右の文章は掲示板でのその領域になった人の感想や喜び具合をコピペ。

この傾向を見るに、普通よりすこし悪い程度ではみんなわざわざ掲示板に書き込まないらしい。
それで、極端に悪い場合を書く傾向がある。見事に201~250の平均よりすこし悪い、なんとも言いづらい結果では感想が抜けている。それで300あたりからちらほら自慢が出てくる。
さすがに375を超える猛者は見当たらなかったが、この人物は1%級の運の持ち主。
まあ2/3が201~300というだいたい200台というかもなく不可もない結果に落ち着く様子。

いやしかし面白い。掲示板に書き込む人物(というより人間)の心理がうかがえる。
自分も確かに、ふつうくらいでは特に述べることもないが、そこから大きく上回ったり下回ったりすると自虐だの自慢だのをしたくなる。これはやはりみんなに共通な様子が見て取れた。
やはり200を切った人はかなり不満な様子。それで300を超えた人はかなり上機嫌な様子。
ちなみに我も上機嫌である。

2017年3月6日月曜日

モンパレ 異界の門(2017年3月分)の結果

い18時になればいよいよふくびき16回と、運命のイベント告知が行われる。
特等と入力して高確率で「禿頭」と表示されるのやめんかい!!
予想 [高い]メタル祭り
    [普通]キャラバン連盟
    [低い]ドラゴンラッシュ(希望)
異界のふくびき券6回結果          異界のふくびき券ライト10回結果
特等 0回 1% キングヒドラ         特等 1回 5.0% ルーキーエッグ+50
1等 0回 5% タマゴロン+25        1等 3回 7.5% ルーキーエッグ+45
2等 1回 9% さんぞくのオノ        2等 1回 10.0% ルーキーエッグ+40
3等 1回 15% さばきの杖         3等 0回 12.5% ルーキーエッグ+35
4等 1回 20% うろこのたて        4等 2回 15.0% ルーキーエッグ+30
5等 3回 25% うろこのよろい       5等 1回 25.0% ルーキーエッグ+25
6等 0回 25% 超おうぎのしょ       6等 1回 25.0% おうぎの書 
結果としては、異界のふくびきはなんとも言いがたいので、
異界のふくびき券ライトで考察。まずは期待値について、
50*0.05+45*0.075+40*0.10+35*0.125+30*0.15+25*0.25=2.5+3.375+4+4.375+4.5+6.25
=5.875+8.375+10.75=14.25+10.75=25となっている。うまい具合に整数で出るように設定されたんやな。これを10回引くとおおよそ250の値が期待できる。これはルーキーエッグの配合条件と酷似。これに気づいた報告も以前あったが。
それで来たルーキーエッグの性格。
しょうじきもの+25
すばしっこい+25
ひねくれもの+30
がんばりや+30
ふつう+40
ひっこみじあん+40
ラッキーマン+45
あたまでっかち+45
ちからじまん+50
異界のふくびきの結果。良いほう。超おうぎはそれほど必要としていないので別に良いし、かみかみは持っているので特等はあるに越したことはないが渇望はしない。タマゴロンは…まあ…。
異界のふくびき券ライトに関しては、大当たりとみていいだろう。期待値250なので。
総合計のプラス値+340となった。
証拠
それで強化対象はかみかみと、ムドーと、メタルキング(守備2999に)にした。
かみかみはぴったり同種配合のプラス値が249となるようにできたので、そこへ45(+1)を足して
+295となった。そのステを貼る。春だけに。(寒っ)
HPの伸びは申し分ないのだが、攻撃はそこそこのびるものの眼を見張るほどではない。
ただ結構守備力もベース上昇が伸びるようで、すばやさも壊滅的ではない様子。

