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2022年1月18日火曜日

DDにおける前半SP0個時の最適解について

 まだまだ解析途中だが、前半でSPが0球入った場合の最適解を探索中である。

とりあえず現在は後半SP0個、1個、2個、3個の場合で分けていると前記事で述べたが、そろそろそれらが起こる確率を考える必要がある。

簡単な例を挙げるとこうである。

1~6のさいころを入手できる確率が80%、1~10のさいころを入手できる確率が20%のときの期待値は?→0.8*3.5+0.2*5.5=2.8+1.1=3.9

現状、後半でSP0個と仮定しているので実際のゲームパターンと違うわけである。

{1,2,3,4,5}に対してもしSP0個のとき、{6,7}が期待値0.8,SP1個のとき{6,7}が期待値0.2

SP0個の時{7,8}が期待値0.7,SP1個のとき0.8だったとする。

SP0個が80%、SP1個が20%で起こると仮定すると

{6,7}の期待値は0.8*0.8+0.2*0.2=0.64+0.04=0.68が最終期待値

{7,8}の期待値は0.7*0.8+0.8*0.2=0.56+0.16=0.72が最終期待値

つまり、SP0個時の期待値の最大が必ずしも最適解を与えるとは限らないのである。

よって方針を変更し、それぞれに配置パターンで一挙に4球、5球、6球となるパターンも考えることにする。ただしここについては確率を求める必要があることに注意。

ということでちょっと高校の確率問題よろしく手で計算してみた。すると

SP0球→1140/1771

SP1球→459/1771

SP2球→144/1771

SP3球→28/1771

となることが判明。

これはどのように使うかというと、各FREEを配置したときに、

これまでは一律1140パターンのオッズを総和して最後に1140で割っていたが、

これが成立する理由は各パターンが1/1140で起こる(後半SP0個と仮定していたため)ので、

先に1140で割って総和をとっても全部分子のみ和をとってあとから1140で割っても同じだからである。具体的な例でいうと、2/5+3/5=0.4+0.6=1.0ではなく(2+3)/5=5/5=1ということ。有効数字についてはここでは深く考えない。

ここから、SP0球の場合はそれぞれのパターンは20C3あるので1140/1771を1140で割り、それぞれが起こる確率は1/1771である。各SPが起こる確率は同じでないので先ほどのように場合分けをしたが、その中での数の組み合わせは当然ながら等確率である。なので一つ一つあたりが1140で割れるのである。

SP1球の場合は、そもそも起こる確率が459/1771であるから、これになる数字のパターンは20球中4つを選ぶので20C4=4845パターンある。なので459/(4845*1771)の確率で例えば{1,2,3,4,5,6}などの組が選ばれることになる。

SP2球,3球も同様にする。

そして得られた個別の確率をオッズに乗じたものが期待値における個別のものである(なんかいい呼び方があるのだろうが期待値を高校で習っていない世代の我々)それを足し合わせる。

これにより完全に最初の5球に対しての最大の期待値が与えられることになる。

プログラムが間違ってないことを祈りたいが…。


2022年1月17日月曜日

デュエルドリーム解析手順

 現在、SPの個数が0個の場合で最適解検索を行っているが進捗率は7915/53130である。ただし配置可能FREE数に結構依存するのであと5倍くらいの時間がかかる、というわけではない。

一応以前やったように対称なものは反転などの操作で省略することもできるのだが、FREEや連結マスの関係上あまりそれが機能しない場合がある。またこれをやっても最大で8倍の短縮にしかならないので難しいところ。

しかしSP1個、2個、3個の方が明らかに時間がかかるので、SP0個に1日くらいかかっていると1個の段階で1週間とかのクラスになってもはや3個は手に負えないような気がしている。

ただまあ仕方ないと言えば仕方ない。なぜならアニマは25球中5球が抽選され、残りは3球であり、FREE配置は最大で4個だったが、こっちは25球5球抽選後、残り6球,5球,4球の場合もあるし、FREE配置も最大で5個(ほかの配置ではもっとある可能性)なので極めて危険な香りがする。

解析順序としてはまずはSP0個、ついでシンキングまでに6球入り、残り3球のパターンを行い、ついでシンキングまでに5球、後半4球入るというパターンを考える。たぶんここまでで数日はかかるとみている。

ビンゴバルーンではすべての抽選は交換可能であったが、こちらでは前半、後半の枠では交換可能(なので組み合わせ25C5を考えている)だが前半と後半は交換不可能。前半ではだぶってもオッズアップしないなどの仕様の差があるからである。ほかにもFREEにHITすると前半はオッズアップせずFREE配置が増えるが、後半はオッズアップのみするという点でも。

参考程度に現在得られているデータから最適解を配置してみる。

今考えているビンゴカードはこれ。

黄色がFREEでオレンジが連結マスである。

例えば7895番目は{1,8,12,14,15}の組がINした場合であるがこの場合の出力は

{7895,{1,8,12,14,15},{2,7,17},1.77544}

となっている。{1,8,12,14,15}がINした場合、以下のようになる。

赤色はシンキング終了後HIT扱いのマスである。厳密にはODDSUP対象マスと、もうHITしたマスの違いはあるがここでは省略する。これに対し、最適「グループ」は{2,7,17}とある。我は以下のようにグループ番号を付与している。

さて、ここに先ほど得た最適解を配置すると

このように2ラインが確定する。(オレンジ色は連結マスを意味するだけなのでHITしていない。勘違いしないように)

これは確かにほとんどの人がこのように3つのマスを配置するだろう。

そしてこの時の払い戻し率は177.544%である。

こういった最適解探索を全部で53130通り行うわけである。それで初めてSP0個の場合が完結する。

これはたのしくなってきたぞ




デュエルドリーム最適解構築開始

 いよいよ準備が整ったので、最適解を構築していくことにする。とりあえず最初の5球、6球、7球、8球と場合を分けて計算していく。最初が5,6,7,8球になる確率はそれぞれ違うがこのあたりは理論による計算か簡単なプログラミングでどうにかする。

その状態に対しての最適解を、残りの球数別に構築する。

例えば最初が7球ならばSPは2球入っているので、後の抽選球数は3または4に絞られる。

最初が8球ならばSPは3球入っているので残りは3球確定で計算が楽…ではなく、8球入るということは25C8通りあるので最初5球の25C5に比べてそっち側で処理を加える。ただその8球で、解の配置パターンが減少するのでその恩恵を若干受けることもあるが、いかんせんファクターが多すぎて予想時間を測るのは難しい。

とりあえず基礎である「5球抽選後、3球の抽選」というSP0球の場合での期待値を計算することをまずやっている。最初の方をずらっと見るとPO率は高くても80%程度で平均的に20%程度?と大赤字。これはSPが入らないうえ、最初の方はマス「1,2,〇,〇,〇」が多いので現在解析中のカードでは1,2,6は同グループなので早速重複が発生しているからである。言い換えると実質7球になっているも同然だからである。


最終的には「はじめーのこり」の球数を「5-3,5-4,5-5,5-6,6-3,6-4,6-5,7-3,7-4,8-3」で全て求め、それらが起こる確率を計算すればカード全体のPO率が算出され、かつすべてのパターンに対してPO率を最大化するパターンが得られる寸法である。


プログラム自体は半日弱で作れたがなんといっても解析が膨大に時間がかかるのが目に見えるのでその間は組織学の課題でもやるとする。今日は消化管となっており、その組織切片を観察して同定を英語でする必要がある…。楽しくないことはないが結構頭が疲れる。

オンライン講義だからこそできるこの時間配分。通勤電車等にエネルギーと時間をそがれないのでこれもまた良いと言えばよいのか…?

デュエルドリームで最適解に近づく

 先ほどの基本的な部分から、これを期待値化した。

これはとあるビンゴの配置の時にマスID[1,2,16,17,25]にINした場合、配置時のグループ番号が[m,n]のときの期待値を表している。

例えば[2,3]というのは2グループ目、3グループ目の配置を意味し、これはマスIDで3,4,5,10が埋まることになる。その場合の期待値は0.955877とPO率95.6%であることを意味する。

こうしてみていくと、[4,15]で最大値をとる。これはマスIDで7,19を埋めることを意味し、確定で3ラインを得られる。よって期待値のLINE数(左側)も3以上に必ずなり、さらにそれ以上のLINEも期待できる、ということが示されている。


なおこれは、FREE配置可能個数が2個で、残り球数が3個の時である。

この組み合わせはもちろんすべての場合において対応できるようにここまで作ってきた。

例えば前半5球が入り、後半でSP3球となって6球も残り入る場合かつFREEが1個配置できる場合は…、25C6通りも考えられるため先ほどより明らかに時間がかかる。

しかし7マス目または19マス目に配置した場合の期待値LINE数が同点で3.15085ライン、そして期待値は19マス目の方が高く、528.425%である。

これは前半がしょぼくてもFREEが1個配置でき、かつ後半にSPが3回も入れば5倍の配当が期待できるとなんとなく理にかなっているような気がする。

がここで雲行きが怪しくなるのは、FREEが5個使用できて後半6球抽選される場合などである。もちろん計算はできるのだが、各FREEの配置に対して8秒くらいかかるのである。

FREEは全部でとあるカードの場合17グループ考えられ、ここからFREEには配置できないことで12グループになるのだが、ここから5個選ぶということは12C5=792パターンあり、

この5球の入り方で、かつFREE配置可能数5個の場合ではこれだけで6400秒つまり2時間弱かかるという点である。

よってここからはもはやPCの処理速度と、それにかける時間との闘いである。

なおビンゴバルーンの解析をしたときも、PCを1か月間は休みなく回し続けた…。


さて次は、その5球の配置パターンや、前半で6球、7球、8球が抽選されたりなどの起こりうるパターンと、それに対応するFREE配置可能個数を算出したりする処理に入っていく。

たぶん期待値を求めるのはこれであっていると思うので…。


マスのHITおよびオッズアップ実装

 とりあえず前半で入ったマスのIDと、配置可能FREE個数、残り球数を与えるとそのそれぞれのパターンでオッズアップの倍率および最後のマスの状況を返すようになった。

とりあえずいろんなパターン(イレギュラーなものを積極的に選んだ)を試して5回くらいやって全部あっていたのでおそらくあっているであろう。

実はここまでくるとかなりうれしく、ビンゴ判定から基礎oddsを定義し、それにもう算出したoddsの倍率を乗じるとそれぞれのパターンでのoddsが計算できる。これはつまり各配置に対してすべてのパターンが分かるので期待値が分かる。すると期待値が分かるということは期待値同士での比較ができるということになり、最適解を得られる。

我の目的はビンゴ数を最大にすることではなく、PO率を最大化する、オッズアップなども考慮したものを考えているので通常のビンゴ最大化より面倒だが、なんとしてでもDDでプレイヤーが我が有利かを暴く。

ちなみに結果は一番下の段に出ている。1.6というのは残り3球がすでに入っているマスにHITしてオッズアップ+0.2が3回起きたということ、{22,23,24}というのは前半に入ったマスを除外した残りの球の辞書式配列の最後(forで繰り返した後なので最後の結果が出てきている)であり、その右がビンゴの判定に使うmassの状況で、0は未HIT、1はHITを表す。

もし演出付きでビンゴを作成するならもう少し場合分けをしなければいけないがここではそれは必要ない。

デュエルドリーム再開

 リモートとなったため、以前のように時間に余裕ができたうえ、体調も半年ほどかかってようやくなんかいい感じになっていた(戻る可能性ももちろんあり)のでデュエルドリームを再開する…といってももちろんプレイではなく、解析の方。

とりあえず当面の目標としては、ビンゴは勝てるのか勝てないのかという結論。

できればチップも含めてJPC、スーパーデュエルビンゴ込みで考えたいが…。

デュエルドリームは過去アニマのついでにプレイしていたが、例のeパス消去作戦により、我の10年のアニマデータおよびデュエルドリームデータは消滅したのでやはり決別以降プレイすらしていない。


まずどこから手を付けるか悩むが、とりあえずは、所定の場所にINしたときの配置と、残り配置可能個数から最適な配置場所を見つけるということである。

なお、すでにINあるいはFREEとなっているものについては、配置できないものとして考える(長らくプレイしていないし実機でそんなことをやったことがないので覚えていないがおそらくこれはかなり期待値が低くなるので最適解を求めるにあたり気にする必要はない)

具体的には、表のようなものを作り、ありえない場合のみを排除していく。

そして後からその表を参照し、計算なども使って確率を求めていく、というものである。

例えば上のような表を作り、黒部分は起こりえないパターンであり、試行回数を減らして処理の向上を図る。(SPは3球のため)

また、{1,2,3,4,5,6,7,8}という組は、間にSPが3個挟まっている(ただし6と7の間までしか入らないことに注意する)ので、その分同じ処理を減らすことができる。

これらの先のことを見据えてやっていきたいと思っている。



2021年12月28日火曜日

ドラクエ8 敵変更コード


 2005年ころ、2013年ころ、2015年ころと3回もDQ8をPS2と3DS版でやりこんだ我は、現在DQ8を骨の髄まで楽しむべく、改造コードによる遊びを行っている。わざわざ再び(4回目)DQ8を遊ぶためにソフトがどこかに行っていたので480円で購入してきた。

中でも敵変更コードは自分の好きなグループを編成できるなかなか面白いコードであるが、残念ながらネットを探してみてもあまり敵のコードに関する情報はないし、2グループ以降の編成についてもそこまで詳しく載っていない。そこで我はバイナリエディタから敵グループ編成時の特徴を読み取り、それを改造コードにより変更できるようにした。

なおこの改造コードはPAR(プロアクションリプレイ。我も10年くらい前にこれが大好きでマリオカート等の改造を非常に楽しんでいた)ではなくPSCX2用であることに注意。マリオカートなどでB217AD98という数値の列にぴんと来た人はかなり改造コード好きとみえる)

敵変更コードを複数グループに適用するには、どうもグループの個数を指定する変数も必要らしい。それは00453B00に格納されている。なのでここをいじる必要があるのだが、どこのサイトにもそのようなことは載っていなかった。なのでここで同志のために共有しておこうと思う。つまりは以下のように改造コードを作ればいい。

//出現グループ数指定

patch=1,EE,00453B00,extended,0000000m

//1グループ目IDと出現数

patch=1,EE,10453B04,extended,00000xxx

patch=1,EE,00453B08,extended,0000000n

//2グループ目IDと出現数

patch=1,EE,10453B0C,extended,00000xxx

patch=1,EE,00453B10,extended,0000000n

//3グループ目IDと出現数

patch=1,EE,10453B14,extended,00000xxx

patch=1,EE,00453B18,extended,0000000n

//4グループ目IDと出現数

patch=1,EE,10453B1C,extended,00000xxx

patch=1,EE,00453B20,extended,0000000n

ここでmは出現するグループの数(敵総数ではない)で4が最大。5以上はだめらしい。xxxは敵固有のIDで後述。nは出現匹数。多くの場合、処理は重くなるが合計で12体まで出すことができる。ただしバベルボブルやオセアーノンなどは2体までしか出せなかった。