しかし、問題はMPの少なさである。異界の運用ではマホルアップを濫用するので良いが、すこし心もとない。MPが+147であるという状態。なんやこれ

だが、かみかみにはロマンがあるので、育成続行決定。
タマゴロンの+値だが、これは後々確率をまとめる予定。

2017年3月5日日曜日

モンパレ 肉投げでのSSの個数の確率

我は再び新たな問題を考え出した。たとえば確率pで起こる事象があるとする。n回の独立な試行によってこの事象がx回起こる確率を計算する。(pは0以上1以下、xは0を含む自然数でn以下、nは自然数)
これはいわゆる、「これくらい肉を投げてSSモンスターがこれくらい来る確率」として知られている。
その確率はいより反復試行n簡単に(nCx)p^x*(1-p)^(n-x)ということが分かる。

簡単にわかるのはいいのだが、この式、どうにも解釈しづらい。
そこで、例のwolflam alphaを用いてグラフ化しようとたくらんだ。
とりあえず変数が3つあるのでグラフを描くことは難しい。そこで、pとnを固定してxを変数としてグラフを描くことにする。SSモンスター云々の話では、親分の洞窟で10連として考えると、p=0.04,n=10であるから、グラフf(x)=(10Cx)(0.04)^x*(0.96)^(10-x)を一応xが実数を動くと見て描画する。

ただし、xが実数を動く場合、10Cxの部分が恐ろしいことになる。要するに、3!や4!だけでなく、
2.5!や√2!なども求めなければいけないという、階乗の定義からはどうしようもない問題が発生する。そこでガンマ関数の出番。
ガンマ関数は、wikipediaから画像を引用すると、次の式で与えられる。
これが階乗z-1!と等しくなるのは、どうやら証明があり、真偽は確かめていないが部分積分っぽい。
要するに、n!=Γ(n-1)ということになる。
これに関しては深く追求しないことにする。
とりあえずそれを認めたうえで、上記のグラフを描画する。

f(x)(赤)は親分の洞窟10個投げでSSが入手できる個数。g(x)(青)は親分の洞窟10個投げでSSまたはSが入手できる個数となっている。
なにを比較したいのかというと、当然SSまたはSに拡張して確率が上昇した場合は全体的に「良い」傾向がでることが分かる。(低い値が出にくく高い値がでやすい)これから期待値がSSまたはSの方が大きいことが、期待値の定義よりグラフの面積と類似(期待値はxが0と自然数以外では定義されないのが違い)して、青色のほうが期待値がよさそうなのは明らか。

これで分かったこととしては確率が大きければその分「良い」結果が得られるということ。

こんなことは常識として直感的に分かることなので面白くない。
以前の記事で、スペシャルと親分の洞窟の確率について論じたが、ついにそれを視覚化できる。
赤色が親分の洞窟10連投げ、青色がスペシャルな洞窟10連投げ。見た目で赤色のほうがよさそう(xが大きいほどSSの入手個数は増える)なことが一目瞭然。

だがそれではスペシャルな洞窟に探検に生かせる意味がないんじゃないかと。
スペシャルに投げる価値があるのは、その限定モンス(人型オルゴ)と、SSorS確定枠の存在による。なので、これを考慮に入れることにする。
SSまたはSを10連投げで入手できる確率は、親分のほうは計7%だから
10Cx(0.07)^x*(0.93)^(10-x)で容易に与えられる。
だが問題はスペシャルの方。10連においてこれまでSSの出る確率は、総ての枠で一律2%だったので同様の式でいけたがSSまたはSを論じる場合、1枠目のみSの入手確率が異なる、という点に注意せねばならない。そこで、スペシャルな洞窟に10連投げでSSまたはSがx匹くる確率について、
1枠目は100%でSSまたはSが来る、ということを考えると、g(1)=1となる。g(2)=9C1(0.05)^1*(0.95)^(9-1)...となっていく。なので、gがx=1では、9C0(0.05)^0*(0.95)^9=0.95^9=0.63くらいであるが、x=0が最大の問題。明らかにg(0)=1であるが、g(0)=9C-1(0.05)^(-1)*(0.95)^10となり、この式に最大の問題点(-1)!が発生する。これ以外の値が有限で、この(-1)!の値が先ほどのΓ関数から、値を持たない(いわゆるlim(x->0)1/xと同じやつ)という事態が発生。ただ分母にあるので、一応その「値」としては0を示す。事実グラフに描かせてもやはり0という値を示した。
なので、g(x)にはx=0で0という値をとってしまうため、x=0でのみ1の値を足すことのできる関数を勝手に作りたいのだが、今はまだ思い浮かばない。なので定義域はしかたなくx=1からx=9とする。(x=10も信憑性が定かではないので)

赤色が親分、青色がスペシャルでSSまたはSが入手できる確率。見たところ全ての値に対して、スペシャルの方がSSまたはSの獲得個数で優位に立っているように見える。一応グラフの差をとると
x=0を除いて(明らか)x=9まででスペシャルの方が入手できる確率は各個数に対し大きい。
ところで、x=10の場合は、親分は0.07^10となり、スペシャルは0.05^9となる。
よってこの差(親分-スペシャル)をとると、8.72×10^(-13)となりわずかに0より大きいので、
なんと面白いことに、SSまたはSが10個投げてすべてそれらになる確率は、おやぶんの洞窟のほうが大きいのだ。

なので結論。
SSまたはSが欲しければ、スペシャルな洞窟に絶対投げるべきである。ただし、これは「SSまたはS」と書いているので、SSの出る確率については論じていないので注意。あくまでとある枠がSS
またはSとなる枠の個数の話をしているから。
余談。上の考察結果から、もしたとえば10個投げで全てSSまたはSが出るかチャレンジ!!とかいう絶望的なことをしている人がいたならば、なんと親分に投げるほうが良いという結果
親分のほうの確率は2.825×10^(-12)=0.0000000002825%
スペシャルの方の確率は1.953×10^(-12)=0.0000000001953%なので、
なんと親分のほうが条件を達成できる確率約1.4倍!!!
まあそんなことは「絶対に」起こらないといっても過言ではない。
なにしろこの確率、ほぼ0だから。大体1兆回試行をしてようやくそれが起こるのが平均的に2.8回…ということで1兆回試行をしてもこれが起こらない確率はけっこう高い。
これは以前の記事で述べた期待値と確率の罠ということで詳しく解説している。
なので、このような挑戦は目安としてしもふりにく1兆個すなわち400兆円分用意する国家プロジェクトどころではないチャレンジとなるので、素直にあきらめるのが無難である。


おでかけ 生駒山上遊園地の限定缶クッキー

おっ生駒山上遊園地が88周年やって⁉
生駒山上遊園地ファンヒーターとしてはぜひとも行かねば。
本来は冬季休園が終わる3月17日くらいから行こうかと企んでいたが、これはもはやこの日にいくしかあるまい、という結論に至った。
とりあえず過去の生駒山上の様子を見てみる。