しかし多くのボスモンスターは処理落ちこそするものの、8体くらいは普通に出せるようである。すると巨竜オールスターズをやってみたくなるが、最大4グループなので残念ながらできない。

さて、xxxは敵固有のIDを表しており、暗号化状態ではそのリストがネット上にちらほら掲載されているが復号化状態ではIDリストがなかったので我が独自で500個近く調べ上げたものを提供する。疲れた

あと00453~でなく10453~なのは確かめてみると下3桁目が00453~では反映されなかった。10453~だと16進数上での3桁以上を規定できるらしいが2日前からこのゲームの改造コードに手を出した我にそのような理由がわかるはずもない

60 (空白)

61 (空白)

62 (空白)

63 (空白)

64 アークデーモン

65 スライム

66 スライムナイト

67 キングスライム

68 キメラ

69 キラーマシン

6A ばくだん岩

6B ゴーレム

6C はぐれメタル

6D おばけきのこ

6E ボストロール

6F ドルイド

70 ダンビラムーチョ

71 ホイミスライム

72 死霊の騎士

73 ドラキー

74 おどるほうせき

75 マドハンド

76 おおきづち

77 オーク

78 おおめだま

79 パペットマン

7A ひとくいばこ

7B ベビーサタン

7C くさった死体

7D ホークマン

7E さまようよろい

7F バーサーカー

80 くびかりぞく

81 じんめんじゅ

82 アルミラージ

83 ギガンテス

84 どろにんぎょう

85 タホドラキー

86 ドラキーマ

87 あばれうしどり

88 ジャイアントバット

89 大王イカ

8A ミイラ男

8B レッサーデーモン

8C マーマン

8D エリミネーター

8E いたずらもぐら

8F ごろつき

90 デスストーカー

91 リップス

92 ヘルコンドル

93 ヘルホーネット

94 デスファレーナ

95 マルク(討伐後フリーズ)

96 ポルク(討伐後フリーズ)

97 メタルスライム

98 かくとうパンサー

99 ハエ男

9A うごくせきぞう

9B ボーンファイター

9C (空白)

9D しにがみきぞく

9E おおさそり

9F エビルスピリッツ

A0 エビラ

A1 サイレス

A2 ザバン

A3 バトルレックス

A4 ダースウルフェン

A5 スカルライダー

A6 フレイム

A7 キラーパンサー

A8 スライム

A9 メラゴースト

AA ホロゴースト

AB ヘルダイバー

AC シャドー

AD あやしいかげ

AE オセアーノン(2体まで)

AF リリパット

B0 ヘルパイレーツ

B1 オクトセントリー

B2 おおうつぼ

B3 なげきの亡霊

B4 ドンモグーラ

B5 メタルキング

B6 スライムベス

B7 ギャオース

B8 バブルスライム

B9 メタルライダー

BA ベリアル

BB メタルハンター

BC スライムベホマズン

BD メイジキメラ

BE メガザルロック

BF ゴールドマン

C0 ストーンマン

C1 キングムーチョ

C2 ベホマスライム

C3 しびれくらげ

C4 トロルキング

C5 トロル

C6 きめんどうし

C7 げんじゅつし

C8 マタンゴ

C9 マージマタンゴ

CA わらいぶくろ

CB 影の騎士

CC がいこつ

CD ブラッドハンド

CE ブラウニー

CF オークキング

D0 スペクテット

D1 ミニデーモン

D2 パンドラボックス

D3 ミミック

D4 どくどくゾンビ

D5 グール

D6 ガーゴイル

D7 じごくのよろい

D8 キラーアーマー

D9 トラップボックス

DA (空白)

DB ウドラー

DC いっかくウサギ

DD サイクロプス

DE ブルホーク

DF アークバッファロー

E0 (空白)

E1 キングマーマン

E2 マミー

E3 夜の帝王

E4 サンダーサタン

E5 ホラーウォーカー

E6 (空白)

E7 クラーゴン

E8 キラースコップ

E9 ブチュチュンバ

EA マジックリップス

EB ガルーダ

EC ごくらくちょう

ED ポイズンキラー

EE マッドロブスター

EF ボーンナイト

F0 キラーモス

F1 デビルパピヨン

F2 マッスルアニマル

F3 マヒャドフライ

F4 ベルザブル

F5 だいまじん

F6 鉄のさそり

F7 しのサソリ

F8 ヘルクラッシャー

F9 エビルホーク

FA ドラゴンソルジャー

FB エビルドライブ

FC ブリザード

FD マリンギャング

FE どくやずきん

FF アローインプ

100 さまようたましい

101 フェイスボール

102 アルゴリザード

103 リザードファッツ

104 プークプック

105 リンリン

106 ポグフィッシュ

107 コングヘッド

108 レッドオーガ

109 ブルファング

10A 海竜

10B ドルマゲス(中央)

10C びっくりサタン

10D バードファイター

10E (空白)

10F しましまキャット

110 くしざしツインズ

111 メタッピー

112 スキッパー

113 かぶとこぞう

114 サーベルきつね

115 プリズニャン

116 じんめんガエル

117 ワンダーフール

118 デンデン竜

119 ナイトウォーカー

11A コサックシープ

11B ガチャコッコ

11C サイコロン

11D パペットこぞう

11E ナイトフォックス

11F パプリカン

120 シャイニング

121 ウィッチレディ

122 ノックヒップ

123 バベルボブル(2体まで)

124 イーブルアイズ

125 ベロニャーゴ

126 マッスルウータン

127 いばらドラゴン

128 ぼうれい剣士

129 マッドドッグ

12A タップデビル

12B フラワーゾンビ

12C マペットマン

12D アーマービートル

12E レッドテイル

12F バロンジャッカル

130 ランドゲーロ

131 マージリンリン

132 なぞの神官

133 笛吹き羊男

134 モビルフォース(2体まで)

135 アイアンクック

136 ドールマスター

137 ソードファントム

138 ジャンバラヤン

139 樹氷の竜

13A 吹雪の魔女

13B スノーエイプ

13C アイアンダッシュ

13D アイスビックル

13E ドラゴンバゲージ

13F デスターキー

140 スケアフレイル

141 闇の司祭

142 アイスチャイム

143 ワニバーン

144 ゲロンガー

145 ダイス・ド・デビル

146 ドラゴンブッシュ

147 バッファロン

148 モヒカント

149 スピンサタン

14A ボボンガー

14B デュラハーン

14C グリゴンダンス

14D キングミミック

14E チキンドラゴ

14F デスプリースト

150 クロコダイモス

151 ケムンクルス

152 ダークデーブル

153 グレートジンガー(2体まで)

154 ワイトキング

155 ダークナイト

156 (空白)

157 ヘルプラネット

158 ブラックルーン

159 ヘルガーディアン

15A ビッグファング

15B プチアーノン

15C シーメーダ

15D さつじんイカリ

15E わかめ王子

15F マリンフェアリー

160 だいおうキッズ

161 ピッグマリオン

162 デッドアンカー

163 デスセイレス

164 クローハンズ

165 へドロイド

166 オーシャンクロー

167 バル

168 ベル

169 ボル

16A ブル

16B モビルヘッド

16C モビルボディ

16D モビルライト

16E モビルレフト

16F オーラー

170 フーラー

171 ソーラー

172 ドーラー

173 プチアーノン

174 しびれくらげ

175 シーメーダ

176 わかめ王子

177 スライム

178 ブラッドマミー

179 スライムダーク

17A あんこくちょう

17B まかいじゅ

17C スライムダーク

17D シャドー

17E 影の騎士

17F あんこくちょう

180 まかいじゅ

181 デスターキー

182 闇の司祭

183 スケアフレイル

184 ブラックモス

185 スピンサタン

186 ダークジャミラ

187 クロコダイモス

188 シャドウパンサー

189 暗黒の使い

18A くしざしツインズ

18B ニガニガー

18C じんめんガエル(裏)

18D ランドゲーロ(裏)

18E ゲロンガー(裏)

18F おおめだま(本気)

190 おおめだま(本気)

191 コサックシープ(本気)

192 マージリンリンLv5

193 アイスチャイムLv5

194 ダイス・ド・デビル(本気)

195 死霊の騎士

196 グール

197 さつじんイカリ(本気)

198 モビルヘッド

199 ドルマゲス(第2形態)

19A ドルマゲス(第2形態)

19B 魔犬レオパルド

19C おおきづち(滝の洞窟)

19D マルチェロ

19E 海竜

19F アルゴングレート

1A0 ドルマゲス(周囲)

1A1 (空白)

1A2 モグラの子分

1A3 呪われしゼシカ

1A4 呪われしゼシカ

1A5 ダースウルフェン

1A6 キャプテン・クロウ

1A7 レティス

1A8 妖魔ゲモン

1A9 魔犬レオパルド

1AA マルチェロ

1AB ドルマゲス(周囲)

1AC 大王イカ

1AD ボストロール

1AE 暗黒神ラプソーン(第1形態)

1AF 暗黒神ラプソーン(第1形態)

1B0 暗黒神ラプソーン(第1形態)

1B1 暗黒の使い

1B2 フレイム

1B3 主人公像

1B4 ヤンガス像

1B5 ゼシカ像

1B6 ククール像

1B7 シャークマジュ

1B8 暗黒の魔人(1体まで)

1B9 暗黒神ラプソーン(第2形態無敵)

1BA 暗黒神ラプソーン(第2形態)

1BB 暗黒神ラプソーン(第2形態通常)

1BC 暗黒神ラプソーン(第2形態)

1BD 暗黒神ラプソーン(第2形態)

1BE 暗黒神ラプソーン(第2形態)

1BF 竜神王(竜)

1C0 竜神王(竜)

1C1 竜神王(人)

1C2 竜神王(人)

1C3 竜神王(人)

1C4 深紅の巨竜

1C5 深紅の巨竜

1C6 ドルマゲス(第1形態)

1C7 ドルマゲス(第2形態)

1C8 スライム

1C9 深緑の巨竜

1CA 深緑の巨竜

1CB 深緑の巨竜

1CC 白銀の巨竜

1CD 白銀の巨竜

1CE 白銀の巨竜

1CF 黄金の巨竜

1D0 黄金の巨竜

1D1 黄金の巨竜

1D2 黒鉄の巨竜

1D3 黒鉄の巨竜

1D4 黒鉄の巨竜

1D5 聖なる巨竜

1D6 聖なる巨竜

1D7 聖なる巨竜

1D8 聖なる巨竜

1D9 深緑の巨竜

1DA 深緑の巨竜

1DB 白銀の巨竜

1DC 白銀の巨竜

1DD 白銀の巨竜

1DE 黄金の巨竜

1DF 黄金の巨竜

1E0 黄金の巨竜

1E1 黒鉄の巨竜

1E2 黒鉄の巨竜

1E3 黒鉄の巨竜

1E4 聖なる巨竜

1E5 聖なる巨竜

1E6 聖なる巨竜

1E7 永遠の巨竜

1E8 永遠の巨竜

1E9 永遠の巨竜

1EA シャドー

1EB 深紅の巨竜

1EC 深紅の巨竜

1ED レッドオーガ

1EE ブルファング

1EF (空白)

1F0 (空白)

1F1 (空白)

1F2 (空白)

1F3 (空白)

1F4 エース・スライム(スライム)

1F5 ギャング・スライム(スライム)

1F6 ブルーシティボーイ(スライム)

1F7 ダッシュ・メタぞう(メタルスライム)

1F8 みんなのアイドル(ホイミスライム)

1F9 回復エンジェル(ベホマスライム)

1FA マッハ・はぐりん(はぐれメタル)

1FB 愛の戦士ピエール(スライムナイト)

1FC キング・ゆうぼん(キングスライム)

1FD ほほえみメタル(メタルキング)

1FE 魔獣ドランゴ(バトルレックス)

1FF 竜商人でんすけ(デンデン竜)

200 野生のヤリ名人(オークキング)

201 秘境の怪力ザル(コングヘッド)

202 破壊神だんきち(ダンビラムーチョ)

203 愛をかなでし牧神(笛吹き羊男)

204 夜の帝王リッチー(夜の帝王)

205 最強バッファロー(バッファロン)

206 マッスルモヒカン(モヒカント)

207 ミャケでございます(プリズニャン)

208 舌きりマシーン(メタッピー)

209 パワフル・ドラキー(ドラキー)

20A 幸せの黒い鳥(ドラキー)

20B 闇のコンダクター(ドラキー)

20C 魔の森の支配者(じんめんじゅ)

20D 極悪デーモン(アークデーモン)

20E アローチャンピオン(アローインプ)

20F どくどくエンジェル(どくやずきん)

210 不屈のスナイパー(リリパット)

211 愛の国から来た女(ウィッチレディ)

212 地獄の番人ギーガ(ギガンテス)

213 あらくれギガンテス(ギガンテス)

214 青鬼サイップ(サイクロプス)

215 ふとっちょ天使(ボストロール)

216 夜の世界の案内人(ぼうれい剣士)

217 地獄のベテラン選手(くさった死体)

218 死霊のホースマン(しにがみきぞく)

219 レーシングヒーロー(スカルライダー)

21A よみがえる最古の敵(がいこつ)

21B ウェポン・マスター(ヘルクラッシャー)

21C キラキラスパーク(おどる宝石)

21D 怒れる神の像(うごくせきぞう)

21E 機械兵ロビン(キラーマシン)

21F 殺人差シーン(キラーマシン)

220 キラーテクニシャン(キラーマシン)

221 ミスター・ゴールド(ゴールドマン)

222 怪力ゴレムス(ゴーレム)

223 魔人像ユーガ(ストーンマン)

224 氷の化身ブリザド(ブリザード)

225 凍える魂まっつん(ブリザード)

226 炎の化身フレイン(フレイム)

227 燃える魂いっつん(フレイム)

228 あやつりヨシキィ(パペットマン)

229 エデンの人形使い(ドールマスター)

22A 水陸両用マッチョ(オーシャンクロー)

22B 夜のパンツマスク(エリミネーター)

22C ロンリージョー(さまようよろい)

22D ジャングルスター(バーサーカー)

22E エビぞりドランカー(エビラ)

22F とれとれチビチビ(プチアーノン)

230 天国の千両役者(ヘルパイレーツ)

231 ミスター海の幸(わかめ王子)

232 あばれんボーイ(あばれうしどり)

233 山のテンション王(ブラウニー)

234 見返りデビル(レッドテイル)