生駒山上遊園地記録 載せる用に加工した。第5回は推定。
回数     日時    行程(有史以前は大まかな内容)
---  2007年8月19日(日)  現時点では最初にして最後の生駒山上遊園地。
---  2007年9月17日(月)    生駒山上専用パンフレットを作った疑惑
---  2007年9月23日(日)  弁当を持参して行ったらしい。ただし我にその記憶はまったくなし。
---  2007年10月28日(日)  2等賞(葉っぱ)があたる。とるとるキャッチャー。
---  2007年11月4日(日)  なおこの前日にとある人物が残念なことに。帰りにベビーカステラ。
---  2008年5月18日(日)  ここかな。例のメリーゴーランド奴は。
---  2008年9月7日(日)   2時半ごろ帰宅。柿の葉寿司を買って帰った。
第1回 2009年9月13日(日)鳥居前発(10:20)宝山寺着(10:25)宝山寺発(10:29)生駒山上着(10:38)
第2回 2010年3月26日(金)鳥居前発(10:40)宝山寺着(10:45)宝山寺発(11:09)生駒山上着(11:16)
第3回 2011年7月31日(日)鳥居前発(9:40)宝山寺着(9:45)宝山寺発(9:49)生駒山上着(9:56)
第4回 2013年3月29日(金)鳥居前発(10:40)宝山寺着(10:45)宝山寺発(11:09)生駒山上着(11:16)
第5回 2013年5月4日(土)鳥居前発(12:15)宝山寺着(12:20)宝山寺発(12:25)生駒山上着(12:31)
第6回 2014年4月5日(土)鳥居前発(10:20)宝山寺着(10:25)宝山寺発(10:29)生駒山上着(10:35)
第7回 2015年3月22日(土)鳥居前発(10:20)宝山寺着(10:25)宝山寺発(10:29)生駒山上着(10:36)
第8回 2016年3月13日(日)鳥居前発(10:00)宝山寺着(10:05)宝山寺発(10:09)生駒山上着(10:16)
第9回 2016年9月24日(土)鳥居前発(10:00)宝山寺着(10:05)宝山寺発(10:09)生駒山上着(10:16)
第10回 2016年12月26日(月)鳥居前発(11:40)宝山寺着(11:45)宝山寺発(11:49)生駒山上着(11:56)
なお出発は●●駅だが、都合上鳥居前から乗せている。我がデータには事細かに記入されている。
以上のようになっている。おそらくこれ以外にも2007年には行っている可能性が。
このように、生駒は複数回行っている。
ちなみに、第10回は、冬季休園にもかかわらず生駒山上へ行った。昔は12月も休みの日は営業していた日があったような気がしたが。(2010年くらい?)
最近の傾向としては、春に必ず行く傾向があるらしい。事実2013年から皆勤。

我はこの生駒山上遊園地で、2つの任務を遂行しようとたくらんでいる。

1.コアラのマーチ捕獲作戦
とあるゲームで、コアラのマーチを引っ掛けて入手するものがあるが、これはこのブログを見ている人で生駒山上に行く人は少ないからあえて言うが、500円ほどでコアラのマーチを9個入手できることがそこそこあり、とてもお得。もしこの記事がたくさんアクセスされて検索の上位に食い込めばこの情報は削除する予定。我が…我がコアラのマーチをいただくんや…!!(子供か)
2.加速度実験
ここでも行う。ただし遊園地にPCを持ち込むと重いので、タイマーでたとえば11:00にセットすれば、
その時間帯になれば、コーヒーカップへ赴き、取り付ける。または自らに貼り付ける。
ただしこれは意外と難易度が高い。おそらくできないだろうな…残念。
そうすれば我のコーヒーカップの速度および各速度が判明するというのに…!!

この2つの任務を遂行予定。そして昼食は、生駒山ビューレストランと決まっている。
限定缶クッキーか。これは缶を保存しておいて、加速度実験のセンサーやケーブルをいれる缶にしようか。生駒ファンなので、この機を逃すはずがない!!!

ところで、明日いよいよふくびきができる時となる。新しいSSやSモンスターがこの一週間一匹も手に入らず、同種配合をしているモンスターも1匹も手に入らなかった我としては、メタル祭りがあさって以降発生したとしても何も楽しくない。…どうしても肉投げがもったいない気がして…。

希望としてはドラゴンラッシュがうれしいなあ…。はやくにんじんで強敵を倒してグレイトドラゴンやブラックドラゴンをスカウトすると共に、オルゴデミーラも(あさって以降SSが2%枠になるがおそらくDスペとオルゴ、ピックアップの4点張りになるだろうから確率は実際はあまり変わらない?)入手できたらうれしすぎる。ただ残念ながらメタル祭りだろう…。おそらくSSモンスを手に入れたりタマゴロンの配合…ということでこのメタル祭りが来ることは予想されるが…。
ドラゴンラッシュも、もうグレイトドラゴンとブラックドラゴンに加え、キングヒドラも出たので、あとやまたのおろちもそろそろ2回行動…?
これらが全員Sで配布されてもそろそろいいんじゃないかと。強敵出現イベントが前は1月26日、その前は12月の年末年始、その前は11月のマシンラッシュ。意外とドラゴンラッシュは過去に全然ない…?きっとこれから発生する確率は高くなるはず!!そうなれば我は彼らを必ずやスカウトせん!!


モンパレ 異界の門(2017年3月分)の状況


この画像を見ればわかるだろう。我はこのレベル7をクリアした。どういうわけか今回のレベル7は
前回より強い気がした。やはりメタルキングのマインド弱点がつらいところ。どうやら、ボスを倒して宝箱がドロップして、およそ6秒以上残り時間があれば、ゴールまでの道のりで時間切れにならずにすむことがわかった。この状況で、タイマーは1分1秒で停止した。
たしか箱の中身はC紋。まあいいか…。
この回ではザラキなど一度もみなかった気がする。それより、ドルマータを何度も打ってきて大変なことに。メタルキング(大防御)とシドーはなんとか大丈夫だが、それ以外にあたるとつらい。
マジックハックはもはやサービス行動。ダークスパイクもたまに見たが単体への攻撃なので避けるのは容易。前回のレベル7より攻撃が激しく、やはり、ボスと出会ってから壁が崩壊してアタッカーがブワッされるまでにどこまで削り切れるかがポイントか。マインドおそるべし。
デスピサロで壁をしようにもSランクのものしかもっていない…。
そういえばムドーの怪しい瞳、意外と効く模様。ボスやボスの取り巻きに100%で効いた。まあ眠り有効だからか。レベル7のボスは。

とりあえずレベル8はおおかたの報告を見るに無理そうなので、これは無しにしておく。
あと、たんけんスカウトSP(笑)で、魔王オルゴデミーラが強いらしい。
ただ育てるのが好きな我としては育てるとパレスキを生かせなくなるというのはつらい。
しかし欲しい。ただし期待値的には確率0.5%で80000円なので、あまりにも現実的でない。
0.5%のスカウトを、タイプGやマジンガなどはまったく成功したことがない。
なので、当たらないだろうとみた。ただでさえ、以前の14個の肉投げであのような惨状を見たのだから、今回のSPは見送ることにした。

さて、明日に配られる異界の福引と卵福引の景品は何だろうか。
異界はもちろんキングヒドラがいいが、すでに持っているので2体目の運用という形になる。
まちがっても同種配合なんかしたれへんから。
あとはタマゴロンがまあまあうれしい。そのくらい。
卵福引は、6等さえ出なければいいかな。6等がn個でてしまう確率は、また別の機会に書くとしよう。というよりそのくらいの確率はあまり特筆すべきことではないが…。

2017年3月4日土曜日

モンパレ 1%×100と10%×10の違い

運よく予約キャンセルによりニンテンドースイッチの入手に成功。
ドラゴンクエストヒーローズを買ってプレイしはじめたんだが…。

少し前の記事で、確率に関して起こりにくいほうがどれくらいの確率で起こるのか、というものについて検証した。しかし我の場合、その結構な高確率に見事失敗した。体感では、明らかに1/100を100回行ったのと、1/10を10回行った場合、期待値が同じといえども、同じ結果になりそうなことは予想しづらい。一応期待値は共に1であるが、前者が起こった回数が1以上となる確率は63.4%であり、後者が起こった回数が65.1%となり、結局のところ外れる(=1回も起こらない)確率は前者が36.6%で後者は34.9%。これが意味するところはたとえばこんな状況があったとする。

前提条件 SSモンスターが最低でも1体欲しい。

ガチャ1 1回100円でSSを引ける確率が1%
ガチャ2 1回1000円でSSを引ける確率が10%

期待値ではどちらも10000円で1体ということになる。
だが実際、これに10000円を投資する場合、ガチャ1でSSを引ける確率は63.4%で、ガチャ2でSSを引ける確率は65.1%となり、後者のほうがお得、ということになる。