235 魔鳥ウコッケ(チキンドラゴ)

236 大自然の格闘王(かくとうパンサー)

237 パワーボンバー(デュラハーン)

238 マジックマスター(デスプリースト)

239 ジャンボ飛びトカゲ(リザードファッツ)

23A 魔空の王者ホークル(エビルホーク)

23B じごくの殺し屋(キラーパンサー)

23C 食いしんボックス(ひとくいばこ)

23D 砂丘の殺し屋(おおさそり)

23E けらけらマオール(わらいぶくろ)

23F もぐら小隊長(キラースコップ)

240 いやし姫マリン(マリンフェアリー)

241 (空白)

242 (空白)

243 (空白)

244 (空白)

これでもういろいろなモンスターを出し放題である。ただし、フィールドで召喚した場合、改造コードの寄与していない部分にはnaturalなグループが乱入してくることに注意。すると12体設定をしていると2グループ目に別モンスターが乱入(1グループ設定にしていると2グループ目は戦闘開始時に書き換えられないので12+n編成になりフリーズ)してしまう。







2021年12月17日金曜日

今後の予定2

 とうとう英語と発生学と終えることができたので、いよいよ今日はTOEFLだが冬休みが発生することになる。ということでデュエルドリームのビンゴ最適解配置を考えてみようかと考えている。

最適解配置といっても、アニマと違う部分としては残り3球時点での最適解を求めるということではないということである。最初にSPがどれくらい入ったかで、後半戦でSPの入る個数が変わり、それにより残り級数も変わる。ということは、3球の場合もあれば4球の場合もあり、極端な場合は公判が6球になる場合もある。そしてそれらの入賞確率は均等ではない。

例えば3球になるパターンとしては

前半SP3個→後半0個、前半SP2個→後半SP1個、…と4パターンが考えられ、

1つ目だと28球の中で25球を選ぶので反復試行の28C25(25/28)^25(3/28)^3となる。後半はSP0個は確定なので確率1なので積をとり28C25(25/28)^25(3/28)^3

ただしこれだといろいろ面倒なので、配列{1,2,3,4…,25,0,0,0}を作ることにし、

これを並べることを考える。具体的にはまずは適当に並び替えたものから8球取り出す。

{1,2,3,0,8,9,0,12,…}だと仮定すると、この配列には0が2つ含まれる。つまりSP2個INなのでさらに後半4つを結合。{1,2,3,0,8,9,0,12,13,14,15,0}ここでも0の判定を行い、例として0があるので2つ延長。{1,2,3,0,8,9,0,12,13,14,15,0,16,17}となり、結局数字としては11球抽選されたことになる。SP含めて14球。

そしてこれを{1,2,3,…,25,0,0,0}を並び替えて得られるすべての順列に適用し、上記のパターンに沿って得られた8,9,10,11個の要素を持つ順列に並び替える。

しかしあっているかどうかが分からないのでその指標として先ほど考えた配列が8個になるパターンはSPを引かないときなので25C8(=25*24*23*…18)パターンという風にして考えていく。これと、配列要素8個の数が一致すればおそらくプログラムはうまくいっているというそこそこ強い必要条件になるであろう。

今思いついたプログラムのため、非効率な部分があると思われるが、この操作は1階だけなのでそこまで時間はかからないと思われる。次の記事ではそれを実際にやっていく。

しかしTOEFLがあるのでまた今度。


2021年12月8日水曜日

今後の予定

 デュエルドリームのビンゴの最適解探索であるが、現在テスト期間中で余裕がない。具体的には英語の試験が2つと発生学の試験があるため、これは厳しい。

しかしそれが終わればものすごく久しぶりのテストから解放された自由期間となる。そこでこのデュエルドリームビンゴ最適解作戦を実行する。あ、もちろん実機でやるわけではない。もう二度とこれらのゲームはやらないように9年くらいやり続けたすべてのデータをとっくに捨てたので。

あくまでビンゴというゲームは最適に配置した場合、勝てるカードがあるのかどうかということや最適解を探索することである。あとスーパーデュエルビンゴなどもこれに伴って勝利率を求められるのでそれもやっていく。

早くPCを長時間稼働させてまだ見ぬ未踏の地へ足を踏み入れたくなっている。もはやアプリ制作をしている時間すらない…。

2021年12月5日日曜日

デュエルドリームのビンゴ最適配置について

まだ忙しい、というか今後何年も忙しいのが続きそうだが、デュエルドリーム(こちらももうeパスを廃棄して以来数か月まったくやっていないし、今後もやるつもりはない)のビンゴ最適配置やPO率の情報がまだないので、順次作っていこうかと考えている。

例えば赤をHITマス、オレンジをFREEへのHITマス、黄色をFREE、ピンクを未HITのつながりマスなどと考える。5球終了時点でこのようになっていた場合、どのように最適解を配置すべきか。この段階で配置可能なパターンは、記憶によると既にHITしたマスにはFREEは配置できなかったような気がする(定かではない)ので、それによると残り18マスで、ピンクはつながりなので16マス。この16マスの中からFREE2個(オレンジが2個なので)を配置するとなり、16C2=120パターンの配置をそれぞれ実施し、残り3球~6球について全パターンを調べていく必要がある。その全パターンは、SPを1つ含む場合は9つの数字の並び、2つでは10個、3つでは11個とすればよい。そこでシンキングタイムにおいてはSPの個数を考慮した配置順列で区切り、それらをビンゴへのHIT判定とするなどのかなりの工夫が必要と見て取れる。

よってこれは1日などでは絶対にできないことが予想されるので、冬休みなどに余裕のある時に進めていきたいと考えている。

2021年11月11日木曜日

ファンシーフラワーPO率計算プログラム

まずはそれぞれ水が出た場合、芽が出た場合において適切に処理 
あとは各マスに入った場合、どのように水と芽を入れるかを定義し、
最後はいつも通りのグループ分けである。
mathematica上でのグループ分け操作は初めてであったが、
以前我はすでにチェーンボンバー、アニマドロップを演出付きで再現しているのでもう慣れていた。

たぶんこれでプログラムはあっているはずだが…?
とりあえず動画で実際に起きたパターンでうまくいっているかをチェックするか…?


 

ファンシーフラワーPO率速報

11月11日現在

一応PO率がすでに我のプログラミングにより出したのでとりあえずの結果が知りたい場合は参照してほしい。それぞれ短時間ではあるが100000回試行している。なので全獲り率についてはぶれがあるとみられるので回数表記している。収束値の動向を見ると%の一の位値くらいまではほとんど誤差がないと期待できる。

例えば芽1個は59.6%だが2回目の100000回の試行を行うと58.8%となったので1%くらいの誤差はある。

芽1個 59.6% 全消し122回

芽2個 78.6% 全消し102回

芽3個 103.6% 全消し119回

芽4個 134.2% 全消し92回

青(芽1個)、黄色(芽2個)、緑(芽3個)、赤(芽4個)の確率分布であり、

横軸はリンク数を表している(倍率ではない)ここで注意したいのが、7個以上で配当があるということ。つまりそこそこの数が5以下に固まっている芽1個はかなり具合が悪いということになる。

つまり初期の芽の数がハッピーフラワーより影響を与える、すなわち内部依存性の強いゲームとなるわけである。

結論

芽3個以上で増える

芽2個以下では増えないどころか1個では大幅減。

具体的にはビンゴガーデンの最低配置と変わらない程度で、ハニー系のPO率を下回る。

全消し率があまり変わらないのは全消しのためにはラッキーナンバーへのHITが必要で、初期芽はそのマスに発生しないことが体験的にわかっているからである。

ちなみにハッピーフラワーのPO率はこれも我が過去プログラミングしたもので

芽1個 62.8%
芽2個 76.7%
芽3個 93.1%
芽4個 113.2%

なのでハッピーフラワーより大まかに言うとちょっと増えやすいのだが、
芽1個が出てばかりだとハッピーフラワーより悪い性能となる。

2021年11月10日水曜日

ファンシーフラワー解析

 さていよいよプログラムを組んでいく。

まずとりあえず番号付けをする。わかりやすく、ラッキーマスを1、横の列を2,3,4,5、縦の列を6,7,8,9としてマスを10~25に割り振る。

抽選される8球は、全部対等なので同じ動作をするだけで良い。よってうまく種まくor水やりに応じて場合分けができればゴールはもう見える。

まずは2,3,4,5,6,7,8,9に入った場合、つまり水やりの場合である。

例えば2ならば上部分4マスに水やり処理を適用するのだが…。

花がすでに咲いていればその花の数をプラス1する。

花が咲いていない場合、芽があればその数を花とする。

芽がない場合は水でマスを「濡らす」ことになる。

なお濡らす効果の重複はない。つまり縦と横の水やりで交わったところは一気に芽が1個から花が2個、ということはない。となると濡れたかどうかのフラグは0または1で事足りそうである。

ラッキーの1の場合についても同じことを繰り返すだけである。

なお番号は25個割り振られているため、外れのマスは存在しない。よってラッキーで追加の芽も発生しない。


次は芽まきである。

もし芽をまいた個所に水がまかれていればそれは直ちに花となる。

水がまかれていなければ現時点での芽の数にプラス1する。


おそらくこれで基本的な動作…ができていることになるはず。

となると残りはフラワーの最大個数判定となるが、とりあえずここまでやりたい。

ファンシーフラワーの理論最大個数はいくつか

 先ほどのルールに則ると、とりあえず最初4球はラッキーナンバーのHITでよいだろう。そして残り4球でラッキーマスと横、縦列の水やりがなされると考える。

初期の芽の最大数は動画を見るに4個である。

ということはあるマスに芽がある場合、ラッキーからの芽と自身の芽で芽は3個になり、ラッキーと水やりの考査で花の個数が5個になるような気がするのだがそういうことは起こるのだろうか…。まあシミュレーションでは花は5個をとりうることにする。

そうすると初期4球で芽は20個。5球目で20個の花。6球目で24個の花。7球目で28個の花。8球目で32個目の花。…あれこれ33個以上行かない…?

配当は動画を確認すると以下。わからない部分もあるがおそらくこうである。

7個 0.2倍

8個 0.4倍

9個 0.6倍

10個 0.8倍

11個 1倍

12個 1.5倍

13個 2倍

14個 2.5倍

15個 3倍

16個 3.5倍

17個 4倍

18個 5倍

19個 6倍

20個 7.5倍

21個 9倍

22個 11倍

23個 13倍

24個 15倍

25個 18倍

26個 21倍

27個 24倍

28個 28倍

29個 32倍

30個 36倍

31個 40倍

32個 45倍

33個 50倍

34個 55倍

35個 60倍

36個 65倍

全獲り 30倍


アニマロッタ6 ファンシーフラワーについて

 アニマと完全に決別してからはや2か月。当然データを自ら廃棄したので戻ることもないし、もう一からやりたいなど思うはずもない。ということで今後も一生アニマはやらないのであるが、せっかくアニマロッタの新ゲームが出現したのでそれが本当に儲かるのかシミュレーションしてみようということになった。

すでにムーンライトやサンシャインは別の人物の手によってシミュレーションがなされている。なおその人と我は一切かかわりがないことは一応述べておく。

我も別個にこれらのゲームのシミュレートをしてもよいが結構簡単にできそうなのでもういいか…そもそももうアニマをやらないわけやし…ということでやめた。


しかしこのファンシーフラワーは今日告知されたので、まだ情報は出回っていない。

ならば我がちょっとシミュレーションで遊んでみよう、ということになった。ハッピーフラワーならすでに高校生の段階で再現しているからである。


そのためにはまずはゲームの性質を探る必要がある。

番号のあるマスにHITすればそこのマスに芽が発生し、

ラッキーマス⇒一列に発生するのはハッピーフラワーと同じ。

ただしすべてのゲームにおいて芽発生+水やりの効果が付与する。

しかしながら獲得個数はトゥインクルリンクのようにリンクしたグループの最大値であるという点。つまりその面の花の数の総合ではないということである。

せっかくなので図で説明する。

1~4行目に番号が奥から順に1,2,3,4

1~4列目に番号が左から順に5,6,7,8

ラッキー水やりマスが9

他のマスが左上から10,11,…25となっているとする。つまり以下

例えば1球目で3がHITすれば12,16,20,24のマスに水がまかれ、これは永続する。
ただし当たり前だが芽がなければ意味がない。
2球目で15に入ると、14,15,16,17のマスに芽が発生する。そして先ほど16のマスには水がまかれたのでその時点で直ちに花となる。
そして花となったところにさらに芽がまかれたり、水がまかれると花の数が増える。
こういった感じで花が咲いていき、あとは花の数え方はトゥインクルリンクと同じ。

という感じのゲームである。


2021年10月12日火曜日

全パターン解析

 下記のようにエクセルに各FREEのデータを打ち込むことに成功。

これでこれを再入力し、すぐにmathematica上でデータを削る。

具体的には最適解データと結合し、ラベル付けされた最初の数字(順序)を消去などする。

学校の友達(クラス代表なので信頼できる)より提案されたswiftというものを使ってみようかと考えている。

ただ当方、スマホアプリの制作は経験がないのであまりできる気がしないが…。

そもそも実は我、ゲーム関係のスマホアプリを実際に使用したことがない。パズドラやドラクエ関係のスマホゲーム、その他いろいろスマホゲームはあふれかえっているが、どれもこれもガチャ誘導しようとするのはわかっているのでプレイしないことが最善の策だと考えている。

なぜ我がこのような考えに至ったかは、このブログの最初の方を見れば明らかにわかると思うが、ブラウザゲームのモンパレのガチャに熱中していたからである。これはすでにサービス終了し、何も手元に残っていない。しかしこの経験であれ以降一切ガチャに手を出していないし、今後もフリーにお金が数百万とか数千万とか有り余るほどなければするつもりはない。いやそれでもやはり最後に何も残らないのはよく考えてみればつらい。

別にガチャをすることを否定しているわけではないが。


2021年9月29日水曜日

FREE3個時PO率解析修正

FREE3個の場合で最適解を変更しなければならないかもしれないパターンは一体どれなのか考える。{2,4,3,6,8,11,13,15,18,20,23}{5,17,3,6,8,11,13,15,18,20,23}{9,21,3,6,8,11,13,15,18,20,23}{22,24,3,6,8,11,13,15,18,20,23}のいずれかの集合に、8球分のパターン「+」3回分のFREEが一致していればよい。

なお上にあげた4パターンは、田の字型の3個ライン6つに、あとは可能な残り1ラインが4パターンあるので、4つの集合となっている。

最初の{2,4,3,6,8,11,13,15,18,20,23}で考えてみる。FREE3個を任意に配置できる、という条件より、この11個の要素の中から5個の要素が2nd終了までに入れば、一応可能性としては、残り6個の要素にシンキングでFREEを3つかぶせて、その後確率1/1140で残り3つを当てることができる。このわずか少しの変化でも最適解が変わる可能性がある。