しかし期待値的には、どちらも等しいので、このような差がでることはおかしいので、一見矛盾しているように見える。だが実際、期待値はやはり全事象を考えてのものなので、上記の結果からは、ガチャ1は引けない確率は大きいが、1個以上当たるとなれば引ける個数の期待値は大きくなるはずである。いわゆるハイリスクハイリターンと呼ばれるもの。
この直感的な理解は、たとえばガチャ1ならば最大100個手に入れられるがガチャ2では最大10個、ということでわかるだろう。なにしろガチャ1はガチャ2ではない11~100個あたるというポテンシャルを秘めているのだから。まあ下に記す確率のように超低確率だが。
実際、1個以上当たる確率はどうなっているのか。
ガチャ1でn回当たる確率は100Cn(0.99)^(100-n)*(0.01)^n
ガチャ2でn回当たる確率は10Cn(0.90)^(10-n)*(0.10)^n
      当たり0 当たり1 当たり2 当たり3 当たり4 当たり5 当たり10       当たり100
ガチャ1 36.6%  37.0%  18.5%  6.10%  1.50%  0.290% 0.00000701%    10^(-198)%
ガチャ2 34.9%  38.7%  19.4%  5.74%  1.12%  0.149% 0.000000009%    ---
ということになっている。
ガチャ2では、確かにSSを引ける確率は大きい。だが、もしSSが引けた場合、どれくらい来るのか、ということが問題になる。最低1体という条件の下ならばガチャ2のほうがお得という結果になる。
だが仮にSSが引けた場合、どれくらいの期待値なのか。
条件付確率なので、上の表は、SSが出たという条件下では以下の表になる。
     当たり1 当たり2 当たり3 当たり4 当たり5 当たり10       当たり100
ガチャ1 58.4%  29.2%  9.62%  2.37%  0.457% 省略         省略
ガチャ2 59.4%  29.8%  8.82%  1.72%  0.223% 省略          ---
となる。そこで、各ガチャの上記の表における期待値をやはりアレに計算させる。
    100
1式はΣn*(100!/(n!(100-n)!)(0.99)^(100-n)*(0.01)^n)/(1-0.99^100)
     n=1
2式は  10
     Σn*(10!/(n!(10-n)!)(0.90)^(10-n)*(0.10)^n/(1-0.90^10)
     n=1
を計算することになる。1式は1.5773...で、2式は1.53533...という値を示した。
これにより、1個以上当たった場合は、ガチャ1のほうがわずかに得(0.04個分くらい)であるということが判明。これにより期待値の整合性が保たれたことになる。このわずかにしか得にならないのは、0個での損得もわずかであるという理由に起因する。
ちなみになんと有理数で1式と2式の値が求まったので、ついでに貼り付けておく。

それぞれの式と値は
 

ちなみに上の表では、近似しようとして、n=1,2,3くらいの足し合わせしか行わなければ、実は2式の値のほうが大きくなるという罠に引っかかってしまう。実際こちらも結論を出すために近似を行うと
2式の値のほうが大きくなり、理論的に誤りが発生するため少々苦労した。

なので、結論。期待値が同じでも、それに関する確率が低く、その分たくさんの試行をする、という状態(ガチャ1がその例)になればなるほど、その確率の事象が起こらない確率は大きくなるが、
いったん起こった場合はその期待値は大きくなる。
つまり、「限られた試行数」の中で、大負けしてもいいのでたくさんのSSで一攫千金を狙うなら若干はガチャAの方がお得である、という結論に至るが、我々のようなモンパレでとりあえず観賞目的、育成目的で最低1体、というような場合はガチャ2のほうが得であるという結論に至った。
おそらくこの結論で間違いはないはずだが、これをやったからとて我は責任は取らんぞ。

商売方法としては、レアなモンスターで一体でも取っておきたいという場合はあえて期待値が同じなように見せかけて実際はあまりあてさせようとしないガチャ1型を選ぶのだろう。どうりで10%の迷宮の門は結構あたりやすいのに1%のチョコヌーバはスカウトできないわけだ。まあ実際その差は2%程度なのでなんともいえんが。

2017年3月2日木曜日

モンパレ おやぶんのどうくつ肉投げ 

そういえば以前モンパレ3周年!!()ということで、しもふりにく30個分が無料で提供されるという
大盤振る舞いが行われた。まずはそのときの状態から記していこう。
Cランク20体
Bランク8体
Aランク0体
Sランク2体(しりょうのきし、デスストーカー)
SSランク0体
という結果であった。まさにゴミのような結果である。異常なまでに多いCランクと、SSランクのなさが売りの我である。
どうやら異界のふくびきはよい傾向が多いが、その反面SSのゲットは極めて悪い。
この前の年末年始でもSSは来たものの両方ピックアップ。まあ大事に育てさせていただいているが。最近のSS魔王系といえば、ふくびきのキングヒドラだけ。まあこれでも十分にうれしいが。
それ以外となると、ムドーになるだろう。何ヶ月も前の話になる。
では気を取り直して、肉投げの結果報告。10回投げればSSの確率30%超えとのことで。










11回連続で投げてみた。
結果 理論値 実際 少なくとも1匹入手できる確率
SS   0.44匹 0匹  36.2%
S    0.33匹 0匹  28.5%
A   1.1匹  1匹  ---
B   3.63匹 1匹  ---
C   5.5匹  9匹  ---
ちなみに実際にSSかSが少なくとも1匹手に入る確率は54.9%
半分以上の確率を見事はずしたことになる。
では各モンスターの使い道などを紹介。
Cウッディアイ HPが高いのがいいのだが所詮C。日の目を見ることはない。
Bブルデビル 唯一のB。とはいえステータスが終わっているのでどうしようもない。
Aぶちベホマラー 唯一のA。それですら使い道のないモンスター。
Cじんめんじゅ 救いようのない雑魚。ただ親分での出現率は少ない気がするので悪印象ではない
Cスノーモン おやぶん大はずれ枠1。これが出てきたときのがっかり感は相当。
Cスライムブレス おやぶん大はずれ枠2。この顔がまたたまらなくかわいくないというか…。
Cデスニャーゴ すばやさが意外と高く、悪くはない。だがCランクなので救いようがない。
Cダークキャンドル しいて言っても雑魚。まあドルモーアが初期特技なのは唯一の救い
Cじごくのよろい むかしはよかったらしいがすばやさと賢さが失笑レベル。
Cゴールデントーテム 守備こそ高いものの壁にはまったく役立たず。メタルキングで十分。
Cスカルガルー これといって言うべき点もない平凡モンス。
以上、運用可能モンスター0/11,同種配合中モンスター0/11,当たりモンスター0/11という結果。
この結果でなにをいいたいか、誰でも分かるだろう。なので述べないことにしておく。
ちなみに8連続でCが来る確率は0.39%。我、逆神引きす。
しかしすごい。まさか8連続でCランクを引くとは。今思えば0.39%などそうそう引けたものではない。
ながいモンパレ暦で、0.5%以下のスカウトは1回あるかないか。0回かもしれない。

まさに違う意味で0.39%を引いた、SPな洞窟探検だったのである。
とりあえずこの責任を負ってもらうべく、探検に派遣されたこのバブルスライムとホークマンは
次は片道探検(またの名を気合伝授)ということで二度と戻って来ませんでしたとさ。

残った銅のふくびきけんと余った20コインで最後に3個しもふりにくに交換。
その結果は…。CゴールドオークBブルデビルAリビングデッド
要するに14連敗。44.5%の確率でSSが手に入るチャンスを逃し、
73.8%でSSかSが手に入る確率を逃したのだった。