さて、11C5=462通りであり、これが4パターンあるのでおよそ1800通りとなるが、その中にはかぶりがある。2つ目の集合の場合{3,6,8,11,13}などはすでに1つ目の集合で計算されている。よって、2~4つ目の集合において、各集合の部分集合であるという条件に加え、{3,6,8,11,13,15,18,20,23}の部分集合であってはならないという制約が課される。

ここで議論していても実感がわかないと思うので、実際にプログラムを組んでみたほうが良いだろう。

If内は先ほどの通り、修正される可能性のあるiを特定している。プログラムの簡略化上、上記制約条件と少々異なるものにしておいた。

for(j部分)は、普通に全フリーパターンを探索している。
一応工夫として、例えばFREE3個の時、もし8球分とFREEの配置したマスの和集合をとって10個の要素になれば、かぶりはないものとしてオッズアップはない。しかし9個になれば、どこかで1マスかぶっておりこれが虹バルーンとなっている。よって最終オッズに2を掛ける必要がある。またこの和集合の長さはFREE配置個数に依存するため、上記プログラムでもkosuuという変数によってその乗算具合がちがうのがみてとれる。
例えばFREE4個で和集合が8ならば、本来は12個分あるはず、ということで3個のかぶり、すなわち5倍のオッズアップ。プログラムを見てみると、Lengthが9の場合、kosuu+1となっており、ちゃんと5倍と扱われているのがわかる。
なおすでに各8,9,10,11,12マス配置の場合の基本配当データはすでに先に計算させてある、記憶によるとこれだけでも1000万個のデータを持つ。

余談だが、実際に修正すべきパターンがいくつあるかを計算すると…。
上のプログラムで、if内にcount+=1を投入して直ちに1470通りとわかった。
なお実はこれ、中学や高校でよくある問題としても帰着できる。
各4つの集合において、11C5=462パターン存在するが、その中で固定9個から5個を選ぶというパターンは全部において共通である。これは9C5=126。
つまり、各要素においてこの9個から5個を選ぶもの以外という独自の要素が、462-126=336通りあることになる。よって全体としては、和集合をとるわけなので、
4つの集合に共通の1個(=126)と、残り336通りが4つで、126+336*4=1470となり、
プログラムの計算に一致する。

とりあえずこれで53130通りが1470通りに抑えられるので楽。
なお回転移動などで一致する奴は、今回はややこしくなるのでなしにしている。


2021年9月28日火曜日

3個ライン7個成立に関する修正点

 以前我はアニマロッタの掲示板にて、3個ラインが成立したときの倍率について、1個→0倍、2個→1倍、3個→2.5倍、4個→7倍、5個→15倍、6個→30倍までは確定しており、いまだ誰も出したことが投じなかった7個については、50倍と仮定してビンゴバルーン解析を進めた。

しかし1年くらい前になって、3個ライン7個成立が45倍であることが判明した。

だがいまだに4個ライン4個成立については謎である。

なぜなら…。

まずFREEを4個置ける場合にしか成立しない。そして、計算があっているかはわからないが、おそらく4C2×4C2=36通りしかない。その中でシンキング後、12マスのうち(16マスではない。交差する形にしないと個数が足りない)5マスに入っていなければならない。これは12C5/25C5なので1.5%。ここでFREE4個を4個ライン4つのためだけに配置し、ここから1/1140を引き当てる。つまり0.0013%である。

これが意味すること。

FREE4個配置可能というほぼありえない場合に、他の7個ラインなどの高配当を捨てて、4個ライン4つ成立のためだけにバルーンを配置したという条件の下で、この配当を達成できる確率は0.0013%ということになる。およそ1/70000である。

FREE4個配置をするためには、きわめてまれな初期+FREE3個がなければならないし、そこから最初の5球でそれらすべてにHITし、かつそのHITした番号が4個ライン4個の成立に関わる16マスの中(かつ、さらに可能パターンは限られる)に入っていなければならず、そこで7個ラインなどを捨てるという鉄の意志をもってして初めて1/70000を当てるスタート地点にたてるというわけである。

そういうわけであるから、これの達成者がでないことなどもはやわかりきっていることである。

しかし我の解析においては、このパターン計算をしている場面がFREE4個におけるオッズの計算53130*12650*1140=766187730000通り(約7700億回)の中でいくつかあるということである。

なので4個ライン4個が数倍程度オッズに誤りがあったところで、期待値的には(1~10くらい)×(1/1140)で0.1%から1%程度しか変動がない。なお4個ライン4個は、無理やり狙っているためその場合の期待値は低くなる。それより明らかに4個ライン2個オッズアップ2つや7個ラインなどの期待値の方が圧倒的に高い。その圧倒的に高い「最適解」に1%程度「4個ライン4個狙い配置」の期待値が上昇したところで、もはや雀の涙である。


以上の考察により(あっているかは知らないが)、4個ライン4個はもはや問題ない、という結論に至る。


3個ライン7個については、もう一度念のためにそれが可能になりうるパターンを検証しようかと思っている。これに関しては、FREE4個の場合、田の字型の3個ライン6個を最適解と出来得るので最適解のPO率が変化する可能性が高い。

なお3個ライン7個は、田の字型が必要条件であるので、これだけでパターンはある程度決まる。このあたりもまた考えていく。

ビンゴバルーン最適解を計算

 だいぶん昔にやったので、{1,2,3,4,5}⇔1,{21,22,23,24,25}⇔53130などの対応をする関数を以前作ったのだが←方向の変換が消えていたので別プログラムで急遽作った。

ビンゴファームを作った時の流用なので緑カードという意味のgreenlistとなっているが気にしない。これはとりあえず1~25を重複アリでもよいのでこの中からとってきた要素を5つ持つ集合のリストを生成。これは25^5個の集合である。なおこれはおよそ1000万個の集合である。
ここから、各要素が等しい場合を除き(例えば{1,2,3,3,4}は3番目と4番目が等しいので除去、{1,2,3,3,3}は3,4,5番目が等しいが、||は「または」を意味するので3番目と4番目が等しいという条件にすでにひっかかり除去。)加えて昇順である条件を付けると、簡単に{1,2,3,4,5}をはじめとして{21,22,23,24,25}を最後とする25C5=53130通りのデータが出来上がる。
これをシンキングタイムにまでに入ったマスの位置とする。
スマホアプリにおいては外部からの画像判定を使う予定である。
できるかわからんが…。

そしてすでに手元にある、CPUをフルで稼働させて1か月くらいかかった超貴重なデータをmathematicaに入力し、残り3球の1140通りに対し厳密な確率を計算する。
おそらく有用なデータとしては、配当獲得率、等倍以上、3倍以上、5倍以上、10倍以上、30倍以上、50倍以上、7個ライン成立率、☆獲得効率、平均PO率(各FREE配置可能個数別)と、配置すべきバルーンの位置を示した直感的な画像だろう。

アプリで逐一これを計算させると時間がかかってシンキング中に答えを出せないようではごみアプリなのでここはあらかじめ計算させたデータで一瞬で表示できるようにしたい。
次の記事では実際に上記事項をプログラミングし、それらがデータとして得られることを示す。

アニマロッタのアプリを作るかもしれない

1年以上前に解析したビンゴバルーンのデータを使って、スマホのアプリを作成しようかとふと思いついた。

ちなみに当方、まったくアプリ作成をやったことがない。

しかしなんかいろいろやっているうちにできるかもしれない。

もしくは難しくて結局諦めるかもしれないが、

そろそろアニマも永遠に決別して無駄な浪費をおさえたことであるし、

このあたりで実りのあることでもやろうではないかということになった。

最近このブログに広告が出現しだしたのも、それが原因である。

この広告に関する収入などについても、おそらく知りたい人がいると思うのでどういう感じかいずれは述べていきたい。

ビンゴバルーンアプリの詳細はまたのちほど。

以下なんとなく、「あ~ん」までで最初に出た予測候補を並べる。特に意味はない

ある

以下

ウェア

永遠

思うので

kabe

キター

来る

決別

候補

最初に

詳細は

する

セガ

それが

たい

ちなみに

ついても、

提出

特に

並べる

抜ける

ので

発送連絡が

人が

ふと

へ。

までで

実りの

無駄

も、

やろうではないかということになった

許さん

予測

ラッシュ

理工

ルイージ

連絡

浪費

を作成

んじゃない


2021年9月24日金曜日

各店舗のアニマロッタ

 タイトルの通り、アニマロッタをやめたのだが(eパスを廃棄し、konamiIDを完全に削除して手元にあるeパスの番号を想起させるメモもことごとく粉々にした。今や手元に記憶も含めて一つとして復活できるきっかけとなるものを持っていない状態にした。称号は240個、アニマレベルは15、アクセサリーは軽く100個を超えていて最高WINは100万越えであるが、それらをすべて手放して別れを告げた)、せっかくなのでもう関係ない話だが、今後アニマロッタを追い求める者に各種店舗の説明をしておく。

意外にメダル料金や運営方法などは行ってプレイしてみないと分からないものである。まあそれも今や完全に過去の産物となったが…。

以下は各店舗のメリット・デメリットとメダル料金を自身の記憶に基づいて記述する。

記事は現在2021年9月24日時点のものなのでいろいろ変わる可能性がある。

①ヤングプラザドットコム

概要:アニマ、カラコ、デュエルドリームが最新作でおいている。連動ボーナスはたった20%と、これ目当ての攻略法は望めない。なおこの3ゲームは常に2クレである。

イベントの日には3クレになったり、メダルが戻ってくるイベント(会員必須)があったりする。

料金:公式サイトに載っている。30000円で40000枚+サービスチケットなど。

例えば30000円では金リンゴレベル5を15個、1日10個までの制限で利用可能。また次回メダル貸し出し時に10%くらい枚数がアップする券もつく。

有利なイベントに参加するときは会員である必要があり、会員となる要件は3挙げ対内に20万円を支払うことである。これにより、ゴールド会員となることができ、20万円でのメダル購入180万枚の権利を得られる。結局のところ計40万払わなければいけないのである。また数年前は設定が良かったりしたが、特に今年の春に入ってからはかなり設定が悪く、まず勝てることはなかった。

1,2ステーションは常時エキスパートモード設定である。

②ベネクス平塚・大和・川崎

概要:平塚は平塚駅からバスで少々、大和は鶴間駅から結構徒歩で遠い。川崎はアクセスが悪い。平塚では常時3クレであり、10000円で6000~12000枚くらいだった記憶がある。

10000円で金リンゴMAX3個サービスをしており、期限は発行から1か月。JPCに発展すれば外れてもスターダストだと15000枚程度の返りが期待できる。なお20000円などになるとMAXりんごは7個にしてもらえる。当日使用も確か可能。上記ヤンプラもそうである。

ベネクス大和では10万円貸し出しでヤンプラと同じようなメダルが元通りイベントを行っているが、いかんせん値段が高すぎる。限定フリープレイ券と呼ばれているが、これは自身のメダルバンクの枚数を超えて使うことはできないという意味であり、10万円20万枚であるから、サービスクレジット制度(1万円で1ポイント、10ポイントたまればメダル10万枚なので実質30万枚)があるので30万枚であるとはいえ、これで1日MAXBETで遊ぶのはこころもとない。ちょっとイメージしづらいのでスケールを避けると、300枚のメダルで30BETをし続けて1日中遊べるか、という話である。

大和でツナガロッタ1メダル6クレの時期があった(あるいは、ある)が、あれは転送する機器のスピードが遅いので、ぴぴぴぴ、といいながら徐々にメダルが転送される形式。ある程度の低額で遊ぶならBETが転送スピードを上回らないので良いが、MAX30000BETとかをすると時間が足りず、全然プレイできないというデメリットがあるが、そうそうMAXBETなどはないのでお得といえばお得。

またこれとは別におかしやスナックのサービスも行っている。ただなんか…健康に悪いよなおかしばっかりな気がするのは気のせいだろうか

ベネクス川崎は特におかしサービスやイベントは弱めの印象である。

なおベネクス大和に行くほぼ道中にイミグランデ大和があるのでそれも記述。

③イミグランデ大和

カラコは初代、アニマは最新作のものがある。メダルは1万円で5万枚、2万円で20万枚、3万円で40万枚、5万円で80万枚、10万円で200万枚と全国一の破格の値段。ただし当たりやすいかと言われれば、そうでもないときの方が多い。小田急電鉄大和駅から比較的近いので、行きやすい。なお現在では拡張ステーションはなく、6ステまでしかないので注意。席が空いていないということも休みの日ならたまに起こりうる。

ただここではイベントはやっておらず、またマルチクレジットでもなく、エキスパート設定などはない。

④サードプラネット多摩

1回訪れたことはあるが、常連などの囲い込みがなんとなく強そうな雰囲気であり、プレイしなかった。メダルのレートはそこまで安くはないが、いろいろなイベントが充実していると聞く。ただしその多くは抽選や会員制など、一般のプレイヤーにはもはや縁のない感じなので、金を持っていないとかなり敷居の高い場所となる。ただ現時点ではここがおそらくもっともアニマ界において強力な店舗であることは間違いない。掲示板などの話によるとJPCの手入れなどもポイント制によって公認で行われていると聞く。ただしものすごいBET量が必要なのでおすすめしない。

⑤YAZ寝屋川

ここも有名な店である。一時期は1万円で金リンゴMAXの個数をさいころで決める、とか2つあるアニマのうちいずれかが設定MAX、などの個性的なイベントをおこなっており、やはりここでもシルバー会員、ブラック会員などメダルの購入料金に応じて会員制が導入されている。しかしこれまた数万とかのれべるではなく、平気で数十万使うのが前提となっているため、これもまた敷居が高い。そしてここが子連れが多く、また常連同士のつながりも強いので新参が入る場合はかなり厳しいかもしれない。メダルは10000円で6000枚くらいだったような気がする。ここはエキスパートモードは普通にあったと思うが詳細は覚えていない。

⑥アピナ姫路

ここもなぜかランキングに上がることがある。5,6ステがエキスパートモードとなっている。

アクセスは比較的良好。ただしメダルがかなり高い。一応ランキングイベントは行っているが、メダル料金のことを考えるとプレイは厳しいだろう。10000円で6000枚、10万円で10万枚である。ツナガロッタ2がおかれている。



とここまでいろいろ店舗の情報について述べてきたが、結局はメダルを0枚にされるのが落ちであるから、正直自分にあったところでプレイするのがよいと思われる。

この虚無感に気づいた我はいち早くアニマを離脱したが…。

自分が楽しいと思うならばそれで大いに趣味として成立するだろう。なので我のアニマ離脱の意見などは気にする必要はない。

ちなみに解析などでアニマロッタを攻略しようとしても、機械の真の仕様が分からない限り攻略するのはほぼ不可能である。なぜなら我の解析結果によると、通常ゲームのPO率は標準的に70%となるので、もはや意図的にボールをねじ込むアニマお得意の技能がない限りこれを下回る、あるいは上回ることは厳しい。


最後にメテオボンバーで全国ランキングを狙う者たちへ忠告…ではないがアドバイス。

このゲーム、色や番号の配置とは別に、メテオが大量に並んでいる場合はそもそもブロックが消えにくいので、例えば端っこの列にメテオが3つくらい積まれた状態で上から降ってきた場合、一般的にその番号3つが全部入らないとそこは消えないので全消しはほぼ不可能である。よってメテオが縦に並んでいるのが多いとき、全消しをさせる気がないということである。あと高額の全消しリーチはことごとく外すので注意。我は確か記憶だけでも3000BETの全消しリーチ(複数ナンバー待ちばかり)を10回くらい外された気がする。その中には全国1位になれる500000WIN越えも3回くらいあったが、リーチが5個あって全部隣に入れられた記憶がある。もうそういうアニマを見るに堪えなくなりやめたわけであるが…。


2021年9月15日水曜日

ビンゴファームの確率

 ここではアニマロッタのビンゴファームの確率について述べる。

我はアニマロッタの確率を計算している人々を以前から見たことがある。

中でもチェーンボンバー大辞典を作成したみそodenさんや、

最近のアニマロッタの解析を行っているteaさんは我も知っている。

チェーンボンバー大辞典は我が中学生のころ、これは天才すぎる!!と思ったものである。

自作ゲームとかを作ったりしているうちに、なぜかプログラミングができるようになっていた。現在では日常の疑問点や大学の課題、アニマの確率など様々な部位に応用している。

さて話を戻して

調べたところによると、緑色のカードではFREEが1個のカードが3パターン、2個のカードが9パターン、3個のカードが3パターン、4個のカードが1パターン、5個のカードが1パターンあり、FREEの合計個数でいうと5個~15個のパターンが考えられる。

今回はFREEの総個数別に、その平均払い戻し率(PO率)を計算する。

各シミュレーションは1000000回実行している。数値のブレの推移を見ると、小数点第1位くらいまではある程度信用できそうである。

だいたいの予想としては、FREE個数が増えれば増えるほどPO率は増加する予想ができるが果たして。

なお各種パターンは17*16*15*14パターンもあり、これはおよそ57120通りあるので、

これらのパターン全てを個別に網羅しようとすると試行回数が100万×57120ということで5億回もゲームを「プレイ」する必要があるので時間がかかりすぎるうえ、さして重要な情報でもないので却下。

やはり盤面をぱっと見て判断できるFREE個数のほうがよい指標になるだろう。

以下解析結果。

緑カード------------------------------------------------------------------------------

FREE5個 PO率60.1% 平均0.623ライン スーパー0.24% ハイパー0.03%

FREE6個 PO率65.5% 平均0.678ライン スーパー0.30% ハイパー0.03%

FREE7個 PO率71.2% 平均0.735ライン スーパー0.40% ハイパー0.03%

FREE8個 PO率77.2% 平均0.791ライン スーパー0.48% ハイパー0.04%

FREE9個 PO率83.5% 平均0.853ライン スーパー0.53% ハイパー0.05%

FREE10個 PO率90.8% 平均0.929ライン スーパー0.58% ハイパー0.07%

FREE11個 PO率97.6% 平均0.998ライン スーパー0.66% ハイパー0.07%

FREE12個 PO率104.5% 平均1.065ライン スーパー0.76% ハイパー0.08%

FREE13個 PO率111.2% 平均1.135ライン スーパー0.82% ハイパー0.08% 

FREE14個 PO率118.9% 平均1.195ライン スーパー0.89% ハイパー0.12%

FREE15個 PO率125.4% 平均1.253ライン スーパー0.96% ハイパー0.15%

青カード-------------------------------------------------------------------------------

FREE8個 PO率84.7% 平均0.879ライン スーパー0.57% ハイパー0.03%

FREE9個 PO率88.8% 平均0.910ライン スーパー0.67% ハイパー0.04%

FREE10個 PO率100.1% 平均1.018ライン スーパー0.80% ハイパー0.06%

FREE11個 PO率114.3% 平均1.151ライン スーパー0.97% ハイパー0.09%

FREE12個 PO率122.5% 平均1.222ライン スーパー1.04% ハイパー0.12%

FREE13個 PO率135.8% 平均1.344ライン スーパー1.24% ハイパー0.15%

FREE14個 PO率142.3% 平均1.402ライン スーパー1.36% ハイパー0.15%

FREE15個 PO率153.8% 平均1.509ライン スーパー1.66% ハイパー0.12%

FREE16個 PO率167.7% 平均1.626ライン スーパー2.07% ハイパー0.09%

FREE17個 PO率179.1% 平均1.722ライン スーパー2.35% ハイパー0.08%

FREE18個 PO率191.2% 平均1.812ライン スーパー2.63% ハイパー0.09%

FREE19個 PO率207.2% 平均1.923ライン スーパー3.06% ハイパー0.11%

FREE20個 PO率215.0% 平均1.976ライン スーパー3.28% ハイパー0.12%

FREE21個 PO率245.4% 平均2.176ライン スーパー4.01% ハイパー0.19%

赤カード---------------------------------------------------------------------------------

FREE24個 PO率496.0% 平均3.480ライン スーパー11.69% ハイパー0.42%

FREE28個 PO率897.9% 平均5.034ライン スーパー22.68% ハイパー0.68%

FREE32個 PO率1098.0%平均5.662ライン スーパー32.27% ハイパー0.57%


緑のカードではFREEの個数が12個以上あれば内部は非常に良好で、9個以上くらいで許容範囲といったところ。青カードはチャンスカードでありながら、FREE8個と9個のパターンではペイアウト率が100%を下回る。つまり赤字。赤カードにおいては、FREEが32個ある場合は払い戻し率が平均10倍以上。ただしハイパーラインの成立確率も最高、というわけではない。その理由はFREE32個の場合ハイパーの成立に関係する斜めラインにいっさいFREEがない井戸の形のマス(=FREE8個分)が出現するからである。なおこの井戸の形のマスは、青カードでも出現するが青カードでこれが出るとうれしい。

この結果をどう使うかは視聴者にゆだねられている。

今後の方針

 今後は、「自作アニマロッタ」というブログの代わりに、ここでアニマロッタの確率を取り扱おうと思う。もちろん、取り扱うからにはどこかの情報からとってきたありきたりの情報や、ただのふわっとしたいわゆる「攻略法」ではない。

あと我は薄々、というかほぼ感づいているが、その設定上アニマロッタでメダルを増やすことは基本的に望めない。

しかしメダルを減らしにくいゲームがあるのではないか、ということでここで机上の空論だけを行う。

すでにみそodenやtea(敬称略)により、いろいろなゲームの払い戻し率が掲示板や2chwikiにて示されている。それによると、ビンゴガーデン、チェーンボンバー、アニマツリー、トゥインクルリンク、ワンダーチャンス、JPCあたりのゲームの期待値が記されている。

それ以外のゲームが触れられていない理由は、シミュレートする際の仮定が多すぎて仮にシミュレートできたとしても本来の設定と大きくかけ離れるか、はたまた煩雑なので再現できないかのいずれかの場合が多い。

よってこのブログでは、ビンゴファーム、ハニーエイト、ビンゴバルーン、サンダースマッシュ、ヘブンツリー、サンダーブレイクあたりを取り上げることにする。

メテオボンバーは我の能力では再現できないこともないが、不確定要素が多すぎてシミュレーション不能。チェーンボンバーの方は爆弾が多くて1,2個だが、メテオのほうは5個以上でることもあり、メテオにも向きがついているため。

アニマドロップも段セリ下がりのときのパターンが多すぎてもはや仮定をみいだせないので却下。ただこのゲームは一応演出付きで再現した。

これを作成するのに10日ほどかかった。まず画像データを動画などから地道に削り取り(当時はコナステがなかった)、さらに配当表を色々な高配当動画から知り、そして自身で大量の動画や画像でパターンを解析して手動でそれを打ち込んだ。

そのうえでの結構ややこしめなプログラミングを演出つきでこなし、この状態に至ったわけである。

その気になればアニマドロップも解析できるが、あまり有用性がないので保留。

早速ビンゴファームを作ったプログラムで解析を考えている。

なお上記ゲームは我が中1のころにみつけたwolf rpg エディターで作っている。RPG制作ソフトであるが、工夫をすればだいたいなんでも作れる。たぶん。

余談だが、今後解析していく中でPO率70%がどれくらいかというと

もし10000円を5000枚くらいで購入して、一律シングルで100BETずつ、1ゲームで計300BETしたとすると、1ゲーム当たり90枚失うことになるので、55ゲーム程度、すなわち2時間少しくらいでメダルが尽きるくらいの設定ということになる。

余談だが、アニマロッタの最低設定はPO率80%らしい。




2021年9月14日火曜日

最近の様子

 ものすごく久しぶりになったが、最近の様子を報告すると…。

当時持っていた不安が全然なく、底なしの元気かと言われていた時代はとっくに終わりをつげ、最近はあまり調子は悪くもなく、良くもなくといった感じである。


なおこのブログは自分の歴史を振り返るときに、大いに参考にさせたいただいた。

最近やるべきことはそこまで去年などの入試時代と違い多くないので、楽ではあるが…。

レゴを作成したり、プログラミングで遊んだりしている。

例えばアニマロッタのチェーンボンバーの払い戻し率を計算できるプログラムを作ったりした。

dataset = 1; oddslist = Table[Table[0, 10000], dataset]; counter = 

 Table[Table[0, 1001], dataset]; For[game = 1, game <= dataset, game++,

  totalodds = 0; maxodds = 0; 

 For[times = 1, times <= 100000, times++, oddsupinitial = 0; 

  rowodds = {1.5, 0.6, 0.5, 0.5, 0.6, 1.5}; 

  basicrowodds = {1.5, 0.6, 0.5, 0.5, 0.6, 1.5}; maxchain = 1; 

  chain = 1; oddsup1 = RandomInteger[{2, 5}];

  oddsup2 = RandomInteger[{1, 2}]; 

  Which[oddsup2 == 1, oddsup2 = 1, oddsup2 == 2, oddsup2 = 6]; 

  pattern = allpattern[[game]];

  in = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8};

  pattern[[RandomInteger[{31, 54}]]] = 6;

  random = RandomInteger[{1, 10}];

  If[random == 1, pattern[[RandomInteger[{31, 54}]]] = 6];

  syokipattern = pattern; 

  numlist = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 

    17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 

    0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};

  For[i = 1, i <= 100, i++, randomA = RandomInteger[{1, 54}];

   randomB = RandomInteger[{1, 54}];

   taihi = numlist[[randomA]];

   numlist[[randomA]] = numlist[[randomB]];

   numlist[[randomB]] = taihi];

  syokinumlist = numlist;

  For[a = 1, a <= 5, a++, chain = 1; bomblist = Table[0, 54]; 

   erase = Table[0, 54]; k1 = k2 = k3 = k4 = k5 = k6 = 0;

   bombwait1 = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}; 

   bombwait2 = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};

   bombwait3 = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}; 

   bombwait4 = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};

   bombwait5 = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}; 

   bombwait6 = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};

   

   precount = 0; postcount = 1; bombflag = 0; 

   Which[a == 1, 

    For[b = 1, b <= 54, b++, 

     If[numlist[[b]] == in[[1]] || numlist[[b]] == in[[2]] || 

       numlist[[b]] == in[[3]], 

      Which[pattern[[b]] == 6, bombflag = 1; mass = b, 

       pattern[[b]] < 6, numlist[[b]] = 0; pattern[[b]] = 0]]], 

    a == 2, For[b = 1, b <= 54, b++, 

     If[numlist[[b]] == in[[4]] || numlist[[b]] == in[[5]], 

      Which[pattern[[b]] == 6, bombflag = 1; mass = b, 

       pattern[[b]] < 6, numlist[[b]] = 0; pattern[[b]] = 0]]], 

    a == 3, For[b = 1, b <= 54, b++, 

     If[numlist[[b]] == in[[6]], 

      Which[pattern[[b]] == 6, bombflag = 1; mass = b, 

       pattern[[b]] < 6, numlist[[b]] = 0; pattern[[b]] = 0]]], 

    a == 4, For[b = 1, b <= 54, b++, 

     If[numlist[[b]] == in[[7]], 

      Which[pattern[[b]] == 6, bombflag = 1; mass = b, 

       pattern[[b]] < 6, numlist[[b]] = 0; pattern[[b]] = 0]]], 

    a == 5, For[b = 1, b <= 54, b++, 

     If[numlist[[b]] == in[[8]], 

      Which[pattern[[b]] == 6, bombflag = 1; mass = b, 

       pattern[[b]] < 6, numlist[[b]] = 0; pattern[[b]] = 0]]]];

   If[bombflag == 1, b = mass; 

    For[e = 1, e <= 1, e++, bomblist[[b]] = 1; 

     While[precount < postcount, 

      For[c = 1, c <= 54, c++, precount = postcount; 

       For[d = 1, d <= Length[nextlist[b]], d++, 

        If[pattern[[nextlist[b][[d]]]] == 6, 

         bomblist[[nextlist[b][[d]]]] = 1]];

       If[bomblist[[c]] == 1, 

        For[d = 1, d <= Length[nextlist[c]], d++, 

          If[pattern[[nextlist[c][[d]]]] == 6, 

           bomblist[[nextlist[c][[d]]]] = 1]];]]; 

      postcount = Count[bomblist, 1]]; kibaku = Table[0, 54]; 

     For[f = 1, f <= 54, f++, 

      If[bomblist[[f]] == 1, kibaku[[f]] = 1; pattern[[f]] = 0; 

       numlist[[f]] = 0; 

       For[g = 1, g <= Length[nextlist[f]], g++, 

        tonari = nextlist[f][[g]]; pattern[[tonari]] = 0; 

        kibaku[[tonari]] = 1]]];

     For[f = 1, f <= 54, f++, 

      If[kibaku[[f]] == 1 && bomblist[[f]] != 1 && numlist[[f]] > 0, 

       retu = QuotientRemainder[f, 6][[2]]; If[retu == 0, retu = 6];

       Which[retu == 1, k1 += 1; bombwait1[[k1]] = numlist[[f]], 

        retu == 2, k2 += 1; bombwait2[[k2]] = numlist[[f]], retu == 3,

         k3 += 1; bombwait3[[k3]] = numlist[[f]], retu == 4, k4 += 1; 

        bombwait4[[k4]] = numlist[[f]], retu == 5, k5 += 1; 

        bombwait5[[k5]] = numlist[[f]], retu == 6, k6 += 1; 

        bombwait6[[k6]] = numlist[[f]]];]];

     For[h = 1, h <= 54, h++, 

      If[kibaku[[h]] == 1 || bomblist[[h]] == 1, pattern[[h]] = 0; 

       numlist[[h]] = 0]]];];

   chainflag = 0; While[chainflag == 0, chainflag = 1;

    For[i = 48, i >= 1, i--, nullcount = 0; 

     If[pattern[[i]] != 0 , 

      For[j = i + 6, j <= 54, j = j + 6, 

       If[pattern[[j]] == 0, nullcount += 1]]]; 

     If[nullcount > 0, pattern[[i + 6*nullcount]] = pattern[[i]]; 

      numlist[[i + 6*nullcount]] = numlist[[i]]; pattern[[i]] = 0; 

      numlist[[i]] = 0]]; erase = Table[0, 54]; chaincount = 0; 

    For[i = 1, i <= 54, i++, 

     If[pattern[[i]] != 0 && pattern[[i]] < 6, 

      For[j = 1, j <= Length[nextlist[i]], j++, 

       If[pattern[[nextlist[i][[j]]]] == pattern[[i]], 

        erase[[nextlist[i][[j]]]] = 1; chainflag = 0; 

        If[chaincount == 0, chain += 1; chaincount = 1]; 

        If[numlist[[nextlist[i][[j]]]] != 0 && 

          bombcheck[[nextlist[i][[j]]]] == 0, 

         Which[QuotientRemainder[nextlist[i][[j]], 6][[2]] == 1, 

          k1 += 1; bombwait1[[k1]] = numlist[[nextlist[i][[j]]]]; 

          bombcheck[[nextlist[i][[j]]]] = 1, 

          QuotientRemainder[nextlist[i][[j]], 6][[2]] == 2, k2 += 1; 

          bombwait2[[k2]] = numlist[[nextlist[i][[j]]]]; 

          bombcheck[[nextlist[i][[j]]]] = 1, 

          QuotientRemainder[nextlist[i][[j]], 6][[2]] == 3, k3 += 1; 

          bombwait3[[k3]] = numlist[[nextlist[i][[j]]]]; 

          bombcheck[[nextlist[i][[j]]]] = 1, 

          QuotientRemainder[nextlist[i][[j]], 6][[2]] == 4, k4 += 1; 

          bombwait4[[k4]] = numlist[[nextlist[i][[j]]]]; 

          bombcheck[[nextlist[i][[j]]]] = 1, 

          QuotientRemainder[nextlist[i][[j]], 6][[2]] == 5, k5 += 1; 

          bombwait5[[k5]] = numlist[[nextlist[i][[j]]]]; 

          bombcheck[[nextlist[i][[j]]]] = 1, 

          QuotientRemainder[nextlist[i][[j]], 6][[2]] == 0, k6 += 1; 

          bombwait6[[k6]] = numlist[[nextlist[i][[j]]]]; 

          bombcheck[[nextlist[i][[j]]]] = 1]]]]]];

    bombcheck = Table[0, 54];

    

    For[i = 1, i <= 54, i++, 

     If[erase[[i]] == 1, pattern[[i]] = 0; numlist[[i]] = 0]]]; 

   If[chain > maxchain, maxchain = chain];

   doubletimes = 0;

   If[chain >= 5, doubletimes = chain - 4];

   For[n = 1, n <= doubletimes, n++, 

    Which[oddsupinitial == 0, 

     rowodds[[oddsup1]] += basicrowodds[[oddsup1]]; oddsupinitial = 1,

      oddsupinitial == 1, 

     rowodds[[oddsup2]] += basicrowodds[[oddsup2]]]]; 

   bottom = {0, 0, 0, 0, 0, 0};

   k = {k1, k2, k3, k4, k5, k6};

   l = {0, 0, 0, 0, 0, 0};

   bombwait = {bombwait1, bombwait2, bombwait3, bombwait4, bombwait5, 

     bombwait6};

   For[i = 1, i <= 6, i++, l[[i]] = 9; 

    For[j = 48 + i, j >= 1, j = j - 6, 

     Which[pattern[[j]] == 0, bottom[[i]] = l[[i]], pattern[[j]] != 0,

       l[[i]] = l[[i]] - 1]]];

   

   For[i = 1, i <= 6, i++, m = 0; 

    For[j = l[[i]] - k[[i]] + 1, j <= l[[i]], j++, m += 1; 

     pattern[[6*j + i - 6]] = 6; 

     numlist[[6*j + i - 6]] = bombwait[[i, m]]]]]; 

  eraseline = {0, 0, 0, 0, 0, 0};

  For[a = 1, a <= 6, a++, 

   Which[pattern[[48 + a]] == 0, eraseline[[a]] = 1, 

    pattern[[48 + a]] != 0, eraseline[[a]] = 0]];

  odds = eraseline[[1]]*rowodds[[1]] + eraseline[[2]]*rowodds[[2]] + 

    eraseline[[3]]*rowodds[[3]] + eraseline[[4]]*rowodds[[4]] + 

    eraseline[[5]]*rowodds[[5]] + eraseline[[6]]*rowodds[[6]];

  If[eraseline == {1, 1, 1, 1, 1, 1}, odds += 50]; totalodds += odds; 

  odds10 = odds*10; counter[[game, 1 + odds10]] += 1

  ; PO = totalodds/times; oddslist[[game, times]] = odds; 

  If[odds > maxodds, maxodds = odds];

  If[QuotientRemainder[times, 1000][[2]] == 0, 

   Print[{game, times, maxchain, odds, PO, maxodds}]]

  ;]; counter[[game, 1001]] = PO]; export = 

 Table[Table[0, 1065], dataset]; For[i = 1, i <= dataset, i++, 

 export[[i, 1]] = i;

 

 export[[i, 2]] = data[[1, i + 2, 5]]/10; 

 export[[i, 3]] = counter[[i, 1001]];

 For[j = 4, j <= 57, j++, export[[i, j]] = allpattern[[i, j - 3]]]; 

 over0 = over1 = over3 = over5 = over10 = over30 = over50 = 0;

 For[k = 1, k <= 10000, k++, hantei = oddslist[[i, k]]; 

  If[hantei > 0, over0 += 1]; If[hantei >= 1, over1 += 1]; 

  If[hantei >= 3, over3 += 1];

  If[hantei >= 5, over5 += 1];

  If[hantei >= 10, over10 += 1];

  If[hantei >= 30, over30 += 1];

  If[hantei >= 50, over50 += 1];];

 export[[i, 58]] = over50;

 export[[i, 59]] = over30;

 export[[i, 60]] = over10;

 export[[i, 61]] = over5;

 export[[i, 62]] = over3;

 export[[i, 63]] = over1;

 export[[i, 64]] = over0;

 For[j = 1, j <= 1000, j++, export[[i, j + 64]] = counter[[i, j]]];

 export[[i, 1065]] = 

  data[[1, i, 5]]]; Export["data.csv", export]; SystemOpen["data.csv"]

だいたい自身のやりたいアニマロッタ5の再現は以前の記事で紹介したので、

今度は数値的な解析などをして遊んでいる。

ちなみにチェーンボンバーは払い戻しが平均70%程度で、話にならない。

ビンゴファームも解析中で各パターン100000回検証をしているが、ペイアウト率は55%程度以上は確保されているが80%以上の組み合わせがなかなかない模様。

なにしろ緑カードパターンは17種類なので、組み合わせは17*16*15*14通りもあるので調べ上げるのに数十日レベルでかかるとみられている。

(カード配置パターンはその位置によって変わるので、17C4でもないし、重複はないので17^4でもない)

このあたりの話も話すとあまりに長くなるのでいずれ述べる…かもしれない


また、試験的に広告を貼るとかいう行為をやりだすことに。

ただ今度は、以前のように何度も日記のようなことを書くわけではない。

気が向いたときに面白そうなことを書くだけであろういんぷ


ちなみにプログラミングでいろいろ遊ぶのが大好きではあるが、工学系の学部にいるわけではない。わかる人にはわかると思うが、6年制の大学であり、試験や覚えることが山ほどあり、国家試験すら必要な学科である。

我はここでこういった理学系の知識を活かしつつ、社会と研究の橋渡しをいずれはしたいと考えている。入試の面接でもそう言ってきた。


また最近の動向もおいおい伝えていくが、例にもれず突然の失踪もありうるので注意。

一応このブログと広告がどんな感じにリンクして、どういう感じの統計になるかも見てみようと思っている。


2019年11月1日金曜日

ルイージマンション3プレイ中

現在ねことのおいかけっこ中
11月2日に終わってしまったのでどうするか考えている中

2019年10月6日日曜日

ライザのアトリエ 品質999作成方法(1)

ここでは様々なものの品質999を目指していくためのメモ書きのようなもの。
一応前提として裏ボス討伐くらいの水準での採取などの環境が整っているという条件のもとで話を進めていく。
攻略サイトを参照してもよいが、まあこういうのは自分で考えるのが楽しいので

とりあえずインゴット草狩り鎌はまあ周知のとおりであるから、これは省略。

以下はメモ代わりの、いろいろなものに品質999を付与していくツリーのようなものである。(・)は自然発現、[・]は効果による発現を意味する。必要なさそうな性質は省略することも。

インゴット⇔草狩り鎌[鉱石]

草狩り鎌[鉱石]→研磨剤(雑貨)→マーブルストーン[神秘の力]→聖なる雫[水]

これによってよく使う水の性質を持つ999の品質の聖なる雫を完成させられる。
がしかしこれ、結構錬金レベルとジェムを必要とする点に注意。ここがたぶんレベルの低いうちは鬼門だと思う。ほかに良い方法がある可能性はあるが。

聖なる雫[水]→中和赤[火薬,燃料],中和青[花,気体],中和黄[鉱石,糸素材],中和緑[木材,石材]

これによって安価に、かつ汎用性の高い品質999要因が完成する。
なお中和剤緑は品質999を作るのが少し難しい。植物の素材が現状170程度の品質が最高峰のような気がしないでもない(信ぴょう性なし)ので、それで属性値4つの特性を発現する必要があるため品質999の水素材に対して相対的に低品質な植物素材の個数が増加するため、結果として平均値が減少する。
だいたい最高品質、品質上昇++Lv50,品質上昇+Lv30の3つを積むならば完成品は品質500弱あれば999に届くと思う。
具体的に言うと、中和剤緑では緑属性値の高いウィングプラントを使うのが良い。
ただし「良い」ウィングプラントでないと属性値4ではないので注意。

次記事以降ではこれら基本的な素材から様々な錬金物の品質を999にする方法を紹介する。

…と思ったが、すでにこれらの方法や品質や性能の良い武器、防具の製法は開発されていたのでわざわざ我が提供すべき情報はないな…(悲)

2019年10月4日金曜日

ライザのアトリエプレイ中

現在裏ボス(イージー)に苦戦中。
いろいろと全能力アップとか攻撃強化++のMAXレベルやアクセで盛ったが
いつも全体黒玉攻撃でほぼ撃沈。
これはしばらく詰み状態確定や…。

もし裏ボスが倒せたとしたら、いろいろとなんか採取地調合の情報とかを載せようかとも思っているが…。

…と思ったが今戦っているボスは裏ボスではなく隠しボスだった。

2019年7月29日月曜日

ルーンファクトリー4プレイ中

自作アニマロッタはハッピーフラワー(8ゲーム目)の途中で中断し、勉強なども当然しつつ、ルーンファクトリー4スイッチ版を進めている。

7月26日に購入。
7月26日→にわとり…ウーン
7月27日→福井行き
7月28日→ルーンプラーナ終了、仲間の存在に気付く
7月29日→シアレンス準備、料理レベルをあげる(カブヘブン準備)
7月30日→カブヘブン量産
7月31日→賢者の杖へと移行、シアレンスレベル400台に挑戦
8月1日→シアレンス連発して武器レシピコンプ(コンプ時点で余剰が薬学上級30,料理上級19,装飾上級9そして完全にはずれの上級農具31個)
8月2日→金策のために金作物のレベルを上げる
8月3日→ゴールドジュースLv10でトロピカルーン量産中、レベル1000到達
8月4日→あきた…
8月5日→自作アニマロッタ再開
8月6日→同上
8月7日→12時間かけて札幌
8月8日→小樽と登別と函館
8月9日→ルイーダの酒場
8月10日→ルイーダの酒場
8月11日→きゅうけい
8月12日→お墓参り
8月13日→勉強再開

2019年6月17日月曜日

2019年4月18日木曜日

大学祭について

我は所属部署?の関係上、5月3日いちょう祭でパネルを作って発表するという使命が与えられてしまう。

題材はとりあえずビンゴガーデンとすることに決定。とりあえずこのようなルールがあるビンゴを考えてみよう、という話にしておく。

現在の進捗状況はパターン6の途中。53130通りのうち18000くらい進んでいる。
だいたい1パターン完成させるのにmathematicaで一日。パネル作成は開催の一日前に作っておくのが望ましいので、あと60時間くらい。なんとかぎりぎり終わるか…?

ただ、これは最適解を求める操作なので、また個別のパターンで53000回、最適解設置に基づいた配当分布などの再計算が必要になってくる。そしてこれは単純にパターンを探る時間の1/8と考えても3時間?

まさに時間との闘いなのである。

なお5月5日は模試で休めない。この模試でも8割をとることが求められるが、まだちょっとそれは…。数学は満点狙いで行くが、さすがに理科はまだ演習が不足している…。

というか5月9日ころにあるまたセミナーの発表が差し迫ってきており、ゴールデンウィークは遊びまくりとかそんな話ではない。

さすがにここでどの部署でどこに行けば我の発表があるとかを記述するのは控えておく。
たぶん祭の名前からどこで実施されるかは検討がつくとは思うが…。

あ、ちなみに我々の部署は我ですら「この人やばい」というくらいに頭の良すぎる人がいる。上には上がいるので、我のやっていることはおそらくその人たちから見ればあまりにしょぼいのかもしれない。しかし一般的にはそうではないはず?なのでやはりここは統計をとる面白さを伝えたいところである。
最近よい新作ゲームがなくてつまらんのお…。あっても数日でクリアするが…。


2018年12月19日水曜日

自作カラコロッタ進行中2

現在別ブログ「自作カラコロッタ」にてカラコロッタに似たようなものを制作している。
 サルサルベージをつくったり、各ゲームをカスタマイズしたり…。
 BETなどの状況からメダルの推移状況をCSV化してグラフにしてみたり…。

現在はあにまだまの確率を変えてPOがどう動くか調査中。

2018年12月3日月曜日

自作カラコロッタ進行中1

現在こちらでは音沙汰が無いが、別のブログで自作カラコロッタを製作中。

2018年11月20日火曜日

新ゲーム カラコロッタ製作開始

実は、自作アニマロッタも4ゲーム作成してひと段落ついたし、これの作成で様々な演出や変数の表現手法を学ぶことができた。


そこで、このゲームはこのゲームでまたおいておいて、もし今新しくカラコロッタのようなゲームを作るといったいどうなるのか、ということで、ついに自作カラコロッタ作成をしようと考えた次第である。


自作アニマロッタは最初のころ、変数をふんだんに使いすぎ、そしてピクチャを直接指定するがために6ゲームモードとかで同じゲームにできない、という致命的な欠点があった。


これらを踏まえて、今度はより処理を軽く、かつエレガントに内部処理を施し、自作カラコロッタをつくろうとおもったわけである。


なんで急にそんなことをいいだしたかというと、カラコロッタも続けば続くほど夢が膨らむゲームだからである。まあ実際には続かないので、そこを無理やり自分で作って一人で楽しんでおこう、というのが目的。あとカラコロッタの期待値などもちょっと知りたいので、規格は基本的にカラコロッタそのもののゲームを採用する。


とりあえずは、最初からあるゲームのさるさるベージ、あにまだま、コロッタストーンの3つのゲームを作成しようかと考えている。


これは自作アニマロッタブログに常時進行状況を追加するかたちになるだろう。
しかし途中で飽きて放棄する可能性もあるので注意。

2018年11月5日月曜日

アニマロッタ5について

どうやら、アニマロッタ5のロケテストが最近あるらしい。

昨日までは川崎でやっていたという。そういえば川崎ならたぶん東海道線でいけた気がする。
東京から。しかし今となってはあとのまつりな上、我のタイトスケジュールではそのような余裕などない。なにしろ日光江戸村もあきらめざるを得なかったので。

そのアニマロッタ5、我はおそらくプレイする可能性は低いと思われる。
面白そうだが、やっぱり金の問題があるので。
あとアニマロッタ5で追加されたゲームは実質的には新ゲームが1つ。
あとひとつは既存のゲームをもとにしたビンゴしすてむ。9個なのでなにげにここの発想はうまいと考える。

しかし我、指をくわえてアニマロッタ5をみているだけではない。

なにが言いたいのか。

そのサンダークラッシュ?とかいうゲーム、PO率計算してやろうではないかと。

は、こいつなにいってんのそんなんできるわけないやろ(笑)とか考えてはいけない。
もちろんこの計画はアニマロッタの各種配当出現などの確率が公表されていない以上完全に
求めることはできない。

しかし…。

この我になら、このゲーム、おそらく解析ができると思われる。

だがしかし、ただプログラミングによりこのゲームの性質を暴くだけでは面白くない。

そこで、既存の自作アニマロッタ風ゲームに4ゲーム目を付加する、という形で
演出もアニマロッタ5のものに若干近づけつつ、いろいろな情報を得ていこうと思っている。

既存の自作アニマロッタ風ゲームってなんや?と思うものは以下のリンク参照。
我の作ったアニマロッタのような感じのゲームが、ウディタで作られているのがわかる。
本物に比べると明らかにしょぼいが、それでも自分で遊んでいて楽しいので試みとしては
成功である。
1ゲーム目はハニーエイトのようなもので、2ゲーム目はビンゴファームのようなもので、3ゲーム目はチェーンボンバーとあにまだまの合体バージョンのようなもの、JPCゲームはアニマドロップ風である。ただし本家verを若干パワーアップさせている。

しかしここで問題発生。
我のゲームは3ゲーム設定になっているので、じつを言うと4ゲーム目の追加がそうかんたんにはできない。

常時座標移動(ウディタではズーム系統がそれにあたる)をほどこさねばならん。
まあここからは実際のゲーム作成の話になるので詳しくは以下のリンクを。

https://derosearudo2.blogspot.com/


2018年9月27日木曜日

リディースールのアトリエ11 無夜領域の魔核撃破

ようやくベリーハードで無夜領域の魔核の撃破に成功。

しかし1ターンで倒せないので納得がいかないので、ちょっとがんばる。

最大ダメージは動画によると労力がかかりすぎるのでパス。
再現性が担保されてかつ気楽に行えるほうがよいとみた。

よってデバフ、バフをかけて3人目のあとフォローでおしまいというのが
よさそうな展開とみたのでそれでいく。

初めて数日はまったく意味がわからなかった記事も、いまや解読可能となった。

現在の課題としては、
暗黒水の品質が高いものをつくる、というのと信念の絆、という特性を視野にいれること。

我は普通にバフとデバフをかけるだけで暗黒水の品質も100程度だとせいぜいフィリスでベリーハードだと150000前後しかいかなかったので。

しかし暗黒水高品質かつ理想の4効果発現は至難の業。

なんでか。

理想の4効果とは、ただ単にゲージをMAXまでためればいいものではなく、調合マスに入れるとマイナスになる効果をうまく利用しつつ、ピースの色や素材の特性をあわせながら品質の良いものをつくるというもの。

打撃に弱くなる、全耐性緩和は途中のマスで止めねばならず、特にどっちかはその猶予マスがわずか2つくらいとシビア。
これを使う関係上賢者の石などのプラスばかりの触媒は使えない(マイナス4とプラス4の差ではじめてなんとかなるくらい)、さらに地球儀を触媒として使用回数もあげれない、という問題。

難易度は高いが品質999に近いデバフ完全の暗黒水の調合からはじめる。

あとなんかスキル補正は星彩平原と戦士の星でカンストしている?とかいう記述があったのも気になる。

なお、そういう進行具合であるからして、すでに完全クリアにほぼ等しく、飽きてきた。

2018年9月26日水曜日

リディースールのアトリエ10 武器強化

さて、ここでは正義の鉄槌、暴走するオーラ、スーパースキルを王者のリアンにつけたい。

正義の鉄槌は先ほどミルクから蒸留水にうつした。
暴走するオーラはなんかいろいろついているので特に問題なし。
スーパースキルは砂、油、石系統に7個あった。

王者のリアンは竜核、ハルモニウム、神秘の力、武器素材で成立する。
この王者のリアンを8個つくるためには、幅の広い神秘の力、あたりで増殖可能な上記3つの特性をもったものを作成すればよさそう。

とりあえず、めぼしい神秘の力、といえばマルモアコメートあたり。
とらえず正義の鉄槌は蒸留水についているので問題なし。
暴走するオーラも大丈夫だろう。実際漆黒の星の石にあった。
スーパースキルがないので中和剤からもってくる。

中和剤青が油を使うのでこれでやる。
その後マルモアコメートに賢者の石を触媒として使い普通にいろいろやって効果最大限(のちのピースなどに影響する)で上の3つの特性をつけたものが完成。これを8個以上に複製する。

あとは普通に王者のリアンを作っていけばいいだけである。

これで武器のコアに目的のものを付与した。
いやしかしこれを8個つくるのもちょっと面倒だが…。

残すは武器のサブ、装飾品のみ。
これは恐怖の覇王、暴走するオーラ、スーパースキルでいく。
マルモアコメートでこの中の2つの特性を先ほど武器コアを作る過程で作ったので、
この特性をなんとかして移植したい。

ということでちょっと(数分というか数十秒)考えて、錬金粘土から深紅の石にもっていこうと考えた。
なので深紅の石を増殖させるために、これをがんばってつくる。
しかし恐怖の覇王がもってこれなかったので中和剤をまたつくる。

無事3つの特性をつけた深紅の石を作成。しかし双色コランダムが全然足らない。
これを8個入手する必要がある。

…しかしここで重大事件。武器は3つしか特性を選べない。うわ
しょうがない。

あ、あと装飾品にマルモアコメートを利用できるもの以外は真理の求道者が使えないことに気づく。
マルモアコメートは宝石、神秘の力のカテゴリ。
よって魔石のチェインに真理の求道者をつけることにする。

リディースールのアトリエ9 真理の求道者探し

複製を見据えているので、マルモアコメートの真理つきを狙っている。
一個でも入手できればそれを素材にして装飾品をつくるだけ。

真理の求道者の記憶
真理の求道者の知識
エボルブボディ
期待の新星
恐怖の覇王
正義の鉄槌
狂気の力
魔物の天敵
勇気の覚醒
緋色の光輝
宵闇の光輝
深紅の光輝
金色の光輝
共鳴の刃・剣
共鳴の刃・真打
共鳴の技・瞬
共鳴の技・無双
共鳴の技・絶巧
共鳴の盾・体
共鳴の盾・守護
共鳴の全・真理
痛烈無比な一撃
不屈の魂
白の輝き
茜の輝き
青の輝き

神域の行動力
神域の逆転力
神域の援護力
神域の再生力
神域の転換力
神域の強化力
神域の攻撃力
神域の瞬発力
神域の防御力

究極の戦闘力
究極の再生力
究極の生命力
究極の会心力
究極の攻撃力
究極の防御力
究極の不動力
究極の補正力
究極の軽減力
究極の転換力
究極の逆転力
究極の命中力
究極の援護力
究極の行動力
究極の回避力
究極の瞬発力
究極の炎耐性
究極の風耐性
究極の氷耐性
など
さっそく複製して真理の求道者の記憶を大量にゲット。
あと神域の○○も現段階ではこれでのみ入手できる(強敵討伐は無理)っぽいのでさらにリセマラを続ける。

神域の攻撃力
神域の戦闘力
真理の求道者の記憶
恐怖の覇王(追加ダメ35%かつ全能力+15)
期待の新星(ステ12%上昇?と他)
正義の鉄槌
スーパースキル(スキル威力上昇とMP消費減)
エボルブボディ(基本ステ30%上昇)
戦士の星(スキル威力上昇、ただしアイテム効果減少)
暴走するオーラ(スキル50%上昇、ただし消費MP2倍)
共鳴の全・万象

この中で神域の攻撃力、神域の戦闘力、真理の求道者、エボルブボディの記憶は複製しておく。
あとは恐怖の覇王、期待の新星、正義の鉄槌がいいが、これは報酬のミルクについているので特性引継ぎ数を3にしつつなんか複製可能なものにうつしておく。

スーパースキル、戦士の星、暴走するオーラもなんとかしてひとつにまとめておきたいところ。
共鳴の全・万象は魚についているのでこれを増殖可能なものに移す。

さて、欲しい特性はそろった。おそらくこれらが最強の特性だろう。
ここからはいよいよどの武器、装備にこれらの特性をうつしていくか考える。

まず、各特性を受け継げるものはどのような種類かを見てみる。

神域の攻撃力 調合、コア
神域の戦闘力 調合、コア、防具、装飾
真理の求道者の記憶 装飾品のみ(これのついたマルモアコメートを材料として使うのみ)
恐怖の覇王 調合、サブ
期待の新星 調合、防具
正義の鉄槌 調合、コア
スーパースキル 調合、コア、サブ
エボルブボディ 調合、防具
戦士の星 調合、防具
暴走するオーラ 調合、コア、サブ
共鳴の全・万象 調合、コア、防具、装飾

まずは共鳴の全・万象がついているのが魚介類、食材の性質を持つ。
次に恐怖の覇王などの特性を持つのがミルク。これは食材、水である。

さて、これをどうするか。
まあとりあえずは武器などになにを付与するか考える。

前衛 武器コア 神域の攻撃力、正義の鉄槌、暴走するオーラ、スーパースキルから3つ
    武器サブ 恐怖の覇王、スーパースキル、暴走するオーラで確定
    防具 神域の戦闘力、期待の新星、エボルブボディ、戦士の星、共鳴の全・万象から3つ
    装飾品2つ 真理の求道者の記憶、神域の戦闘力、共鳴の全・万象確定

後衛も上と同じでいいと思う。

つけられる部位を考慮するととりあえず上記のようになる。
さてここから、武器コアと防具になにをつければいいか考える。

ダメージなどの計算式が分からないので、攻撃力とスキル威力アップの関係を理論的に考察することができないが、多くの場合スキル威力アップのほうが強いと思われる。
よって神域の攻撃力をはずすことになった。

次に防具について、共鳴の全・万象はまず確定。エボルブボディも強力なのではずせない。
期待の新星は、レベルに応じて、とあるのでレベル100ならばおそらく効果も大きい。よってとる。
すると戦士の星の重要度が減る。また神域の戦闘力もたぶん期待の新星より劣る…?
ということで、以下のように決定。

武器コア 正義の鉄槌、暴走するオーラ、スーパースキル
武器サブ 恐怖の覇王、スーパースキル、暴走するオーラ
防具 期待の新星、エボルブボディ、共鳴の全・万象
装飾品 真理の求道者の記憶、神域の戦闘力、共鳴の全・万象

とりあえず強さをもとめるならこれ。

その他の特性はまだこのゲームを熟知していないので、たとえばふたつの力、とかがどういう感じなのかも分からない。

さて…。

じゃあどの武器や防具にこれをつければいいんや、という問題が。
とりあえず武器はもう各キャラの最強武器が明確に存在しているのでそれを使い、
防具はドラグーンメイル一択。

問題はコアとサブ、装飾品の選択である。
コアはとりあえず全員王者のリアンで。
サブはレーヴェルギアか…。アウゾーブキャプトも悩んだが。レベルに応じて、というのが
やっぱりレベル100まで解放されているとかなり期待を持ってしまう。

さあ残りは装飾品…探宝のグリモアか。

よしこれで決定。まず前衛は3人合わせて真理の求道者の記憶を6個つけ、さらに共鳴の全・万象を9個つけることになるので、50*6+10*9=390ほどステータスがアップする。
さらにここに神域の戦闘力やハルモニウムのステータスアップまでついてきて、加えてエボルブボディの効果。極めつけは期待の新星とレーヴェルギアである。

よしこれでクラーデル平原の強敵たちにも勝てるはずや!!

だがこの理想案を現実にうつすのはそうたやすくない。ここからはパズルゲームのようなもので、
なかなかに面白い作業である。

とりあえずまずは武器を作成する…のだが、すでにハルモニウムの全能力超アップなどの効果を最大限に盛り込んだ武器は完成している。
なので、作るのは防具、コア、サブ、装飾品となる。

まずドラグーンメイルは竜のウロコがいるのでこれを確保。
フーコの火竜で集めた。

さて、ドラグーンメイルはヴェルペティス、竜のウロコ、ハルモニウム、神秘の力が必要。
期待の新星、エボルブボディ、共鳴の全・万象をつけたい…。

竜のウロコはどうしようもないのでスルー。
神秘の力、が汎用性が高そうなのでここに期待の新星、エボルブ、共鳴をつける。
神秘の力には効果(ステ超など)を防具に付与できるヴェルペティスかハルモニウム確定。

そういうわけで、上記3つの特性がついたハルモニウムか、ヴェルペティスを作成する。
エボルブはマルモアコメート、期待の新星はミルク、共鳴は魚。
しかしミルクにはその他の重要特性がついているので、まずはこれを複製可能なものにうつしてからいただくとしよう。魚は他にも共鳴の全がついているが、万象以外は使わないし入手できる可能性も普通にあるのでこれはそのまま複製しない。

おそらくヴェルペティスのほうが移し変えやすい気がするのでそちらでいく。
これは万能中和剤、エリキシル、布を必要とする。

とりあえず期待の新星のミルクで蒸留水を作って、それで万能中和剤にしようか…。
貴重特性なのでこれは複製する。
あとはなんとかしてマルモアコメートと魚をこっち側に…。
幸い万能中和剤には神秘の力が使えるので、マルモアコメートを使える。

魚は、これを特別栄養剤(薬品)とし、これで錬金粘土とし、エリキシルとして万能中和剤へ。

ということはこれで万能中和剤に欲しい3つの特性がつけられる。っしゃ

そういうわけで無事に3つの特性がついてしかも全効果発現高品質万能中和剤完成。
これをヴェルペティスにぶちこむ。

そういうわけで無事に期待の新星、エボルブボディ、共鳴の全・万象をつけた全ステ+15と装備効力+30の効果までついたドラグーンメイル8個完成。


















リディースールのアトリエ8 キャラ強化

品質の高い武器や防具を作って喜ぶのもつかのま、ソフィーとのうでだめしが発生してイージーモードで挑むと、完膚なきまでにぼこぼこにされた5000とか普通に食らう。

さて、よさそうな特性を羅列すると…。

神域の攻撃力、神域の戦闘力、真理の求道者系(経験値とお金は強くするための手段)、
恐怖の覇王、期待の新星(ステ12%上昇?と他)、魂削り、スーパースキル(スキル威力上昇とMP消費減)、エボルブボディ(基本ステ30%上昇)、戦士の星(スキル威力上昇、ただしアイテム効果減少)、暴走するオーラ(スキル50%上昇、ただし消費MP2倍)

とりあえずこんなもん。

クラーデル平原のうさぎと遊んでみると、ようしゃなくまたたく間にぼこぼこにされた。
HP数万とか無理ゲーやん、とつくづく思う。

しかし。

なんか他の動画や検証を見るに、ダメージ1000万だの1億だの10億だの異次元を通り越した世界があるらしい。未だにこちら、なんでそんなダメージが通るか分からない。
なぜなら、上のようなスキルを持っても、あがるのは知れているからである。

まずはこのようなおかしい世界を楽しむために、それぞれの特性の性質を調べる。
まずは強力とされている真理の求道者関係。DLCありなので複数入手できる。らしい。

共鳴は、どうやら自身の効果に、それと同じ類のものを前衛がつけているとその分も加算される。
すなわち共鳴を各キャラが1,1,2個もっていたとすると全員4つ分の効果を得られる。
後衛にはこれをつけても意味がないが、前衛の分からの4つの恩恵は受けられる、ということに
なるだろう。記述を見るに。すると後衛は共鳴をつける意味が薄い…が、いかんせん真理の求道者ともなるとステ50なので、枠1つで前衛3つとプラスされて明らかにステ200アップは保証されるのではないかと思っている。よってみんな一枠目は真理の求道者の記憶確定。

それでこの真理系は、装飾品にしかつけられない、ということで、まずは真理の求道者の記憶を6個集める必要がある。

そしてまた記述を参考にすると、共鳴の○には意味なく、共鳴の全・○に効果があるときく。
よって2枠目のこの共鳴の全系を前衛につける。後衛はすでに求道者があるので、これをつけてもそれ自身の効果しか適用されないので、効果が激減。よって不要。

これにより、前衛は何らかの装飾品に真理の求道者、共鳴の全をつける。
後衛は真理の求道者だけでよい。
コア、防具、装飾に共鳴の全のほうはつけられるらしい。
とすると前衛の武器に3つ。前衛の防具に3つ。

これによって前衛は真理の求道者50が3つに、共鳴の全・万象を9個つけられることになる。
するとなんと50*3+10*9で攻撃、守備、すばやさが240もアップすることになる。
後衛にいたってはこれにさらに50されるので、まさかのステータス290も底上げ。

だがしかし、装飾品は2つつけられる。ということは…。さらに150加算されて440もステがアップ?
これが本当ならすさまじい。

たぶんこの解釈で間違っていないと思う。

後衛の装備はまああとで考えるとして、
前衛は武器 コア3枠のうち共鳴の全・万象をひとつ
        サブ3枠
    防具3枠のうち共鳴の全・万象をひとつ
    装飾品2つで6枠のうち2つに真理の求道者

後衛も真理の求道者をつける、ということで最低9個、念のため12個(後衛にも装飾品2つにそれぞれ求道者をつけることを意味するが、効果は前衛ほど現れないので微妙なところ)集める必要がある。

しかし肝心の真理の求道者をどうやって入手すんねん!!という問題が。
幸いDLCを9000円も出して(当時はこれがソフト込みかと思ってソフト購入をしておらずソフトが入っていませんと出てなんかのエラーかと思った)買ったので、このDLCの威力に期待。


入手方法はリディーとスー様へという赤クエスト全クリアで出てくる依頼(1回きり)
無夜と学校マップのボスの撃破…(無理やろ)
そしてクラーデル平原のなんか。


長らく報酬欄をみても真理の○○がついておらず残念で、何度リセマラをしてもだめだったが、
ある人物の動画を見て思いついた。これ、もらってから何の特性がつくか決まるんや…と。
とりあえず出た特性をかいていく。
つまりリセマラは、もらってその5個の報酬をみてから、ということか。




リディースールのアトリエ7 トゥルーエンディング

ようやくトゥルーエンディングのフラグが立った。
ということはキャライベを全消化した…?

あとなぜか突然お店エンディングのフラグが立った。
これ、最終話突入時に10000コール以下というより、最終話の段階で10000コール以下に
なると、が条件な気がする。なにしろVHなどで手早く999999コールまでたまって、品質999のものを購入したりするのを繰り返して10000をきったときにフラグがたったので。

DLCマップの雑魚敵を倒して一回の戦闘で227849コール手に入ったのでおしまい。
賢者の石を10個まとめて購入するだけでも400000コール以上いるんや…。

たぶんこれで残すはあの画家エンディングだけ。

2018年9月25日火曜日

リディースールのアトリエ6 ドラグーンメイル作成

さて、いよいよドラグーンメイルの作成に取り掛かる。

竜のウロコは品質999とかは無理なのでドラグーンメイル999はあきらめるが、
効果をどうつけるかが問題。

ヴェルペティスとハルモニウムと神秘の力によって、能力+超の効果を4つ発現させられる。
しかしうちひとつは結構いろいろ幅があるので、そこでよい効果をつける予定。
武器のときは能力+超以外は引き継げなかったので。

どうやら、究極の○○、肉体を超進化させる、あたりがよいらしい。
品質は関係ないし999にはできないが、一応見栄えのためにあげておく。
そうすると、ハルモニウム、マルモアコメート、ヴェルペティスあたりにこういう特性をつけるのがよさそうだと思った。

しかし肉体超進化がなかったのでなんとか作成してこれを上記素材に移植しなければならないのでちょっとがんばる。

とりあえず神霊の装備、肉体を超強化、全能の力がよさそうな気がしたので、
内2つはハルモニウムにつけたが、もうひとつをハルモニウムにつけたい…が難しい。

ハルモニウムにこの3つを装着させるには、とりあえずハルモニウムを再作成する必要があり、
精霊石は素材なのでかなり厳しい。
よって真紅の石か4つ目の枠(燃料)に神霊の装備をうつす必要がある。
現在あるのは香り、薬の材料、魔法の草、植物類、粘土、武器素材、金属。

真紅の石または燃料に上の素材が使用されれば晴れて特性の移植完了である。

さて、真紅の石は火薬とエリキシルでつけられるかもと目をつける。すると錬金粘土が候補に。
この錬金粘土をつくるのには粘土、神秘の力、薬品、中和剤が必要。
ということは粘土を利用して錬金粘土を作り(エリキシル)それを真紅の石に移植させて、
ハルモニウム作成で残りの2つをあわせれば、目的達成となる。やったな

そして無事品質999の神霊付き真紅の石作成。
あとはこれらを合体させるのみ。

無事品質は当然999にいくはずない(作成過程で全然999でないものがあるので特性3つを上記のものでうめると最後に補正がかからず理論上不可能)が、理想の3つの特性がついたハルモニウムを入手。これを複製するわけである。そしてドラグーンメイルは全員が神霊の装備、全能の力、肉体を超進化させる、の3つの特性をもち、かつハルモニウムの効果を最大限にまで高めた装備効力が付与された最強(のはず)の防具が完成する。
ちょっと調べるとエボルブボディとかがあるらしいがそんなものはこちらの手持ちにひとつもないので、とりあえず暫定的最強装備、ということにする。


武器はまだソフィーとアルトのが最終段階に入っていないので、錬金などをしつつ有効度をあげていく。

装飾品はまだ全然。これからかんがえていく。

リディースールのアトリエ5 品質999作成中

さてアイテムもある程度つくったので、そろそろ武器を強化することにする。
そういえばようやくバカンスイベントが発生した。おそらく全員の友好度80以上に到達することかと思われる。そろそろキャライベも消化してきたか…。

またちょっと考えて、賢者の石を利用してハルモニウム品質999全効果MAXの作成にも成功した。
これにより武器を作成する。

目指すは全モンスターを討伐して、イベントスチルなどの全解放。

この前テルミナかなんかにぼこぼこにされて、フィリス再戦ですら氷爆弾をぶんなげられなくって矢で貫殺されまくったので。ネツァクとかはもう行く気すら起こらないし。

武器は、たとえばスールザスターだとハルモニウム2と虹中和剤と火薬。
なので品質999のスールザスターを完成させられる。ただし品質は強さに影響ないらしい…?
まあ見栄えの問題。

この調子でとりあえず品質999でステータスMAX(5と5で10)の武器を全員分作る。

一部不可能なものもある。たとえば傘など。

またこれを作成する途中でヴェルペティスを品質999の全効果MAXにした。
そのときついにはじめて気づいた。

なんかよくわからん効果は、実はおけるピースの形が増える、ということを。

そのため万能中和剤を普通に品質999だけにしていたが、以後はもっとピースが増えたものを作成して現在増殖中。

ようやく錬金の全貌が少しずつ見えてきた。
あとやっぱりこういうのは全効果MAXともなるとかなりの試行錯誤パズルゲームとなり
これが案外楽しい。

2018年9月20日木曜日

新ゲーム開始

このたびはRPGであるリディーとスールのアトリエというゲームを開始することとなった。
現在はなにも分からん初心者だが、いずれはスナックワールドのように強くなる予定である。
しかしDLC込みのゲームで9200円くらいか、と思っていたらまさかのDLCだけで9200円…。
ソフトがないとできませんといわれたときは何かのバグかと思ったが…。

1日目前半 敵倒して経験値1…そんなヴァカナ
1日目後半 調合のそこそこを理解。ストーリーの流れが分かった。
2日目前半 おいこのファルギオルとかいうやつなんやねん!!(負けイベ)
2日目後半 だいたいのシステムを理解してきた。特性やレシピひらめきなど
3日目前半 10話の星彩平原で初の全滅達成
3日目後半↓
さて、いよいよラスボス直前となった。レベルは26くらい。

そろそろラスボス前の本格的なレベリングなどを開始する。
ところで品質っていったいどうあげるんや…。
まだこの時点で装備はアクセなどはほとんどつけておらず、武器も下から2番目程度のものばかり。

しかし初めて3日目の我にとって最強装備が特性が…とかいうページをみてもまったくもって意味不明。何語やねんレベル。

そしていろいろやっているとDLCであろう追加クエスト(2ページ目)の存在を知り、ミレニアムぷにと戦う。
するとリザルト画面でゲージが点滅するほどのレベル上昇。やるな…。

4日目に差し掛かる直前

エンディング分岐で取り返しのつかない要素に気づく。
それは以下の二つ。
最終話突入前に所持金10000以下か未満?

試験での評価でほとんど花丸
というもの。

これによって解放要素に穴が発生する可能性が高い気がしている。
しかし我はもう同じ作業をして2周目周回などせん・・・!断じてせんぞ(泣)

それを示すかのごとくextraというおまけモードでは歯抜けがかなり多い。

そういえば以前やったpspのゲームのマルチがあって、それでエンディングをいろいろこなすとギャラリーが増える、というのがあった。

これは大問題や…。
とりあえずこれは気にせずその他の要素をクリアしていくか…。


2018年9月1日土曜日

モンパレ 月初めの肉投げ

さてモンパレは5周年、ということでどんなごほうびを用意してくれるのか期待してみる。
これは無料しもふり3個。


5周年か…。


きっとすごいものが…。



!!

さすがSS確率4%だけあるな!!



おまけ:画像を加工したもの。
笑えない(笑)←矛盾

2018年8月31日金曜日

ナガシマ計画

とりあえず昨日、富士急でドドドンパ6回とフジヤマ4回、ええじゃないかと高飛車に乗って、
その後夜は東京まで足を運んで浅草などにいってきた。

ほんであさってからはナガシマにいくことが確定している。

ええじゃないかは一番先に落下するところに一人で座ることになったので途中で視界の中心部分が黒っぽくなってる。数秒間。
ジェットコースターに乗っていてもブラックアウトはそう簡単にはおこらないのでレア。

一日に富士急の4大コースターを12回乗ってそのまま東京の混雑にもまれた我はその夜、11時間ほど目覚めずにぐっすり寝た。

どうも最近おなかの調子もいつもよりはちょっと悪めなのか、向こうでもあまりごはんは食べなかった。

なおコースターに乗りすぎて安全ハーネスによる肩辺りを普通に打撲しているがまあこれはしょうがない。宙返りや左右にぶんぶんう振られるとそういうこともあるって

ナガシマのスチールドラゴンは肩ハーネスでないのでまあいいか。

向こうにいったら、スペースシャトル、シャトルループ、スペースショット、スチールドラゴン、ジャイアントフリスビー、シュートザシュートを中心に遊ぶことがもはや確定している。

なお8月は14日に海水浴、17日にレゴランドとリニア鉄道館、18日にUSJ、22日に高野山、26日にみさき公園に行っている。ただし小さなお出かけは外食を含めると17日くらいからほぼ毎日どこかに行っている。
ま…まあちょっと疲れ気味なのはしょうがないやろ…。